Le Grand Raccourci

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Le Grand Raccourci
Le Grand Raccourci
Le Désert des Knaarens Le Sommet d'Outre-Nuées
Score de Murfy : 26889R3ScoreIconR.png
Score Maximal : 43220R3ScoreIconR.png

Matuvus 3R3ScoreIconR.png Tribelles 3R3ScoreIconR.png
Cages R3ScoreIcon0L.pngR3ScoreIconR.png
Système magique de temples reliés par des portes, l'ensemble du Grand Raccourci permet aux Ptizêtres de traverser la Croisée des Rêves en quelques minutes. Les portes sont cependant protégées par un système de sécurité ultra-secret. Et le temps de retrouver comment il fonctionne, tu es loin d'arriver à destination.
—Site officiel, Rayman 3
Pour rejoindre le Sommet d'Outre-Nuées, Rayman et Globox doivent emprunter ce fameux « grand raccourci ».

Pas de grand danger, aucun ennemi ne traîne ses guêtres dans ce monde, mais un chemin difficile bourré d'obstacles à surmonter. C'est ici que vous allez devoir montrer tous vos talents de joueur !

Le Grand Raccourci est le sixième niveau de Rayman 3. Il suit le Désert des Knaarens et précède le Sommet d'Outre-Nuées.

Lorsque le Lums noir André a été enfin chassé du ventre de Globox par les trois guérisseurs Ptizêtres, il s'est enfui avant qu'on puisse le neutraliser. Son élimination étant nécessaire pour mettre fin à l'invasion Hoodlum, Rayman et Globox décident de partir à sa recherche.

Après avoir quitté le Désert des Knaarens grâce à un téléporteur, Rayman et Globox se retrouvent dans un temple Ptizêtre, que les Hoodlums n'occupent pas.

Section 1 - Le premier temple

À leur arrivée, Rayman et Globox sont abordés par les trois guérisseurs Ptizêtres, Otto Psi, Roméo Patti et Garatta Ciatik‎. Ils mettent les deux amis au courant des derniers évènements : André s'est allié avec Reflux, que Rayman a rencontré et vaincu dans le Désert des Knaarens. Ensemble, ils ont volé le sceptre de Gumsi, l'enfant-roi du peuple Knaaren. Ils comptent l'utiliser pour invoquer le dieu Leptys et obtenir un immense pouvoir, dont ils se serviront pour mettre la Croisée des Rêves à leurs pieds.

Les guérisseurs savent qu'André et Reflux comptent prendre la mer dans peu de temps. Pour les rattraper avant qu'ils embarquent, Rayman et Globox doivent emprunter le Grand Raccourci, qui passe par plusieurs temples Ptizêtres. Pour y accéder, il faut ouvrir l'énorme porte en pierre dans la pièce où ils se trouvent. Cependant, les guérisseurs s'éclipsent sans expliquer comment l'ouvrir.

Globox, après s'être plaint de la non-assistance des guérisseurs, décide de trouver un moyen d'ouvrir la porte. Constatant qu'elle est magique, il se met à chercher la formule qui permet de la déverrouiller. Un interrupteur surmonté d'une couronne fait face à la porte. Si Rayman s'en approche, il peut lire ce message : "La porte s'ouvre à qui ramasse toutes les couronnes". Le héros doit donc partir à la recherche des autres. Pour cela, il doit commencer par emprunter le téléporteur qui se trouve à la sortie de la pièce.

La salle suivante est décorée par un miroir, sur le sol, et des fenêtres, aux murs. Une Chaussure Flottante est posée sur un interrupteur. En la prenant, Rayman débute une nouvelle phase de Chaussure Tamponneuse. Le héros peut profiter de sa petite taille pour récupérer des pick-ups rouges dans un passage secret. Une fois la Chaussure Fuyarde vaincue, Rayman retrouve sa taille normale et une boite de Grappinocroc apparait sur l'interrupteur.

Avec la lessive laser, le héros peut repérer le Matuvu sur le pied d'une statue de Grand Mini et chercher un passage secret bien caché. Pour le trouver, il faut regarder le miroir au sol. On peut voir une fenêtre se refléter à un endroit où il n'y en a pas. Si Rayman saute vers le mur, il passe au travers et entre dans un renforcement secret plein de pick-ups, dont deux verts.

L'interrupteur sous la boite de Grappinocroc lève temporairement trois grilles dans les hauteurs de la salle. Rayman doit entrer dans les renforcements qui se trouvent derrière pour récupérer des couronnes. Une série de crochets volants lui permet d'accomplir cette tâche. Dans le dernier renforcement, un téléporteur permet de revenir auprès de Globox.

Les quinze couronnes de la section étant en sa possession, Rayman peut marcher sur l'interrupteur devant la porte en pierre pour l'ouvrir. Globox, persuadé que ses formules magiques ont fonctionné s'auto-congratule. Les deux amis découvrent une petite cour à l'air libre, où se trouvent une Tribelle et un nouvel interrupteur. En marchant sur ce dernier, Rayman active une alarme et des moulins. Le sol de la cour s'affaisse alors pour former un escalier en colimaçon et révéler la sortie de la section.

Section 2 - Le deuxième temple

Après un petit couloir, Rayman et Globox arrivent à une intersection. En face, une petite pièce où se trouve une porte massive en pierre. À gauche, un autre couloir. Globox est surpris de tomber sur un nouvel obstacle, alors que ce lieu est censé être un raccourci. Il décide de rappliquer la technique qu'il a utilisé sur la précédente porte, et va donc gigoter devant l'interrupteur en prononçant des formules magiques. S'attarder devant la porte étant inutile, sauf pour écouter Globox, Rayman doit s'engager dans le deuxième couloir.

La salle que découvre le héros est particulièrement haute et parcourue par des plates-formes volantes en pierre. Comme dans la section précédente, Rayman doit marcher sur un interrupteur pour lever temporairement trois grilles, et récupérer les couronnes qui se trouvent derrière. À défaut de crochets volants, ce sont les plates-formes volantes qui permettent de progresser dans ce lieu. Derrière la deuxième grille, Rayman peut briser un mur fissuré en chargeant la force de son poing. Des pick-ups, dont un vert, l'attendent dans un renforcement secret. Derrière la troisième grille, un téléporteur permet de passer à la salle suivante.

Dans cette dernière, une plate-forme volante invisible circule. Pour la voir, il faut regarder le miroir sur le sol, où son reflet apparait. Une fois les quatre couronnes volantes récupérées, Rayman peut entrer dans le renforcement du mur de droite, où l'attend un autre téléporteur.

Dans la salle suivante, il y a quatre plates-formes volantes invisibles. Le miroir qui permet de les voir se trouve cette fois sur un mur. Chaque plate-forme permet d'atteindre quelques couronnes volantes. Une fois récupérées, Rayman peut entrer dans le renforcement en haut du mur de droite, où l'attend un nouveau téléporteur.

Dans la salle suivante, il y a trois plates-formes volantes invisibles. Le miroir qui permet de les voir est de nouveau sur le sol. Les trois dernières couronnes de la section flottent dans les airs. La sortie est elle aussi invisible. Une fois repérée dans le miroir, Rayman n'a qu'à sauter dans sa direction pour la révéler et y entrer. Un dernier téléporteur l'attend.

Revenu près de Globox et en possession des trente couronnes de la section, Rayman peut marcher sur l'interrupteur devant la porte en pierre pour l'ouvrir. Derrière se trouvent une grande cour à l'air libre, au centre de laquelle dort une Tribelle, et un escalier. Sur un des piliers qui le décore, il y a un Matuvu. Les marches mènent à la section suivante.

Section 3 - Le dernier temple

Après un petit couloir, Rayman et Globox arrivent à une intersection entre deux salles. Une petite, où se trouve une porte circulaire en verre, et une gigantesque. Globox, qui ne comprend toujours pas pourquoi ce lieu surprotégé est qualifié de raccourci, va devant la porte pour réciter ses formules magiques. Rayman se rend dans la grande salle. Plusieurs plates-formes volantes y circulent, au-dessus d'un plan d'eau. Un Matuvu est perché sur la jarre tenue par une fontaine en forme de Ptizêtre. Lorsque Rayman marche sur l'interrupteur à l'entrée de la salle, une grande grille s'enfonce temporairement au fond de la salle. Le héros doit sauter le plus vite possible sur les plates-formes pour l'atteindre et la passer.

Depuis sa nouvelle position, qui surplombe un couloir, Rayman peut voir des sortes de trampolines gélatineux et une étrange poutre au plafond, avec une partie circulaire au centre. Le héros doit charger la force de son poing et tirer dessus. Elle se met à tourner, ce qui provoque le soulèvement d'une gravure murale dans le couloir et révèle un passage secret. À l'intérieur, il y a plusieurs pick-ups, dont un vert, autour d'une statue taille réelle de la fée Ly, personnage de Rayman 2. Dans le couloir, il y a un interrupteur au sol et trois petits ascenseurs, qui fonctionnent comme ceux du Concile des Fées (il faut frapper un interrupteur pour qu'ils montent). Rayman doit marcher sur l'interrupteur et utiliser les ascenseurs pour atteindre au plus vite les hauteurs de la salle, avant que qu'une grille ne remonte. Des couronnes l'attendent juste derrière.

Rayman arrive sur un pont qui surplombe la gigantesque salle qu'il a traversé précédemment. Un grillage de lianes se déploie sur un mur pour l'aider à remonter ici en cas de mauvaise chute. Des couronnes se trouvent sur le grillage.

Sur la gauche du pont, il y a trois plates-formes volantes, qui permettent d'atteindre trois couronnes et un renforcement plein de couronnes.

Sur la droite du pont, deux trampolines gélatineux permettent d'atteindre une série de plates-formes fixées entre deux murs. Un interrupteur se trouve sur la première, des couronnes sur les suivantes. Rayman doit marcher sur l'interrupteur, aller le plus vite possible sur la plus haute plate-forme et sauter en direction du renforcement plein de couronnes dans le mur d'en face. Si une grille se rabaisse derrière lui, un trou et un sol glissant lui permettent de sortir.

Après le pont, il y a une petite pièce dont le sol est en pente et glissant. À l'entrée, il y a un interrupteur et une grande plate-forme volante qui fonctionne comme le grand ascenseur du Concile des Fées (il faut envoyer les poings de Rayman en courbe pour atteindre l'interrupteur qui la contrôle). Au fond, il y a plusieurs couronnes derrière une grille fermée. Rayman doit marcher sur l'interrupteur pour que la grille s'enfonce dans le sol, monter dans la plate-forme, la faire avancer et aller récupérer les couronnes. Si la grille remonte derrière lui, un grillage de lianes et un trou lui permettent de retourner dans la salle.

Une fois les quarante couronnes de la section en sa possession, Rayman peut retourner devant la porte en verre pour l'ouvrir. Il s'agit de la dernière du raccourci. Globox, toujours persuadé que ses formules magiques ont marché, s'auto-congratule tandis que Rayman, véritable vainqueur des sécurités du raccourci, se félicite de son succès.

Après avoir traversé un long couloir, Rayman et Globox atteignent la tant attendue sortie du Grand Raccourci. Elle donne sur une grotte en bord de mer, où se trouvent une petite plage, un pont et un grand bateau. Une Tribelle dort sur la plage, derrière une pile de caisses et de barils. Lorsque Rayman et Globox s'engagent sur le pont, les guérisseurs Ptizêtres apparaissent sur une plate-forme en hauteur. Ils informent les deux amis qu'André et Reflux viennent de prendre la mer, et leur demandent de prendre le bateau amarré dans la grotte pour continuer la poursuite. Rayman et Globox s'exécutent et partent pour la Mer Hic.

Images du développement de Rayman 3

Anecdotes

Liens externes