Le Sommet d'Outre-Nuées

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Le Sommet d'Outre-Nuées
Le Sommet d'Outre-Nuées
Le Grand Raccourci Le Quartier Général Hoodlums
Score de Murfy : 26701R3ScoreIconR.png
Score Maximal : 133729R3ScoreIconR.png[1]

Matuvus 2R3ScoreIconR.png Tribelles 0R3ScoreIconR.png
Cages R3ScoreIcon3L.pngR3ScoreIconR.png
Montagnes aux neiges éternelles, les Sommets d'Outre Nuées sont le lieu préféré de sports d'hivers des ptizêtres. De grands concerts sont organisés à la période de fonte des neige afin de déclencher des avalanches et sécuriser le domaine skiable.
—Site officiel, Rayman 3
Enfilez vos moufles et mettez votre écharpe ! La chaleur insupportable du désert des Knaarens est déjà oubliée puisque nous voici en pleine montagne dans le froid et la neige.

Rayman devra faire quelques acrobaties pour en sortir, mais pour peu que vous maîtrisez parfaitement le Grappinocroc et l'hélicoptère, vous devriez vous sortir des situations périlleuses que vous rencontrerez. Pour vous motiver, pensez à la séance de snowboard qui vous attend à la fin !

Le Sommet d'Outre-Nuées est le septième niveau de Rayman 3. Il suit le Grand Raccourci et précède le Quartier Général Hoodlums.

Rayman et Globox continuent leur route vers la Tour du Leptys, d'où André et Reflux comptent invoquer le dieu des Knaarens pour obtenir sa puissance. Avant d'arriver à destination, les deux amis doivent encore traverser la Mer Hic et le Sommet d'Outre-Nuées, où les attendent de nombreux dangers et ennemis.

Section 1 - La Mer Hic

Rayman et Globox naviguent sur la Mer Hic à bord du bateau qu'ils ont trouvé à la sortie du Grand Raccourci. Globox est à la barre, tandis que Rayman doit s'occuper de la défense du navire. Il a à sa disposition deux boites de lessive laser (le Grappinocroc et l'Épicoptère) et quatre canons. S'il passe par-dessus bord, un Paluchard le remet sur le pont.

Plusieurs pick-ups sont répartis sur le bateau. Certains sont visibles, à la poupe et sur le filet de corde accroché au mât. D'autres, dont un vert, sont cachés dans un renforcement secret. Il se trouve à bâbord, dans le mur extérieur de la cabine du capitaine.

Très vite, le navire est attaqué par des poissons mécaniques équipés de canons. Un radar affiché à l'écran indique leur position par un point violet. Chaque boulet qu'ils tirent abaisse la barre de vie de Rayman, qui est aussi celle du bateau dans cette section. Lorsqu'elle est complètement vide, le navire coule et c'est le Game Over. Pour repousser les agresseurs, Rayman doit utiliser les canons du bateau. Chaque fois qu'un poisson mécanique est détruit, la barre jaune en bas de l'écran s'abaisse. Lorsqu'elle est complètement vide, le navire arrive en vue de l'Île d'Outre-Nuées, dont les côtes sont bordées d'icebergs.

Lorsque le bateau accoste, Rayman en descend et entre dans un tunnel pour commencer son exploration de l'île. Étrangement, Globox ne le suit pas, et n'est visible nulle part. On ignore les raisons de son absence.

Les seuils de score pour cette section sont de 900 points pour 25% (2 étoiles), 1800 points pour 50% (3 étoiles), 2700 points pour 75% (4 étoiles) et 3600 points pour 100% (5 étoiles).

Section 2 - L'ascension de la montagne

À la sortie du tunnel, un Toupignard bloque la route de Rayman. Pour s'en débarrasser, il faut tirer sur lui à répétition pour le pousser jusqu'à pouvoir atteindre la boite de Pulvéropoing posée derrière lui. En chargeant la force de ce pouvoir, on peut aisément venir à bout de la cotte de maille du Hoodlum. Le héros doit ensuite remonter une pente où dévalent d'énormes boules de neige. Il peut les éviter ou les détruire s'il a encore le Pulvéropoing. Après être monté sur des piles de caisses, Rayman se retrouve face à un autre Toupignard. Tout en esquivant les boules de neige, il doit le pousser jusqu'à ce qu'il tombe dans le feu de camp qui brule dans la petite grotte derrière lui. En mourant, le Hoodlum laisse une boite d'Épicoptère. Le héros doit s'en servir pour atteindre une corniche élevée. Au bout de celle-ci, il tombe sur une cage. Elle renferme trois Poilus, des Ptizêtres de la montagne. Une fois libres, ils font cesser l'avalanche de boules de neige et font apparaitre une boite de Grappinocroc. Avec, Rayman peut atteindre un crochet volant. Après s'être débarrassé d'un Fantasnip Caporal posté en hauteur, le héros peut s'engager sur une série de ballons, qui le conduit sur une corniche où sont installées des tours, une éolienne et une arène.

Dans l'arène, Rayman doit affronter deux Fantasnips Officiers arrivés en ballon. À peine les a-t-il éliminés qu'il doit se battre contre deux Lavomatrix. Une fois détruits, une boite d'Épicoptère apparait près d'une tour. Le héros doit utiliser ce pouvoir pour monter dessus et sur l'éolienne. Un Matuvu est accroché sur cette dernière. Après une grande plate-forme, une série de ballons attend le héros. Elle permet d'atteindre une nouvelle corniche et un passage secret caché dans la paroi, entre deux sapins. Il s'agit d'une mine pleine de pick-ups. Un vert est posé dans une berline.

Sur la corniche, il y a deux bonhommes de neige, que Rayman peut détruire pour récupérer des pick-ups jaunes. Dans le tunnel suivant, le héros doit atteindre un grillage accroché au plafond pour s'équiper du Pulvéropoing et briser une porte blindée. Il découvre une petite zone où se trouvent une tour de guet et un bonhomme de neige. Un Boomboleros est posté sur la tour. Pour l'éliminer, Rayman peut aller au corps à corps ou briser la tirelire juste derrière la porte et se servir du Roquetpunch qu'elle contient. Après être monté sur la tour et s'être servi du Grappinocroc, le héros arrive dans un passage étroit. Un Fantasnip Caporal vient à sa rencontre, mais un Pulvéropoing permet de le terrasser en quelques secondes. Dans une caverne un peu plus loin, Rayman trouve une boite de Cyclotorgnole sur un ballon. Le pouvoir permet, une fois hors de la caverne, de briser les échasses d'un Jamboombeur et de détruire un Fantasnip Caporal et un bonhomme de neige.

La corniche où Rayman s'est battu surplombe un grand ravin où se trouvent une sorte de gigantesque cor des Alpes, une cascade gelée, un Fantasnip Officier et un Matuvu, accroché à la paroi. Une porte blindée est encastrée dans la cascade. Pour la briser, le héros doit affronter le Fantasnip Officier, qui détient une boite de Pulvéropoing.

Après la traversée d'un tunnel, Rayman arrive dans une petite zone où sont installées des tours de garde, reliées entre elles par des ponts suspendus. Deux Fantasnips Caporaux l'attaquent. Dans un coin de la zone, il y a quelques bonhommes de neige et une tirelire renfermant un Pulvéropoing. Une fois les Caporaux éliminés, un Boomboleros descend d'une tour pour se battre. Il laisse une boite d'Épicoptère en trépassant. Avec, Rayman peut atteindre la première tour et son pont suspendu. Il y affronte un autre Boomboleros et deux Fantasnips (un Caporal et un Officier) qui arrivent en ballons. L'Officier fait apparaitre un nouveau Épicoptère. Avec, le héros peut atteindre la deuxième tour et son pont suspendu. Une fois encore, il doit se battre contre un Boomboleros et des Fantasnips (Deux Caporaux et un Officier) qui arrivent en ballons ou sont portés par un Flapoteur, petit Hoodlum volant et inoffensif. Le dernier Caporal laisse un Épicoptère qui permet de monter sur la dernière tour. Rayman y trouve une cage renfermant un Poilu, qui lui offre une boite de Grappinocroc. Une fois équipé de ce pouvoir, le héros peut retourner dans le ravin, sauter sur des ballons et atteindre des crochets volants. Ils permettent de rejoindre la sortie de la section et d'aller sur le cor des Alpes, où se trouvent quelques pick-ups. Lorsque le héros touche au premier crochet volant, un Fantasnip Caporal arrive près de la cascade gelée en ballon. Le tuer fait apparaitre un Grappinocroc dans le ravin, ce qui peut être utile en cas de mauvaise chute.

Les seuils de score pour cette section sont de 5253 points pour 25% (2 étoiles), 10505 points pour 50% (3 étoiles), 15758 points pour 75% (4 étoiles) et 21010 points pour 100% (5 étoiles).

Section 3 - La descente en snowboard

Rayman a terminé son ascension du Sommet d'Outre-Nuées. Sortant d'un tunnel, il arrive devant un petit bâtiment en bois. Son entrée est gardée par un Hallebaffier, lui-même protégé par un Bracadabreur. Sur la gauche, il y a la dernière cage du niveau, elle aussi protégée par un sorcier Hoodlum. Le Poilu libéré fait apparaitre un pick-up rouge.

Dans le bâtiment, Rayman trouve un snowboard, qu'il décide d'utiliser pour descendre les pentes du Sommet d'Outre-Nuées. Il est alors rejoint Globox, qui est emprisonné dans un glaçon. On ignore d'où il vient et ce qui l'a mis dans cet état. Encore capable de parler mais n'arrivant pas à se contrôler, il crie au héros d'arriver en bas de la montagne avant lui pour pouvoir l'empêcher de glisser. Si Globox arrive le premier, Rayman et lui montent dans un téléphérique et retournent au début de la section pour recommencer la descente.

Sur le parcours, Rayman peut récupérer de nombreux pick-ups, dont un vert. Il est particulièrement difficile à attraper car pour le faire, il faut effectuer un saut bien calculé depuis une corniche élevée. De nombreux obstacles se dressent sur le chemin du héros, notamment des barrières en bois et des bouches d'aération. Si Rayman entre en contact avec, il perd de la vitesse. Des Toupignards sont aussi présents sur la piste. Mais si le héros leur rentre dedans à toute vitesse, il les propulse dans les airs.

Lorsque Rayman arrive au pied du Sommet d'Outre-Nuées avant Globox, il s'arrête sur une bouche d'aération recouverte par une couche de glace. Celle-ci se brise sous le poids des deux amis...

Les seuils de score pour cette section sont de 2000 points pour 25% (2 étoiles), 4000 points pour 50% (3 étoiles), 6000 points pour 75% (4 étoiles) et 8000 points pour 100% (5 étoiles).

Cinématique - Les Hoodlums s'organisent

Sans le vouloir, Rayman et Globox ont découvert un accès au repaire secret de l'armée d'André : le Quartier Général Hoodlums. La cinématique montre qu'il a été construit dans les entrailles de la terre, sous le Sommet d'Outre-Nuées.

Images du développement de Rayman 3

Anecdotes

  • Pendant le développement de Rayman 3, ce niveau a successivement porté les noms suivants : le Sommet de la Fureur et les Monts d'Outre-Nuées.
  • Originellement, le bateau de Rayman et Globox devait subir des attaques aériennes et non sous-marines. Pour le défendre, le héros devait se servir d'un canon installé sur la vigie. Si le navire était trop endommagé, Rayman devait tirer sur une machine pour pomper l'eau qui menaçait de faire couler l'embarcation.
  • Originellement, Globox devait chantonner tout en tenant la barre du bateau. Sa chanson a été retirée de la version finale du jeu, mais elle est encore visible dans son script :
    "Pour récupérer mon marmot,
    Moi Globox le matelot,
    Je franchirai tous les flots,
    Sur le plus beau des bateaux."
  • À la fin de la première section, Globox prononce cette phrase : "Rayman ! On arrive ! On va retrouver André ! On est les rois du monde !!!" C'est une référence à une célèbre réplique du film Titanic de James Cameron : "Je suis le roi du monde !"
  • La troisième section du niveau ressemble à Ski Slope, un niveau du jeu Tonic Trouble.
  • Lors de la séquence en snowboard, Rayman gagne 30 points à chaque fois qu'il exécute un flip dans les airs.
  • Les bouches d'aération sur les pentes enneigées sont celles du Quartier Général Hoodlums. Elles donnent une idée de la superficie du repaire des Lums noirs.
  • Dans le niveau suivant, l'hôtesse du Quartier Général Hoodlums donne la température extérieure de l'usine, donc du Sommet d'Outre-Nuées, qui est de -52°.

Liens externes

Notes et références

  1. Ce nombre est une valeur théorique. Le score le plus élevé atteint est 133 719 points.