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Dans le manoir, [[Rayman]] rencontre le maitre des lieux : Le vil [[Comte Razoff]], un chasseur résolu à tuer le héros et à l'empailler. Le combat est une course-poursuite entre [[Rayman]] et [[Razoff]], qui s'affrontent à chaque fois qu'ils se rencontrent. À certains endroits, la caméra change et un viseur apparaît sur l'écran. [[Rayman]] doit se mettre à couvert derrière des meubles jusqu'à ce qu'il disparaisse. Une fois que [[Rayman]] a vidé la barre de vie de [[Razoff]], ce dernier s'enfuit dans sa cave, criant que rien ni personne ne l'arrêtera. [[Rayman]] doit le suivre pour finir la section.
Dans le manoir, [[Rayman]] rencontre le maître des lieux : Le vil [[Comte Razoff]], un chasseur résolu à tuer le héros et à l'empailler. Le combat est une course-poursuite entre [[Rayman]] et [[Razoff]], qui s'affrontent à chaque fois qu'ils se rencontrent. À certains endroits, la caméra change et un viseur apparaît sur l'écran. [[Rayman]] doit se mettre à couvert derrière des meubles jusqu'à ce qu'il disparaisse. Une fois que [[Rayman]] a vidé la barre de vie de [[Razoff]], ce dernier s'enfuit dans sa cave, criant que rien ni personne ne l'arrêtera. [[Rayman]] doit le suivre pour finir la section.


Un [[Matuvu]] se cache dans le manoir. Pour le trouver facilement, il faut aller dans le hall du manoir, emprunter la porte à droite, aller dans la troisième salle et regarder les poutres au plafond. Il y a aussi une [[cage]] à briser. Elle se cache derrière une immense horloge. Le [[Feuillu]] qui y est enfermé fait apparaitre un [[pick-up]] vert.  
Un [[Matuvu]] se cache dans le manoir. Pour le trouver facilement, il faut aller dans le hall du manoir, emprunter la porte à droite, aller dans la troisième salle et regarder les poutres au plafond. Il y a aussi une [[cage]] à briser. Elle se cache derrière une immense horloge. Le [[Feuillu]] qui y est enfermé fait apparaitre un [[pick-up]] vert.


==Section 6 - Razoff (Combat dans la cave du manoir)==
==Section 6 - Razoff (Combat dans la cave du manoir)==

Version du 1 mai 2014 à 06:22

Les Marais Crapoteux
Les Marais Crapoteux
Les Marais Crapoteux
La Forêt de Claire-Feuille La Lande aux Esprits Frappés
Score de Murfy : 25901R3ScoreIconR.png
Score maximal : 101299R3ScoreIconR.png

Matuvus {{{matuvus}}} Tribelles {{{tribelles}}}
Cages
Un lieu véritablement maléfique : l'un des endroits les plus inhospitaliers du Monde de Rayman. Infesté d'une faune et d'une flore plus que dangereuse, on évitera de mentionner les sorcières ou les divers monstres tous plus anti-sociaux et sadiques les uns que les autres.
—Communiqué de presse[1]Rayman 3 : Hoodlum Havoc
Zone reculée de la contrée, les marais crapoteux représentent un repère important de sorcières et autres alchimistes. C'est en effet ici que l'on peut trouver le plus de plantes et d'animaux pour créer ses propres potions. Chaque année, la Ligue Interputride des marais se réunit pour échanger les dernières découvertes de tous les sorciers.
—Site officiel, Rayman 3 : Hoodlum Havoc
Rayman arrive dans un monde glauque et sale, où la boue et la moisissure remplacent la végétation verdoyante du précédent.

Notre héros sans bras ni jambes va commencer par faire la rencontre de la sorcière Bégoniax et terminera par une visite du manoir de Razoff, un chasseur qui le prendra pour cible. Vous ne devriez pas avoir beaucoup de mal à traverser ces marais. Il faut simplement vous méfier des ennemis qui sortent parfois du sol et surtout faire attention de ne pas tomber à l'eau.

Les Marais Crapoteux est le troisième niveau de Rayman 3 : Hoodlum Havoc. Il suit la Forêt de Claire-Feuille et précède la Lande aux Esprits Frappés. Il s'agit d'un marécage sombre et boueux aux eaux infestées de piranhas et le lieu de résidence de deux personnages sociopathes – Bégoniax la sorcière et le Comte Razoff – qui considéreront rapidement Rayman comme un ennemi. C'est également l'habitat des Bouillaboues qui lancent des rochers sur Rayman et les Hoodlums. Au début de la première section, de grandes créatures volantes à la tête en forme de main appelées Paluchards peuvent être observées dans le ciel lointain, et l'une d'elles aide Rayman dans la cave du manoir de Razoff.

C'est dans ce monde que Rayman utilise pour la première fois l'Épicoptère. C'est également dans ce niveau que Globox fait sa plus courte apparition, puisque qu'il n'apparaît pas une seule fois jusqu'à la cinématique de fin (bien que sa voix peut être entendue dans la première et sixième section).

Section 1 - Bégoniax

Le début de la première section.

Le niveau commence après que Rayman dégringole d'une autoroute Ptizêtre et a été séparé de Globox. Il atterrit dans des latrines occupées par Bégoniax qui, furibonde, menace Rayman malgré ses faibles tentatives d'explication.

Durant la totalité du niveau, Rayman doit éviter de tomber dans l'eau le plus possible. Les petits piranhas qui y vivent lui font perdre son énergie très rapidement, ce qui entraine un game over en quelques secondes s'il ne rejoint pas la terre ferme au plus vite.

Juste à l'extérieur des latrines, Rayman peut détruire une cage, dont l'occupant lui procure la première boîte d'Épicoptère. Rayman peut l'utiliser pour atteindre la maison de Bégoniax. Une cage et un Matuvu sont cachés derrière le bâtiment.

Une fois Rayman dans la maison, le combat contre Bégoniax commence. Les deux adversaires se pourchassant autour d'un immense chaudron, dont le contenu peut être projeté à tout moment par n'importe qui dans la direction de son opposant. Si le contenu touche l'un des adversaires, il est changé en crapaud, le rendant très vulnérable aux attaques. Si Rayman gagne, Bégoniax s'enfuit, et si Rayman la suit, il trouve un miroir magique qui le transporte dans une nouvelle partie des marais.

Section 2 - L'île

Le début de la deuxième section.

Au début de la section suivante, Rayman doit traverser quelques îlots en évitant ou en tuant les gros piranhas qui sautent au-dessus. Il arrive ensuite sur une grande île où est planté un arbre géant. Un Matuvu est perché sur une de ses branches, tandis que deux Fantasnips Caporaux jouent aux cartes près de son tronc. Lorsque le héros les élimine, il obtient une boite de Cyclotorgnole. Il doit d'abord l'utiliser pour briser les échasses du premier Jamboombeur du jeu, qui patrouille autour de l'île. En mourant, il libère un crochet volant. Rayman doit ensuite abaisser deux Champivis près de l'île, qui mènent à une cage gardée par deux Hallebaffiers. Le Feuillu libéré fait apparaitre une boite de Grappinocroc. Avec, le héros peut tuer le premier Toupignard du jeu, qui garde un pont à côté de l'île, et atteindre la fin de la section en utilisant le crochet volant libéré par le Jamboombeur.

Juste avant la sortie, il y a une souche creuse. En sautant dedans, Rayman découvre une salle souterraine où se trouve une cage. Les trois Feuillus qu'il libère lui donne une boite d'Épicoptère pour lui permettre de remonter à la surface.

Section 3 - Le territoire des Bouillaboues

Le début de la troisième section.

Cette phase commence avec un Fantasnip Caporal qui tente de repousser un groupe de Bouillaboues qui l'agresse. Le vainqueur est aléatoire, mais c'est habituellement un Bouillaboue. Quelque soit l'issue du combat, Rayman doit battre les survivants pour obtenir un Grappinocroc et continuer sa route. Un Matuvu est perché sur un arbre qui dépasse de l'eau.

Après avoir utilisé un crochet volant, Rayman pénètre dans une cabane, où se trouve une cage "gardée" par un Fantasnip Caporal endormi. Il arrive ensuite devant l'entrée d'un tunnel, obstruée par deux ronces géantes. Le héros n'a qu'à leur tirer dessus pour les faire rentrer dans leur trou, le temps de passer. Dans le tunnel, quelques Bouillaboues tentent de lui barrer la route.

Une fois à l'air libre, Rayman doit éliminer de nouveaux Bouillaboues, traverser deux troncs abattus au-dessus desquels sautent des gros piranhas et affronter deux Fantasnips Caporaux. Le dernier laisse une boite de Cyclotorgnole, qui permet au héros d'abaisser des Champivis près de la sortie du tunnel.

Rayman arrive en vue d'un pont gardé par un Fantasnip Caporal. Lorsqu'il voit le héros, il s'enfuit pour alerter un autre Caporal et un Jamboombeur, qui surveillent une bâtisse surélevée un peu plus loin. Un troisième Caporal dort dans une barque qui flotte près du pont. Rayman doit le tuer pour obtenir une Cyclotorgnole, nécessaire pour se débarrasser du Jamboombeur. Cela fait, deux autres Fantasnips Caporaux arrivent en barque pour en découdre avec le héros. L'un d'eux laisse une boite de Grappinocroc, nécessaire pour atteindre la bâtisse. Le héros y trouve un énième Caporal et la sortie de la section, cachée dans une souche creuse.

Le début de la quatrième section.

Si Rayman saute sur une des barques des Hoodlums, il peut aller sur le côté de la bâtisse et tourner en rond, ce qui lui permet de ramasser des pick-ups jaunes. Il découvre également une petite île avec un arbre creux contenant quelques pick-ups jaunes, un pick-up vert et plusieurs pick-ups rouges. Si la caméra est utilisée pour regarder autour de soi, une flotte de dirigeables Hoodlums peut être aperçue en train de transporter des Hoodlums vers la Lande aux Esprits Frappés.

Section 4 - L'entrée du manoir

Cette phase se déroule principalement sous terre. Au début, Rayman doit affronter deux Fantasnips Caporaux dans une grotte occupée par de grosses plantes. Un Matuvu est caché sous les feuilles de l'une d'elles.

Ensuite, Rayman arrive dans un tunnel inondé. Il y trouve un Champivis, deux Fantasnips Caporaux, un Toupignard et une cage suspendue au plafond. Elle renferme trois Feuillus, qui laissent un pick-up vert derrière eux. Le Toupignard libère un crochet volant, qui est inutilisable pour le moment. Le deuxième Caporal laisse une Cyclotorgnole, nécessaire pour abaisser le Champivis. En montant dessus, le héros revient à la surface, et tombe nez-à-nez avec un arbre factice. Deux Fantasnips Caporaux se cachent successivement derrière cet objet pour tirer sur Rayman. Ce dernier doit envoyer ses poings en courbe pour les tuer. Cela fait, il peut briser la cage qui se trouve derrière l'arbre, sur une barque. Le Feuillu qu'il libère lui offre un Grappinocroc, nécessaire pour utiliser le crochet volant dans le tunnel inondé.

Le début de la cinquième section.

Après une brève rencontre avec deux Hallebaffiers, Rayman retourne à l'air libre et arrive devant un mystérieux manoir. Deux Fantasnips Caporaux tentent d'en forcer la porte, tandis que deux Jamboombeurs patrouillent autour. Il y a un îlot à gauche du héros, occupé par les derniers Bouillaboues du niveau (et du jeu). Une fois qu'ils sont tous éliminés, ils laissent un Cyclotorgnole, que Rayman doit utiliser pour balayer tous les Hoodlums présents dans la zone. Cela fait, les portes du manoir s'ouvrent mystérieusement, permettant au héros d'y entrer et de finir la section.

Section 5 - Razoff (Combat dans le manoir)

Dans le manoir, Rayman rencontre le maître des lieux : Le vil Comte Razoff, un chasseur résolu à tuer le héros et à l'empailler. Le combat est une course-poursuite entre Rayman et Razoff, qui s'affrontent à chaque fois qu'ils se rencontrent. À certains endroits, la caméra change et un viseur apparaît sur l'écran. Rayman doit se mettre à couvert derrière des meubles jusqu'à ce qu'il disparaisse. Une fois que Rayman a vidé la barre de vie de Razoff, ce dernier s'enfuit dans sa cave, criant que rien ni personne ne l'arrêtera. Rayman doit le suivre pour finir la section.

Un Matuvu se cache dans le manoir. Pour le trouver facilement, il faut aller dans le hall du manoir, emprunter la porte à droite, aller dans la troisième salle et regarder les poutres au plafond. Il y a aussi une cage à briser. Elle se cache derrière une immense horloge. Le Feuillu qui y est enfermé fait apparaitre un pick-up vert.

Section 6 - Razoff (Combat dans la cave du manoir)

Le début de la sixième section.

C'est dans cette section que Rayman retrouve Globox, qu'il avait perdu de vue depuis le début du niveau. Il est enfermé dans les profondeurs de la cave du manoir. Mais avant de pouvoir le libérer, le héros doit de nouveau affronter le Comte Razoff.

Cette fois, Razoff est perché sur une boule de démolition, et tente d'écraser Rayman avec. Le héros peut obtenir des Pulvéropoing pour lui donner un avantage sur son adversaire. La dernière cage du niveau est accrochée à droite de l'entrée, derrière le grillage. Si Rayman tombe dans un des trous de la cave, un Paluchard l'aide à remonter.

Une fois la barre de vie de Razoff vidée, ce dernier dégringole dans les profondeurs de la cave.

Cinématique - L'idylle de Bégoniax et Razoff

Razoff repère Globox dans sa cave et tente de l'abattre. Cependant, il est stoppé par un groupe de Ugly qu'il avait précédemment capturé et s'enfuit, épouvanté. Mais il est saisi par Bégoniax, qui souhaite lui déclarer ses sentiments. Rayman, Globox et les Ugly les regardent, légèrement troublés. Alors que Razoff n'arrive pas à échapper à l'étreinte de Bégoniax, Globox interroge Rayman sur la façon dont ils vont atteindre le cabinet du guérisseur de la Lande aux Esprits Frappés. Rayman repère un miroir magique dans la cave, et, se rappelant de celui qu'il avait trouvé dans la maison de Bégoniax, annonce qu'il a une idée.

Galerie

Deux Fantasnips Caporaux jouent aux cartes.
Deux ronces géantes obstruent le chemin de Rayman.
Un concept art de la maison de Bégoniax.
La première section lors du développement de Rayman 3.
Le combat contre Bégoniax lors du développement de Rayman 3.
La maison de Bégoniax lors du développement de Rayman 3.
Le combat dans la cave de Razoff lors du développement de Rayman 3.

Anecdotes

  • Pendant le développement de Rayman 3, ce niveau s'appelait les Marais d'Aigre-Nouilles.
  • Il était prévu que des Ptizêtres appelés Moussus vivent dans les marais, mais ils ont été retirés de la version finale du jeu.
  • Dans la première section, si Rayman retourne dans les latrines où se trouvait Bégoniax, il peut récupérer un pick-up rouge dans la cuvette.
  • Lorsque Rayman enfile le casque de l'Épicoptère pour la première fois, les cache-oreilles ronds ne se sont pas encore abaissés. Ce qui fait que le héros semble avoir les oreilles de Mickey Mouse.
  • Si Rayman reste un certain temps devant le miroir magique de Bégoniax, il peut entendre Globox l'appeler à l'aide depuis sa prison.
  • Les piranhas et les ronces géantes sont d'abord apparus dans Rayman 2 : The Great Escape, où ils avaient le même comportement.
  • L'arbre factice que les Hoodlums utilisent comme protection rappelle le panneau en forme de Globox qui apparait dans le Concile des Fées.
  • Il y a une pièce dans le manoir de Razoff contenant un gigantesque miroir. Si le joueur ne fait pas bouger Rayman pendant un certain temps lorsqu'il se trouve devant lui, il se fait une grimace, s'aperçoit qu'il a quelque chose de coincé entre ses dents et le retire aussitôt.
  • Dans presque toutes les salles du manoir de Razoff, on peut admirer des sculptures en bois qui représentent les créatures que le maître des lieux a chassé. Parmi elles, on trouve des Ugly, des piranhas, des serpents d'eau de la même espèce que Sssssam, des Goaty et des Snoot.
  • Lorsqu'il est sur sa boule de démolition, Razoff dit parfois : "Mieux que Buffalo Bill, voici Boulet Bill !" Il s'agit d'une référence à la série de bandes dessinées Boule et Bill, créée par Roba.
  • Si Rayman tombe plusieurs fois dans les trous de la cave de Razoff, il peut entendre Globox râler contre le Paluchard, car il l'empêche de fêter ses retrouvailles avec le héros.

Liens externes

Notes et références

  1. playfrance.com, Rayman® 3 : Hoodlum Havoc - Visite guidée dans les Mondes féériques de Rayman !, http://www.playfrance.com/news-visite-guidee-dans-les-mondes-de-rayman.html