« Interrupteur » : différence entre les versions

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Les '''interrupteurs''' sont des composants électroniques que l'on retrouve dans tous les jeux ''Rayman''. Ils déclenchent divers mécanismes, de façon permanente ou temporaire. Notons que ce sont les seuls objets, avec les [[cage]]s, qui apparaissent dans tous les jeux ''Rayman'', y compris ceux sur Game Boy Advance.


Les interrupteurs sont des composants électriques actionnant des mécanismes divers et variés, définitivement ou temporairement.
==Dans ''Rayman''==
 
[[Image:SoucoupeLevier.png|thumb|316px|right|Un levier dans [[les Caves de Skops]]]]
 
Dans [[Rayman 1|le premier opus de la série]], les interrupteurs à proprement parlé n'apparaissent pas.
 
Mais un genre de composant électronique au fonctionnement similaire apparait : Les leviers. Ils sont présents dans le niveau [[Mangez chez Joe]], dans [[les Caves de Skops]], où ils jouent un rôle important. Rayman doit utiliser des [[soucoupe volante|soucoupes volantes]] pour progresser dans le dédale de fils électriques du bar de [[Joe|Joe l'extraterrestre]]. Pour changer la direction de la [[soucoupe volante|soucoupe]] où il se trouve, le héros doit frapper des leviers répartis sur tout le système électrique. S'il en rate un, il tombe le plus souvent dans un piège.
 
<br clear=all>
 
==Dans ''Rayman 2: The Great Escape''==
 
[[Image:R2Switch.jpg|thumb|320px|Le premier interrupteur apparaissant dans ''[[Rayman 2]]'', dans [[la Clairière de la Fée]]]]
 
C'est dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]] qu'apparaissent pour la première fois les vrais interrupteurs.
 
Les interrupteurs ont été installés par les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] dans la plupart des régions de [[la Croisée des Rêves]] qui sont sous leur contrôle. On les trouvent aussi énormément dans les bastions des [[Pirate]]s. Ils sont de très grande taille, faits en métal, fixés aux murs et ont un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges.
 
Dans [[les Montagnes de Fer]] et [[le Vaisseau-Prison]], des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si un [[obus à pattes]] les touchent.
 
Dans ce jeu apparait aussi un type d'interrupteur particulier, et plus rare. Ils ressemblent à de gros boutons rouges fixés aux murs, et font tic-tac quand ils sont activés. Ces interrupteurs n'activent que des mécanismes temporaires, en général l'ouverture d'une porte ou d'une grille. Après avoir tiré dessus, il faut se dépêcher de les franchir, avant que le tic-tac, qui s'accélère au fur et à mesure, ne cesse.
 
<br clear=all>
 
==Dans ''Rayman M''==
 
[[Image:OnandOn-MenuPic-RaymanM.JPG|316px|thumb|right|Tous les interrupteurs de ''[[Rayman M]]'' apparaissent dans l'écran de chargement de la course [[Encore et encore]]]]
 
Dans ce jeu hors-série, des interrupteurs sont présents sur la plupart des niveaux de course. En les activant, il est possible d'ouvrir l'accès de certains passages secrets ou de modifier l'environnement pour ralentir les autres coureurs.
 
Les interrupteurs sont de forme carrée, fixés aux murs et ont un bouton rouge, qui vire au vert quelques secondes quand on tire dessus. La couleur de l'interrupteur et la forme du bouton varie en fonction des ligues.
 
Dans la Ligue Débutant, ils imitent un bloc de pierre, et abordent une image d'[[araignée]].
 
Dans la Ligue Avancée, ils imitent des morceaux de bambou, et abordent une image de [[piranha]].
 
Dans les Ligues Expert, Extrême et Bonus, ils sont faits de métal jaunâtre ou gris, et abordent une image de [[Sbire]].
 
Dans ''[[Rayman Arena]]'', les Lums violets ont un aspect très différent. Ils ressemblent à d'énormes boutons rouges, qui virent eux aussi temporairement au vert quand ils sont activés.
 
==Dans ''Rayman 3: Hoodlum Havoc''==
 
Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]]. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Les Marais Crapoteux|Marais Crapoteux]] et du [[Le Sommet d'Outre-Nuée|Sommet d'Outre-Nuée]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' et, une première dans la série, installés par terre. Il faut tirer sur les premiers pour les activer, marcher dessus pour les seconds.
 
Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.
 
Dans la deuxième section du [[Le Concile des Fées|Concile des Fées]], un interrupteur au sol doit être utilisé par [[Rayman]] pour faire apparaître une ''porte au milieu de rien'', comme le dit [[Murfy]]. Elle empêche ainsi [[Globox]], caché dans un tonneau, de continuer à s'enfuir avec les mains de [[Rayman]].
 
Dans la cinquième section du [[Le Concile des Fées|Concile des Fées]], un interrupteur caché sur un chemin de pierre entourant la salle du [[Cœur du Monde]], permet d'accéder à un passage secret rempli de [[Pick-up]]s.
 
Dans la quatrième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], [[Rayman]] doit activer trois des quatre interrupteurs dans les arènes de Claire-Feuille lors du combat contre [[Master Kaag]], pour faire apparaître un [[Roquetpunch]] au centre de l'arène. Seule cette arme peut permettre au héros de blesser son adversaire, en envoyant un missile sur lui.
 
Dans la cinquième section de [[la Lande aux Esprits Frappés]], deux interrupteurs cachés dans le plafond du vestibule du cabinet de [[Roméo Patti]] dévoilent un passage secret rempli de [[Pick-up]]s dans un mur s'ils sont activés. Pour les atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]]. 
 
Dans [[le Désert des Knaarens]], à trois reprises, [[Rayman]] doit prendre un œuf de [[Poulet-Zombie|poulet-zombie]] et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant son trajet entre le distributeur d'œufs et l'interrupteur, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] l'attaquent, pour l'empêcher d'aller plus loin avec un de leurs précieux œuf. Pour arriver jusqu'à l'interrupteur sans perdre son œuf, [[Rayman]] doit le poser par terre et tuer tous les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] qui sont apparus avant de continuer.
 
Dans la deuxième section du [[le Désert des Knaarens|Désert des Knaarens]] également, un interrupteur au sol situé dans la salle du [[Leptys]] ne peut être activé que par un [[Knaaren]]. Pour l'actionner, [[Rayman]] doit attirer un de ces monstres vers lui, et s'arranger pour qu'il marche sur l'interrupteur. Cela a pour effet de faire bouger des plates-formes volantes au-dessus de la salle.
 
Dans [[le Grand Raccourci]], de gros interrupteurs au sol avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir des portes pour progresser dans le bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les [[couronne]]s qui se trouvent dans la section. Pour essayer d'ouvrir les portes, [[Globox]] exécute une danse étrange devant les interrupteurs, en prononçant des formules magiques.
 
Dans la première section du [[le QG Hoodlum|QG Hoodlum]], deux interrupteurs doivent être activés en même temps par [[Rayman]] et [[Globox]] pour lever une grille. C'est [[Globox]] qui en a l'idée. Il s'agit l'une des seules entraides entre les deux personnages qui ne soit pas due aux effets du [[jus de prune]] sur [[Globox]] dans tout le jeu.
 
Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille sur une petite tour en face, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Pour détruite cette dernière, [[Rayman]] doit, très rapidement, s'équiper du [[Roquetpunch]], marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la [[cage]] avant que les effets de la [[lessive laser]] s'estompent.
 
Les leviers, déjà apparus dans ''[[Rayman 1|Rayman]]'', apparaissent aussi dans ''[[Rayman 3]]''. Ils sont beaucoup moins courants que les interrupteurs, puisqu'ils n'apparaissent que dans quatre mondes.
 
Dans la troisième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], un levier caché permet d'ouvrir une trappe remplie de [[Pick-up]]s. Pour l'atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]]. 
 
Dans la deuxième section du [[le QG Hoodlum|QG Hoodlum]], [[Rayman]] doit utiliser le [[Roquetpunch]] pour activer un levier, et ainsi abaisser un monte-charge. Mais un [[Fantasnips Caporal]] désactive le levier à chaque fois qu'un missile l'abaisse. Il faut donc tuer ce [[Hoodlum]] avant de toucher au levier.
 
Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un levier caché derrière une [[porte blindée]] fait pivoter une statue de [[Knaaren]] dans la grande salle de la tour, et dévoile ainsi un gros [[Pick-up]] vert.
 
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<td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol à l'extérieur du [[Le Concile des Fées|Concile des Fées]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur à l'extérieur du [[Le Concile des Fées|Concile des Fées]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Switch_Fairy_Council_3.png|320px|thumb|Un interrupteur caché dans [[Le Concile des Fées|Concile des Fées]]]]</td>
</tr>
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<td valign="top">[[Image:Switch_Clearleaf_Forest_1.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur dans [[la Forêt de Claire-Feuille]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Lever_Clearleaf_Forest_1.png|320px|thumb|Un levier caché dans [[la Forêt de Claire-Feuille]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Lever_Clearleaf_Forest_2.png|320px|thumb|Un autre levier dans [[la Forêt de Claire-Feuille]]]]</td>
</tr>
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<td valign="top">[[Image:Switch_Clearleaf_Forest_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol dans [[la Forêt de Claire-Feuille]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:HandSwitch R3.JPG|316px|thumb|Un interrupteur au mur dans [[la Lande aux Esprits Frappés]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Switch_Land_of_the_Livid_Dead.png|320px|thumb|Un interrupteur caché dans [[la Lande aux Esprits Frappés]]]]</td>
</tr>
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<td valign="top">[[Image:Egg_Switch_R3.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol dans [[le Désert des Knaarens]] pour les œufs de [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Knaaren Switch.JPG|320px|thumb|Cet interrupteur au sol dans [[le Désert des Knaarens]] ne peut être activé que par un [[Knaaren]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Switch_Longest_Shortcut_1.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol dans [[le Grand Raccourci]]]]</td>
</tr>
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<td valign="top">[[Image:Switch_Longest_Shortcut_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur dans [[le Grand Raccourci]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Switch_Longest_Shortcut_3.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol dans [[le Grand Raccourci]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Switch_Hoodlum_Headquarters_1.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur dans [[le QG Hoodlum]]]]</td>
</tr>
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<td valign="top">[[Image:Switch_Hoodlum_Headquarters_2.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol dans [[le QG Hoodlum]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Lever_Hoodlum_Headquarters.png|320px|thumb|Un levier dans [[le QG Hoodlum]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Switch_Tower_of_the_Leptys.png|320px|thumb|Un interrupteur au sol dans [[la Tour du Leptys]]]]</td>
</tr>
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<td valign="top">[[Image:Lever_Tower_of_the_Leptys.png|320px|thumb|Un levier dans [[la Tour du Leptys]]]]</td>
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==Dans les jeux ''Rayman'' sur Game Boy Advance==
 
Dans [[Rayman 3 (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman 3: Hoodlum Havoc'']], les interrupteurs sont identiques à ceux qui apparaissent dans ''[[Rayman 2: The Great Escape]]''. Ils sont cependant bien plus petits. On en trouve dans à-peu-près tous les mondes. ils servent principalement à ouvrir des portes.
 
Dans ''[[Rayman: La Revanche des Hoodlums]]'', deux sortes d'interrupteurs apparaissent. Les plus courants sont en forme de piliers métalliques, avec un bouton et une loupiote. Lorsque l'on pousse le bouton, en tirant dessus, la loupiote s'allume, et un mécanisme se déclenche. Apparaissent aussi dans ce jeu des interrupteurs au sol, comme dans ''[[Rayman 3: Hoodlum Havoc]]''. Il en existe deux sortes. Ceux de forme carrée, ressemblant à des dalles, doivent rester enfoncés pour fonctionner. En général, il faut se servir de [[Globox]] pour actionner ces interrupteurs. Le deuxième type d'interrupteur au sol est de forme circulaire, et une spirale est dessinée dessus. Ils déclenchent des mécanismes temporairement, comment certains interrupteurs de ''[[Rayman 2: The Great Escape]]''.
 
Dans [[Rayman contre les Lapins Crétins (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman contre les Lapins Crétins'']], les interrupteurs apparaissent seulement dans trois mondes. Dans [[le monde organique]], on trouve des interrupteurs organiques au sol, de couleur violette. Dans [[le monde des desserts]], on trouve des interrupteurs rouges sur les murs. Dans [[le monde obscur]], on trouve des leviers fixés aux murs.
 
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<td valign="top">[[Image:Switch_R3_GBA.png|thumb|320px|Un interrupteur dans [[Rayman 3 (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman 3: Hoodlum Havoc'']]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Switch_RHR_1.PNG|thumb|320px|Un interrupteur dans ''[[Rayman: La Revanche des Hoodlums]]'']]</td>
<td valign="top">[[Image:Exit_Sign_RHR_FR.PNG|thumb|320px|Un interrupteur au sol dans ''[[Rayman: La Revanche des Hoodlums]]'']]</td>
<td valign="top">[[Image:Switch_RHR_2.PNG|thumb|320px|Un autre type d'interrupteur au sol dans ''[[Rayman: La Revanche des Hoodlums]]'']]</td>
</tr>
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<td valign="top">[[Image:Switch_RRR_GBA_1.PNG|thumb|320px|Un interrupteur dans [[Rayman contre les Lapins Crétins (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman contre les Lapins Crétins'']]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Switch_RRR_GBA_2.PNG|thumb|320px|Un interrupteur dans [[Rayman contre les Lapins Crétins (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman contre les Lapins Crétins'']]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Lever_RRR_GBA.PNG|thumb|320px|Un levier dans [[Rayman contre les Lapins Crétins (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman contre les Lapins Crétins'']]]]</td>
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==Dans la version Nintendo DS de ''Rayman contre les Lapins Crétins''==
 
Dans cette version alternative de ''[[Rayman contre les Lapins Crétins]]'', les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux. Ils sont fixés aux murs, et de couleur orange.
 
Comme dans les autres opus de la série, ils servent principalement à ouvrir des portes.
 
==Dans ''Rayman Origins''==   
 
Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux, en particulier ceux du [[Désert des didgeridoos]] et des [[Grottes grognonnantes]].
 
Dans plusieurs niveaux, on peut voir des gros interrupteurs jaunes imitant une clé d'instrument à vent. Pour les actionner, il faut les frapper, quand ils sont fixés à un mur, ou les enfoncer avec une charge au sol quand ils sont par terre. Ils peuvent faire apparaître ou disparaître des partitions où sont posées des [[oiseau]]x amicaux ou maléfiques, désactiver certains pièges ou activer des souffleries. Parfois, ces interrupteurs peuvent être décorés de motifs bleus.
 
Dans le niveau [[Meilleure musique]], un type d'interrupteur de très grande taille apparait. Le levier, jaune et surélevé, ne peut être atteint qu'en planant depuis un point élevé. Une fois dessus, le levier descend, et désactive temporairement des cordes raides piégées avec de mauvaises vibrations. Une fois activé, il faut se dépêcher de traverser les cordes, avant que le levier remonte, et que les vibrations reviennent.
 
Dans le niveau [[Balade en montagne]], un levier, ressemblant à une poigné accrochée à une chaine, doit être abaissé pour ouvrir une cellule qui retient des [[fakir]]s prisonniers. Il se trouve au sommet d'une parois. Pour l'atteindre, il faut courir sur les murs de la grotte.
 
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<td valign="top">[[Image:12_wind_or_lose.jpg|320px|thumb|Un interrupteur au début du niveau [[Autant en emportent les bulles]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Switch_RO.jpg|320px|thumb|Un interrupteur au début du niveau [[Autant en emportent les bulles]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:Lever_RO.jpg|320px|thumb|Un levier dans le niveau [[Balade en montagne]]]]</td>
</tr>
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[[en:Switch]]
[[en:Switch]]
[[de:Schalter]]
[[de:Schalter]]

Version du 16 mai 2012 à 00:06

Les interrupteurs sont des composants électroniques que l'on retrouve dans tous les jeux Rayman. Ils déclenchent divers mécanismes, de façon permanente ou temporaire. Notons que ce sont les seuls objets, avec les cages, qui apparaissent dans tous les jeux Rayman, y compris ceux sur Game Boy Advance.

Dans Rayman

Un levier dans les Caves de Skops

Dans le premier opus de la série, les interrupteurs à proprement parlé n'apparaissent pas.

Mais un genre de composant électronique au fonctionnement similaire apparait : Les leviers. Ils sont présents dans le niveau Mangez chez Joe, dans les Caves de Skops, où ils jouent un rôle important. Rayman doit utiliser des soucoupes volantes pour progresser dans le dédale de fils électriques du bar de Joe l'extraterrestre. Pour changer la direction de la soucoupe où il se trouve, le héros doit frapper des leviers répartis sur tout le système électrique. S'il en rate un, il tombe le plus souvent dans un piège.


Dans Rayman 2: The Great Escape

Le premier interrupteur apparaissant dans Rayman 2, dans la Clairière de la Fée

C'est dans le deuxième opus de la série qu'apparaissent pour la première fois les vrais interrupteurs.

Les interrupteurs ont été installés par les Robots-Pirates dans la plupart des régions de la Croisée des Rêves qui sont sous leur contrôle. On les trouvent aussi énormément dans les bastions des Pirates. Ils sont de très grande taille, faits en métal, fixés aux murs et ont un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges.

Dans les Montagnes de Fer et le Vaisseau-Prison, des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si un obus à pattes les touchent.

Dans ce jeu apparait aussi un type d'interrupteur particulier, et plus rare. Ils ressemblent à de gros boutons rouges fixés aux murs, et font tic-tac quand ils sont activés. Ces interrupteurs n'activent que des mécanismes temporaires, en général l'ouverture d'une porte ou d'une grille. Après avoir tiré dessus, il faut se dépêcher de les franchir, avant que le tic-tac, qui s'accélère au fur et à mesure, ne cesse.


Dans Rayman M

Fichier:OnandOn-MenuPic-RaymanM.JPG
Tous les interrupteurs de Rayman M apparaissent dans l'écran de chargement de la course Encore et encore

Dans ce jeu hors-série, des interrupteurs sont présents sur la plupart des niveaux de course. En les activant, il est possible d'ouvrir l'accès de certains passages secrets ou de modifier l'environnement pour ralentir les autres coureurs.

Les interrupteurs sont de forme carrée, fixés aux murs et ont un bouton rouge, qui vire au vert quelques secondes quand on tire dessus. La couleur de l'interrupteur et la forme du bouton varie en fonction des ligues.

Dans la Ligue Débutant, ils imitent un bloc de pierre, et abordent une image d'araignée.

Dans la Ligue Avancée, ils imitent des morceaux de bambou, et abordent une image de piranha.

Dans les Ligues Expert, Extrême et Bonus, ils sont faits de métal jaunâtre ou gris, et abordent une image de Sbire.

Dans Rayman Arena, les Lums violets ont un aspect très différent. Ils ressemblent à d'énormes boutons rouges, qui virent eux aussi temporairement au vert quand ils sont activés.

Dans Rayman 3: Hoodlum Havoc

Dans le troisième opus de la série, les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans le deuxième opus de la série. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des Marais Crapoteux et du Sommet d'Outre-Nuée. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans Rayman 2 et, une première dans la série, installés par terre. Il faut tirer sur les premiers pour les activer, marcher dessus pour les seconds.

Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.

Dans la deuxième section du Concile des Fées, un interrupteur au sol doit être utilisé par Rayman pour faire apparaître une porte au milieu de rien, comme le dit Murfy. Elle empêche ainsi Globox, caché dans un tonneau, de continuer à s'enfuir avec les mains de Rayman.

Dans la cinquième section du Concile des Fées, un interrupteur caché sur un chemin de pierre entourant la salle du Cœur du Monde, permet d'accéder à un passage secret rempli de Pick-ups.

Dans la quatrième section de la Forêt de Claire-Feuille, Rayman doit activer trois des quatre interrupteurs dans les arènes de Claire-Feuille lors du combat contre Master Kaag, pour faire apparaître un Roquetpunch au centre de l'arène. Seule cette arme peut permettre au héros de blesser son adversaire, en envoyant un missile sur lui.

Dans la cinquième section de la Lande aux Esprits Frappés, deux interrupteurs cachés dans le plafond du vestibule du cabinet de Roméo Patti dévoilent un passage secret rempli de Pick-ups dans un mur s'ils sont activés. Pour les atteindre, il faut utiliser le Roquetpunch.

Dans le Désert des Knaarens, à trois reprises, Rayman doit prendre un œuf de poulet-zombie et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant son trajet entre le distributeur d'œufs et l'interrupteur, des poulets-zombies l'attaquent, pour l'empêcher d'aller plus loin avec un de leurs précieux œuf. Pour arriver jusqu'à l'interrupteur sans perdre son œuf, Rayman doit le poser par terre et tuer tous les poulets-zombies qui sont apparus avant de continuer.

Dans la deuxième section du Désert des Knaarens également, un interrupteur au sol situé dans la salle du Leptys ne peut être activé que par un Knaaren. Pour l'actionner, Rayman doit attirer un de ces monstres vers lui, et s'arranger pour qu'il marche sur l'interrupteur. Cela a pour effet de faire bouger des plates-formes volantes au-dessus de la salle.

Dans le Grand Raccourci, de gros interrupteurs au sol avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir des portes pour progresser dans le bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les couronnes qui se trouvent dans la section. Pour essayer d'ouvrir les portes, Globox exécute une danse étrange devant les interrupteurs, en prononçant des formules magiques.

Dans la première section du QG Hoodlum, deux interrupteurs doivent être activés en même temps par Rayman et Globox pour lever une grille. C'est Globox qui en a l'idée. Il s'agit l'une des seules entraides entre les deux personnages qui ne soit pas due aux effets du jus de prune sur Globox dans tout le jeu.

Dans la deuxième section de la Tour du Leptys, un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille sur une petite tour en face, derrière laquelle se trouve une cage. Pour détruite cette dernière, Rayman doit, très rapidement, s'équiper du Roquetpunch, marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la cage avant que les effets de la lessive laser s'estompent.

Les leviers, déjà apparus dans Rayman, apparaissent aussi dans Rayman 3. Ils sont beaucoup moins courants que les interrupteurs, puisqu'ils n'apparaissent que dans quatre mondes.

Dans la troisième section de la Forêt de Claire-Feuille, un levier caché permet d'ouvrir une trappe remplie de Pick-ups. Pour l'atteindre, il faut utiliser le Roquetpunch.

Dans la deuxième section du QG Hoodlum, Rayman doit utiliser le Roquetpunch pour activer un levier, et ainsi abaisser un monte-charge. Mais un Fantasnips Caporal désactive le levier à chaque fois qu'un missile l'abaisse. Il faut donc tuer ce Hoodlum avant de toucher au levier.

Dans la deuxième section de la Tour du Leptys, un levier caché derrière une porte blindée fait pivoter une statue de Knaaren dans la grande salle de la tour, et dévoile ainsi un gros Pick-up vert.

Un interrupteur au sol à l'extérieur du Concile des Fées
Un interrupteur au mur à l'extérieur du Concile des Fées
Un interrupteur caché dans Concile des Fées
Un interrupteur au mur dans la Forêt de Claire-Feuille
Un levier caché dans la Forêt de Claire-Feuille
Un autre levier dans la Forêt de Claire-Feuille
Un interrupteur au sol dans la Forêt de Claire-Feuille
Un interrupteur au mur dans la Lande aux Esprits Frappés
Un interrupteur caché dans la Lande aux Esprits Frappés
Un interrupteur au sol dans le Désert des Knaarens pour les œufs de poulets-zombies
Cet interrupteur au sol dans le Désert des Knaarens ne peut être activé que par un Knaaren
Un interrupteur au sol dans le Grand Raccourci
Un interrupteur au mur dans le Grand Raccourci
Un interrupteur au sol dans le Grand Raccourci
Un interrupteur au mur dans le QG Hoodlum
Un interrupteur au sol dans le QG Hoodlum
Un levier dans le QG Hoodlum
Un interrupteur au sol dans la Tour du Leptys
Un levier dans la Tour du Leptys

Dans les jeux Rayman sur Game Boy Advance

Dans la version Game Boy Advance de Rayman 3: Hoodlum Havoc, les interrupteurs sont identiques à ceux qui apparaissent dans Rayman 2: The Great Escape. Ils sont cependant bien plus petits. On en trouve dans à-peu-près tous les mondes. ils servent principalement à ouvrir des portes.

Dans Rayman: La Revanche des Hoodlums, deux sortes d'interrupteurs apparaissent. Les plus courants sont en forme de piliers métalliques, avec un bouton et une loupiote. Lorsque l'on pousse le bouton, en tirant dessus, la loupiote s'allume, et un mécanisme se déclenche. Apparaissent aussi dans ce jeu des interrupteurs au sol, comme dans Rayman 3: Hoodlum Havoc. Il en existe deux sortes. Ceux de forme carrée, ressemblant à des dalles, doivent rester enfoncés pour fonctionner. En général, il faut se servir de Globox pour actionner ces interrupteurs. Le deuxième type d'interrupteur au sol est de forme circulaire, et une spirale est dessinée dessus. Ils déclenchent des mécanismes temporairement, comment certains interrupteurs de Rayman 2: The Great Escape.

Dans la version Game Boy Advance de Rayman contre les Lapins Crétins, les interrupteurs apparaissent seulement dans trois mondes. Dans le monde organique, on trouve des interrupteurs organiques au sol, de couleur violette. Dans le monde des desserts, on trouve des interrupteurs rouges sur les murs. Dans le monde obscur, on trouve des leviers fixés aux murs.

Un interrupteur dans la version Game Boy Advance de Rayman 3: Hoodlum Havoc
Un interrupteur dans Rayman: La Revanche des Hoodlums
Un interrupteur au sol dans Rayman: La Revanche des Hoodlums
Un autre type d'interrupteur au sol dans Rayman: La Revanche des Hoodlums
Un interrupteur dans la version Game Boy Advance de Rayman contre les Lapins Crétins
Un interrupteur dans la version Game Boy Advance de Rayman contre les Lapins Crétins
Un levier dans la version Game Boy Advance de Rayman contre les Lapins Crétins

Dans la version Nintendo DS de Rayman contre les Lapins Crétins

Dans cette version alternative de Rayman contre les Lapins Crétins, les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux. Ils sont fixés aux murs, et de couleur orange.

Comme dans les autres opus de la série, ils servent principalement à ouvrir des portes.

Dans Rayman Origins

Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux, en particulier ceux du Désert des didgeridoos et des Grottes grognonnantes.

Dans plusieurs niveaux, on peut voir des gros interrupteurs jaunes imitant une clé d'instrument à vent. Pour les actionner, il faut les frapper, quand ils sont fixés à un mur, ou les enfoncer avec une charge au sol quand ils sont par terre. Ils peuvent faire apparaître ou disparaître des partitions où sont posées des oiseaux amicaux ou maléfiques, désactiver certains pièges ou activer des souffleries. Parfois, ces interrupteurs peuvent être décorés de motifs bleus.

Dans le niveau Meilleure musique, un type d'interrupteur de très grande taille apparait. Le levier, jaune et surélevé, ne peut être atteint qu'en planant depuis un point élevé. Une fois dessus, le levier descend, et désactive temporairement des cordes raides piégées avec de mauvaises vibrations. Une fois activé, il faut se dépêcher de traverser les cordes, avant que le levier remonte, et que les vibrations reviennent.

Dans le niveau Balade en montagne, un levier, ressemblant à une poigné accrochée à une chaine, doit être abaissé pour ouvrir une cellule qui retient des fakirs prisonniers. Il se trouve au sommet d'une parois. Pour l'atteindre, il faut courir sur les murs de la grotte.

Un interrupteur au début du niveau Autant en emportent les bulles
Fichier:Switch RO.jpg
Un interrupteur au début du niveau Autant en emportent les bulles
Fichier:Lever RO.jpg
Un levier dans le niveau Balade en montagne