La Grande Faille
Prends une nef et ne reviens qu'avec son cadavre !
Barbe-Tranchante a été informé par un de ses subalternes de la situation. Il semblerait qu'elle tourne à l'avantage de notre héros qui serait déjà en possession de deux masques, pas moins ! Oui, mais pour que le bonheur soit total et la vermine adverse entièrement décimée, Rayman se doit de découvrir les deux derniers masques, objets indispensables au retour tant souhaité de Polokus. Les pirates redoutent cette réussite du bien et cette victoire du peuple. Pour mettre en échec le sauveur que symbolise Rayman, Barbe-Tranchante dépêche une nef armée à ras bord. Notre héros devra faire preuve d'agilité et de vitesse pour se sortir de cette faille aux profonds et ténébreux abîmes...—Description, Rayman 2: The Great Escape : Le Guide Officiel
La Grande Faille est un niveau de Rayman 2. Il suit les Cavernes de l'Écho dans toutes les versions du jeu.
Ce niveau est caractérisé par un gameplay similaire à celui du Bayou. Rayman doit y échapper aux Vaisseaux Pirates envoyés par l'amiral Barbe-Tranchante pour l'éliminer, en traversant des réseaux de ponts instables et bombardés en permanence.
Version originaleSection 1Le niveau est précédé lors de la première visite par une cinématique à bord de l'Écumeur. Le Pirate Lunette se rend dans les quartiers personnels de Barbe-Tranchante pour l'informer que Rayman est déjà parvenu à mettre la main sur deux des quatre masques de Polokus. En entendant cela, l'amiral, furieux, lance son chapeau sur la tête du Pirate Lunette, qui se retrouve aveuglé. Barbe-Tranchante ordonne à son second de partir à la recherche de Rayman, et de ne revenir qu'avec son cadavre. Peu de temps après, Rayman arrive dans la Grande Faille, un monde où se trouve un immense canyon et des grottes lugubres. À peine est-il arrivé qu'il est pris pour cible par un des Vaisseaux Pirates envoyé sur ses traces. Pour lui échapper, Rayman doit traverser le canyon, en passant par un grand réseau de ponts installés par les Robots-Pirates. Il doit aussi passer sur des filets de corde verticaux et horizontaux, de petites cabanes fixées aux parois et même une passerelle pivotante à un certain moment. Des Lums violets sont parfois utilisés pour passer d'un réseau de ponts à l'autre. En chemin, Rayman peut récolter plusieurs Lums jaunes et briser deux cages. Pour tenter d'arrêter le héros, le Vaisseau Pirate bombarde en permanence les structures en bois avec des boulets de canon, pour qu'elles s'effondrent avant ou pendant le passage de Rayman. Parfois, l'aéronef envoie des containers en bois, qui contiennent des obus à pattes rouges suicidaires, qu'il faut éviter ou détruire avant qu'ils ne touchent Rayman. À la fin de la section, le héros trouve une troisième cage et un interrupteur qui permet de désactiver la barrière de rayons électriques qui protège l'ouverture menant à la section suivante. Cette ouverture est en fait la bouche d'une énorme tête de mort en bois, que l'on peut voir clairement dans l'écran de chargement de la version PC. Section 2Rayman est à présent dans une grotte sombre, où se trouve une grande rivière souterraine. En son centre est édifiée une gigantesque tour Pirate. Un Vaisseau Pirate attaque de nouveau le héros dès le début de cette section. Sur le pont qui mène à la tour, deux obus à pattes rouges sont envoyés à la rencontre du héros. Pour gravir la tour, Rayman doit emprunter des ponts et des filets de cordes et sauter sur des trampolines. Et il ne doit ralentir son ascension sous aucun prétexte car le niveau de la rivière grandit à chaque seconde, et l'eau engloutit tout sur son passage. Cette phase rappelle celle de la première section des Marais de l'Oubli dans le premier jeu Rayman, où le héros devait échapper à une inondation. Vers le sommet de la tour, Rayman doit éviter des tonneaux lâchés par une trappe. Juste après, il trouve une cage et un poing de force. Au sommet de la construction, le héros doit affronter un Sbire Rouge. Une fois l'ennemi détruit, Rayman peut tirer sur l'interrupteur qu'il défendait, et désactiver une barrière de rayons électriques toute proche. Derrière se trouve un filet de corde menant à une plate-forme, où se trouvent une cage et un autre interrupteur. Celui-ci permet de faire pivoter une grue. Après avoir récupéré tous les Lums jaunes répartis dessus, dont celui près de la cabine de pilotage, Rayman peut passer à la section suivante en allant au bout de la grue et en sautant dans la grande ouverture. Section 3Rayman est revient à l'air libre, dans la partie inférieure du canyon. Elle est bien éclairée par la lumière du jour, et on peut voir une rivière en contrebas. Le héros doit de nouveau emprunter des ponts et des filets de cordes, tout en évitant les boulets de canon et les obus à pattes rouges envoyés par le Vaisseau Pirate qui le poursuit. Au terme de ce périple, Rayman pénètre dans une nouvelle grotte, qui mène dans les profondeurs de la Grande Faille. Il y fait très sombre, et elle est fréquemment balayée par la puissante lumière du projecteur d'un Vaisseau Pirate situé plus bas dans la grotte. Rayman doit descendre dans la grotte en utilisant son hélicoptère, tout en récoltant les Lums jaunes qui se trouvent sur sa route et en tirant sur les bombes à hélice qui volent dans sa direction. Rayman atterrit finalement sur le dernier réseau de ponts, qu'il doit traverser en évitant les nombreux boulets et obus à pattes rouges envoyés par le Vaisseau Pirate qui le suit de très près. Le héros sort ensuite de la grotte, et revient à l'air libre, sur une immense terrasse en bois, où est installé une forteresse Pirate. De nombreux Vaisseaux Pirates survolent la zone, qu'ils bombardent régulièrement. C'est sous une pluie de boulets que Rayman doit faire face à une ultime épreuve : venir à bout d'un Sbire Ninja, Robot-Pirate d'élite bien plus coriace que les Sbires de base. Il est possible de faire en sorte que cet adversaire soit blessé, voire tué par les boulets envoyés par les Vaisseaux Pirates. Le Sbire Ninja vaincu, les portes de la forteresse s'ouvrent. Sur le toit de cette bâtisse se trouvent deux Super Lums jaunes. Dans la forteresse se trouve une cage renfermant le Ptizêtre qui ouvre un accès vers la Voie des Portes. Anecdotes
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Version DreamcastLa version Dreamcast bénéficie d'améliorations graphiques ainsi que d'ajouts sans effet sur le déroulement du niveau. Il y a par exemple des chauves-souris dans toutes les sections et des oiseaux dans la troisième section. Dans la troisième section, le cinquième Glob Cristal du jeu se situe sur le toit de la forteresse Pirate.
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Version PlayStationDans la version PlayStation, la Grande Faille est identique à la version originale du jeu. Il s'agit de l'un des rares niveaux dont la structure n'a pas été modifiée lors du portage. Les seules différences étant qu'il y a plus de Lums jaunes à récupérer (65 au lieu de 50), qu'une cage de la deuxième section a été déplacée vers la fin de la troisième section et que la cage où est enfermée le Ptizêtre n'est étrangement pas comptabilisée.
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Version PlayStation 2Dans Rayman Revolution, la Grande Faille, comme les autres niveaux, a bénéficié de grandes améliorations graphiques. Il y a également plusieurs différences avec le jeu d'origine : Section 1Cette section du niveau reprend la première section de la Grande Faille de la version originale du jeu.
Section 2Cette section reprend la troisième section de la Grande Faille de la version originale du jeu.
Section 3Cette section reprend la deuxième section des Cavernes de l'Écho de la version originale du jeu. Elle comporte peu de différences avec la section originale, à part le retrait de la cage sur la tour en bois et du passage secret menant à la Clairière de la Fée. Section 4Cette section reprend la troisième section des Cavernes de l'Écho de la version originale du jeu.
La deuxième section de la Grande Faille de la version originale du jeu a été déplacée dans les Cavernes de l'Écho. Le nombre de Lums jaunes à collecter dans la Grande Faille est de 70 et le nombre de cages reste inchangé. Tout peut être récupéré lors de la première visite du niveau. | ||||||||||||||||||||
Version Game Boy ColorDans Rayman 2 Forever sur Game Boy Color, la Grande Faille (qui est désignée par son nom anglais) se trouve juste après les Cavernes de l'Écho. Section 1Dans cette partie du niveau, Rayman doit progresser en utilisant des ponts, des filets de corde, des échelles, des trampolines, des balanciers, des cordes et des anneaux volants. Sur sa route, le héros doit éviter des pics, des canons lasers, des bombes à hélice et d'étranges boules noires volantes, ennemis exclusifs de ce jeu déjà rencontrés dans la Grotte des Mauvais Rêves. Section 2Cette section rappelle celle de Rayman 2, puisque Rayman doit gravir une grande tour Pirate, à l'aide de plates-formes, d'échelles et de balanciers. En chemin, il doit éviter des pics, des bombes à hélice et des tonneaux roulants dans sa direction ou lâchés par des trappes. Niveau bonusSection 3Dans cette partie du niveau, particulièrement courte, Rayman doit activer deux interrupteurs pour désactiver les barrières électrifiées lui empêchent d'accéder à la section suivante. Deux Vaisseaux Pirates immobiles sont présents, et envoient de nombreuses bombes à hélice. Section 4Dans cette section, Rayman fait face au premier boss du jeu. Il s'agit d'un Sbire Rouge, bien plus coriace que ceux apparaissant dans Rayman 2. Il s’enfonce sous terre à intervalles réguliers et tire des balles d'énergie si l’on ne riposte pas quand il apparait. Une fois cet ennemi vaincu, le niveau est terminé. Un autre Sbire Rouge apparait dans le Tombeau des Anciens, où il fait office de boss final. Galerie
Liens externes
Notes et références
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