Les Cavernes de l'Écho

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À peine le temps de sortir de la fournaise du Sanctuaire de Pierre et de Feu que Rayman est plongé dans la fraîcheur des multiples cavernes qui vont suivre. Dans ces dernières, notre héros devra être un virtuose du maniement des tonneaux volants car, ici, point de chemin de terre pour avancer en toute quiétude. De plus, pour les versions Dreamcast, PC et Nintendo 64, vous trouverez un passage secret qui vous permettra d'atteindre la cage manquante dans le niveau de la Clairière de la Fée !

Les Cavernes de l'Écho, également appelées les Grottes de l'Écho dans Rayman Revolution, sont un niveau de Rayman 2. Il suit le Sanctuaire de Pierre et de Feu dans toutes les versions du jeu, sauf dans Rayman Revolution, où il se trouve après les Mines Pirates.

C'est un niveau caractérisé par la présence de tonneaux de poudre, que Rayman doit utiliser pour progresser. C'est aussi là que se trouve un passage secret menant à une zone secrète de la Clairière de la Fée, où se trouvent les derniers Lums jaunes et la dernière cage du niveau (ainsi qu'un Glob Cristal pour la version Dreamcast).

Les Cavernes de l'Écho
Les Cavernes de l'Écho
Le Sanctuaire de Pierre et de Feu La Grande Faille
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Lums 50 Cages 5

Version originale

Section 1

Rayman commence le niveau à l'extérieur des Cavernes de l'Écho, dans une zone forestière et pluvieuse. Une cinématique montre un Sbire Rouge qui termine sa patrouille, et passe une porte automatique pour se rendre dans les Cavernes de l'Écho. Peu après, Rayman arrive en sautant depuis une corniche. À peine a-t-il touché le sol qu'il est pris à partie par un autre Sbire Rouge qui surveillait les alentours depuis un bastion voisin.

Pour ouvrir la porte automatique, il faut activer quatre interrupteurs répartis dans la section. Le premier se situe sur un balcon du bastion que gardait le Sbire. De cet endroit, Rayman doit utiliser un pont brisé pour sauter vers une corniche située en face. Il doit ensuite sauter dans le trou devant lui, pour atterrir dans une grotte verdoyante, où se trouve un bassin d'eau. Le héros doit y plonger, et nager jusqu'à une salle secrète où se trouve le deuxième interrupteur. Il doit ensuite revenir dans la grotte, et détacher la prune qui pousse sur l'arbre à côté du bassin. Il doit porter ce fruit dans le couloir en bois juste à côté et le lancer sur la tête du Pirate Gorille qui monte la garde au bout, pour l'aveugler et le rendre incapable d'attaquer. Rayman peut alors lui monter dessus et atteindre des filets de corde qui le ramène à l'air libre.

De retour près de la porte automatique, Rayman doit se rendre près du ravin situé non loin, et utiliser des piliers pour le traverser. Après s'être glissé entre quelques arbres géants, il doit sauter dans une fosse, où se trouvent deux bâtiments en bois, séparés par une mare peu profonde. Dans la première bâtisse se trouve le troisième interrupteur, gardé par un Sbire Violet. Dans la deuxième bâtisse, il y a un bouton rouge, qui, s'il est activé, surélève temporairement des piliers en bois dans la mare. Rayman doit les utiliser pour atteindre un filet de corde et sortir de la fosse. Après avoir traversé un petit tunnel, le héros se retrouve au bord d'une falaise.

Pour aller de l'autre côté du précipice, il faut utiliser quatre plates-formes volantes, qui ont la particularité de s'élever un court instant dans les airs avant de se retourner, entrainant quiconque se trouve sur elle dans le vide. Sur l'autre falaise, Rayman arrive face à un nouveau bastion, près duquel se trouve un étang et un moulin à eau. Dans le bâtiment, un bouton rouge permet d'ouvrir la porte de sortie. Rayman arrive alors sur un pont, où se trouve le quatrième et dernier interrupteur. Une fois activé, la porte automatique s'ouvre, et le héros n'a plus qu'à aller la rejoindre.

Section 2

À présent, Rayman se trouve dans les Cavernes de l'Écho à proprement parler, où les Robots-Pirates ont installés une petite position. Dès son arrivée, Rayman doit se saisir d'un tonneau de poudre et l'utiliser pour détruire la porte renforcée avec un sparadrap en métal derrière lui. Il accède ainsi à la première cage du niveau. Le héros doit ensuite prendre un autre tonneau et l'enflammer grâce à une torche située juste à côté. Il transforme ainsi le tonneau en un moyen de transport plutôt original, et peut l'utiliser pour franchir un grand lac vert, dont l'eau est empoisonnée. Il doit s'arrêter sur une tour en bois un peu endommagée, au sommet de laquelle se trouve une cage. Une fois celle-ci brisée, il peut continuer son exploration des cavernes avec un nouveau tonneau.

Après avoir traversé un tunnel et évité des colonnes en bois, il débouche dans une grande salle, où se trouve la sortie de la section, gardée par un Pirate Gorille. Mais avant de s'y rendre, Rayman doit utiliser son tonneau pour atteindre l'ouverture située en hauteur. Là se trouve un trou menant à la Clairière de la Fée.

Le passage secret vers la Clairière de la Fée

Rayman atterrit dans une sorte de cage faite de ronces. La sortie se trouve derrière lui. Une fois à l'air libre, il arrive devant un lac pollué, qu'il doit traverser avec une prune. Il doit ensuite utiliser des toiles d'araignées pour continuer de progresser. Quand il y est suspendu, des petites chenilles viennent s'en prendre à lui. Après s'être accroché à plusieurs Lums violets et avoir sauté de piliers en piliers, il atterrir sur un pont en bois, derrière un bastion Pirate.

Un Sbire Violet posté en hauteur l'aperçoit et lui lance des tonneaux explosifs. Rayman doit faire en sorte qu'ils détruisent la partie du pont qui est renforcée par un sparadrap en métal. Ainsi, il peut atteindre une entrée menant à l'intérieur du bastion. Là, il tombe sur un autre Sbire Violet, endormi sur une chaise, et une cage suspendue devant la fenêtre. C'est celle qu'il avait aperçue dans la deuxième section de la Clairière de la Fée, depuis l'extérieur du bastion. La cage brisée, Rayman n'a plus à sauter dans le trou devant la chaise du Sbire pour revenir aux Cavernes de l'Écho.

Section 2 (Retour de la Clairière de la Fée)

Depuis sa position élevée, Rayman doit sauter en contrebas, pour arriver devant la porte de sortie de la section. Elle est fermée et gardée par un Pirate Gorille. Le héros doit l'attirer vers lui et s'arranger pour qu'il tombe dans l'eau afin de s'en débarrasser. Il peut ensuite prendre un tonneau de poudre, l'enflammer, s'envoler, et faire en sorte que le baril explose sur l'interrupteur fixé au mur en face. Cela a pour effet d'ouvrir la porte que gardait le Pirate Gorille.

Section 3

Dès son arrivée, Rayman doit se saisir d'un tonneau de poudre et le lancer en l'air pour détruire la cage suspendue au plafond. Le héros doit ensuite prendre un autre tonneau et l'enflammer grâce à une torche située juste à côté. Après avoir survolé une rivière empoisonnée dans un long tunnel, Rayman arrive dans une autre salle, où un Sbire Violet monte la garde. Il est possible de le tuer en un coup en faisant en sorte que le tonneau file droit sur lui. Derrière le héros, un filet trampoline permet de s'agripper à un filet de corde et d'atteindre une nouvelle cage. Rayman doit ensuite aller sur le pont situé près de l'entrée de la salle, et tirer sur le bouton rouge fixé sur la paroi à quelques mètres. Cela a pour effet de lever une grande herse. Le héros doit se dépêcher d'atteindre le tonneau situé sur un autre pont, de l'allumer et de passer la herse avant qu'elle retombe. Après avoir survolé une rivière empoisonnée dans un long tunnel, Rayman sort à l'air libre, hors des Cavernes de l'Écho. Il se retrouve dans une crique d'eau empoisonnée, près de la mer. Il doit utiliser un filet de corde et des ponts fixés à une paroi pour atteindre un dernier tonneau, et l'enflammer pour voler jusqu'à un petit bastion Pirate, où se trouve la dernière cage du niveau. En la détruisant, il libère un Ptizêtre, qui lui ouvre une porte magique permettant de quitter les Cavernes de l'Écho et de retourner à la Voie des Portes. Dans le ciel, on peut voir un Vaisseau Pirate survoler les environs, probablement à la recherche de Rayman. Sa présence annonce l'apparition des Vaisseaux Pirates dans le niveau suivant, la Grande Faille, où ces aéronefs jouent un rôle important.

Les Cavernes de l'Écho
Les Cavernes de l'Écho
Le Sanctuaire de Pierre et de Feu La Grande Faille
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Lums 50 Cages 5

Version Dreamcast

La version Dreamcast bénéficie d'améliorations graphiques ainsi que d'ajouts sans effet sur le déroulement du niveau. Il y a par exemple des Popolopoïs et des moustiques dans la première section et la zone secrète de la Clairière de la Fée, et des poissons dans le bassin de la grotte végétale.

La seule grande différence est le fait que le Sbire Rouge qu'affronte Rayman au début du niveau utilise une foreuse pour changer très fréquemment de position, ce qui le rend plus difficile à battre.

Dans la zone secrète de la Clairière de la Fée, le quatrième Glob Cristal se situe dans le bastion Pirate, près de la chaise où le Sbire Violet est endormi.

Les Cavernes de l'Écho
Les Cavernes de l'Écho
Le Sanctuaire de Pierre et de Feu La Grande Faille
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Lums 60 Denys 2 Ludivs 0 Murphys 5

Version PlayStation

Avant d'entrer dans les Cavernes de l'Écho, Rayman s'entretient de nouveau avec les quatre Ptizêtres dans la Voie des Portes. Ils félicitent le héros d'avoir récupéré le deuxième masque de Polokus dans le Sanctuaire de Pierre et de Feu et lui ouvrent une nouvelle porte construite par les Robots-Pirates pour lui bloquer la route, à condition que le héros ait 400 Lums jaunes. Ensuite, les Ptizêtres informent le héros qu'il lui sera difficile de mettre la main sur le troisième masque, car son gardien est devenu fou suite à l'explosion du Cœur du Monde. La fée Ly a essayé de le raisonner, mais sans succès. Après cette discussion, Rayman peut accéder aux Cavernes de l'Écho.

Les Cavernes de l'Écho de la version PlayStation sont identiques à celles qui apparaissent dans la version originale de Rayman 2. Il s'agit de l'un des rares niveaux dont la structure n'a pas été modifiée lors du portage.

Parmi les différences avec le jeu d'origine, il y a plus de Lums jaunes à récolter dans ce niveau (60 au lieu de 50) mais aussi plus de cages (6 au lieu de 5). Dans la première section, le bastion Pirate a changé de position, et il est gardé par un Tonneau à pattes. Le couloir avec le Pirate Gorille dans la grotte a été supprimé. Dans la salle secrète qui se trouve après le bassin, il y a une cage et un crabe. Les piliers qui permettaient de franchir le ravin ont été remplacés par des plates-formes volantes. Dans la fosse, la mare a disparue, ainsi qu'un bâtiment en bois. L'interrupteur est gardé par un Tonneau à pattes. Les piliers en bois qui permettaient de sortir de la fosse ont été remplacés par des plates-formes volantes. Le bastion avec le moulin à eau est gardé par un Antitoon. Et à l'intérieur, un crabe se trouve près de la cage. Dans la deuxième section, la seule grande différence est la disparition du passage secret menant à la Clairière de la Fée, remplacé par une cavité avec une cage.

Les Cavernes de l'Écho
Les Cavernes de l'Écho
Les Mines Pirates Le Sanctuaire de Lave
Cercle La Crique Arc-en-ciel

Lums 70 Familiers 8

Version PlayStation 2

Dans Rayman Revolution, le niveau s'appelle toujours les Cavernes de l'Écho. Mais quand le Grand Mini couronné de la Crique Arc-en-ciel parle de ce niveau, il l'appelle les Grottes de l'Écho. C'est aussi ce que l'on peut lire sur les panneaux de direction dispersés dans la Crique Arc-en-ciel.

Le niveau, comme tous les autres, a bénéficié de grandes améliorations graphiques. Il y a également quelques différences avec le jeu d'origine :

  • La première section du niveau reprend la deuxième section de la Grande Faille de la version originale du jeu, où Rayman doit grimper une grande tour en train d'être engloutie par les eaux. Elle comporte peu de différences avec la section originale, à part le fait que deux Sbires attaquent Rayman au sommet de la tour au lieu d'un seul.
  • La deuxième section du niveau reprend la première section des Cavernes de l'Écho de la version originale du jeu. Parmi les changements opérés, Rayman n'arrive plus par les hauteurs, mais par une ouverture au niveau du sol. Le bastion Pirate est bien plus grand. L'interrupteur qui s'y trouve est gardé par un Sbire Jaune. La fosse avec la mare a été supprimée. L'interrupteur qui s'y trouvait est à présent dans une nouvelle salle du bastion, gardées par plusieurs Sbires. Le grand précipice à traverser avec des plates-formes volantes est encore présent, mais il faut utiliser un ascenseur situé dans le bastion pour l'atteindre. Le bastion avec le moulin d'eau est gardé par un Sbire Rouge. La grotte végétale a été conservé, mais l'on y accède par une trappe situé dans le bastion, gardé par deux Sbires Jaunes. Dans cette grotte, deux Sbires Verts et un Sbire Violet viennent attaquer Rayman après qu'il ait activé l'interrupteur dans la salle secrète du bassin. À la sortie de la grotte, un Sbire Rouge et un Sbire Jaune attaquent le héros.
  • La troisième section du niveau reprend la deuxième section du Toit du Monde de la version originale du jeu, où Rayman doit parcourir des couloirs gardés par des Tonneaux à pattes. Elle comporte peu de différences avec la section originale, à part la présence d'une nouvelle salle. On y trouve le deuxième générateur de l'Usine Pirate, gardé par un Sbire Ninja. Le Ptizêtre qui ouvre la porte magique de fin de niveau est retenu prisonnier dans cette salle, et non dans la pièce isolée vistée précédemment.

La première et la troisième section des Cavernes de l'Écho de la version originale du jeu ont été déplacées dans le niveau la Grande Faille de Rayman Revolution.

Le nombre de Lums jaunes à collecter dans les Cavernes de l'Écho est de 70 et il y a plus de cages à briser. Tout peut être récupéré lors de la première visite du niveau.

Echoing Caves
Echoing Caves
Sanctuary of Stone & Fire The Precipice

Lums 92 Cages 3

Version Game Boy Color

Dans Rayman 2 Forever sur Game Boy Color, les Cavernes de l'Écho (qui sont désignées par leur nom anglais) se trouvent juste après le Sanctuaire de Pierre et de Feu. C'est dans ce niveau que se trouve le troisième masque de Polokus.

Section 1

À l'extérieur des Cavernes de l'Écho, Rayman doit progresser dans un large réseau de feuilles géantes, en utilisant des nénuphars, des balanciers et des moulins à eau. Il affronte en chemin des petites araignées, des bombes à hélice, des poulets-zombies et des obus à pattes jaunes.

Section 2

À présent dans les Cavernes de l'Écho, Rayman utilise des anneaux volants, des échelles et des filets de corde pour avancer. Il doit éviter les stalagmites et les pics et se battre contre quelques chauves-souris. En chemin, il passe sur de grandes tours en bois, et monte sur des plates-formes volantes identiques à celles qui apparaissent dans le niveau de Rayman 2.

Section 3

Toujours dans les cavernes, Rayman utilise encore des anneaux volants, des échelles, des filets de corde et des plates-formes volantes pour progresser. En plus des stalagmites et des pics, il doit se méfier des stalactites qui tombent du plafond. Pour ce qui est des ennemis, il a encore affaire à des chauves-souris, mais aussi à des bras squelettiques identiques à ceux qui apparaissent dans la Grotte des Mauvais Rêves de Rayman 2. La seule différence avec leurs semblables est qu'ils sont plus petits, qu'ils ne sortent pas de trous dans les murs mais du sol, et qu'ils ne tuent pas Rayman en un coup. Ils ne font que le blesser.

Liens externes