« Interrupteur » : différence entre les versions
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Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]]. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Les Marais Crapoteux|Marais Crapoteux]] et du [[Le Sommet d'Outre-Nuée|Sommet d'Outre-Nuée]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' et, une première dans la série, installés par terre. Il faut tirer sur les premiers pour les activer, marcher dessus pour les seconds. | Dans [[Rayman 3|le troisième opus de la série]], les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans [[Rayman 2|le deuxième opus de la série]]. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des [[Les Marais Crapoteux|Marais Crapoteux]] et du [[Le Sommet d'Outre-Nuée|Sommet d'Outre-Nuée]]. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans ''[[Rayman 2]]'' et, une première dans la série, installés par terre. Il faut tirer sur les premiers pour les activer, marcher dessus pour les seconds. Des interrupteurs ont été installés par les habitants de [[la Croisée des Rêves]], d'autres par les [[Hoodlum]]s. | ||
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Dans [[le Grand Raccourci]], de gros interrupteurs au sol avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir des portes pour progresser dans le bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les [[couronne]]s qui se trouvent dans la section. Pour essayer d'ouvrir les portes, [[Globox]] exécute une danse étrange devant les interrupteurs, en prononçant des formules magiques. | Dans [[le Grand Raccourci]], de gros interrupteurs au sol avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir des portes pour progresser dans le bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les [[couronne]]s qui se trouvent dans la section. Pour essayer d'ouvrir les portes, [[Globox]] exécute une danse étrange devant les interrupteurs, en prononçant des formules magiques. | ||
Dans la première section du [[le | Dans la première section du [[le Quartier Général Hoodlums|Quartier Général Hoodlums]], deux interrupteurs doivent être activés en même temps par [[Rayman]] et [[Globox]] pour lever une grille. C'est [[Globox]] qui en a l'idée. Il s'agit l'une des seules entraides entre les deux personnages qui ne soit pas due aux effets du [[jus de prune]] sur [[Globox]] dans tout le jeu. | ||
Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille sur une petite tour en face, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Pour détruite cette dernière, [[Rayman]] doit, très rapidement, s'équiper du [[Roquetpunch]], marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la [[cage]] avant que les effets de la [[lessive laser]] s'estompent. | Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille sur une petite tour en face, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Pour détruite cette dernière, [[Rayman]] doit, très rapidement, s'équiper du [[Roquetpunch]], marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la [[cage]] avant que les effets de la [[lessive laser]] s'estompent. | ||
Les leviers, déjà apparus dans ''[[Rayman 1|Rayman]]'', apparaissent aussi dans ''[[Rayman 3]]''. Ils sont beaucoup moins courants que les interrupteurs, puisqu'ils n'apparaissent que dans quatre mondes. | Les leviers, déjà apparus dans ''[[Rayman 1|Rayman]]'', apparaissent aussi dans ''[[Rayman 3]]''. Ils sont beaucoup moins courants que les interrupteurs, puisqu'ils n'apparaissent que dans quatre mondes. Tous sont de fabrication [[Hoodlum]], à l'exception de celui qui se trouve dans [[la Tour du Leptys]], qui semble avoir été installé par les [[Knaaren]]s. | ||
Dans la troisième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], un levier caché permet d'ouvrir une trappe remplie de [[Pick-up]]s. Pour l'atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]]. | Dans la troisième section de [[la Forêt de Claire-Feuille]], un levier caché permet d'ouvrir une trappe remplie de [[Pick-up]]s. Pour l'atteindre, il faut utiliser le [[Roquetpunch]]. | ||
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Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un levier caché derrière une [[porte blindée]] fait pivoter une statue de [[Knaaren]] dans la grande salle de la tour, et dévoile ainsi un gros [[Pick-up]] vert. | Dans la deuxième section de [[la Tour du Leptys]], un levier caché derrière une [[porte blindée]] fait pivoter une statue de [[Knaaren]] dans la grande salle de la tour, et dévoile ainsi un gros [[Pick-up]] vert. | ||
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<td valign="top">[[Image:Switch_Hoodlum_Headquarters_1.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur dans [[le | <td valign="top">[[Image:Switch_Hoodlum_Headquarters_1.png|320px|thumb|Un interrupteur au mur dans [[le Quartier Général Hoodlums]]]]</td> | ||
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<td valign="top">[[Image:Lever_Hoodlum_Headquarters.png|320px|thumb|Un levier dans [[le | <td valign="top">[[Image:Lever_Hoodlum_Headquarters.png|320px|thumb|Un levier dans [[le Quartier Général Hoodlums]]]]</td> | ||
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<td valign="top">[[Image:Lever_RO.jpg|320px|thumb|Un levier dans le niveau [[Balade en montagne]]]]</td> | <td valign="top">[[Image:Lever_RO.jpg|320px|thumb|Un levier dans le niveau [[Balade en montagne]]]]</td> | ||
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Version du 16 mai 2012 à 13:56
Les interrupteurs sont des composants électroniques que l'on retrouve dans tous les jeux Rayman. Ils déclenchent divers mécanismes, de façon permanente ou temporaire. Notons que ce sont les seuls objets, avec les cages, qui apparaissent dans tous les jeux Rayman, y compris ceux sur Game Boy Advance.
Dans Rayman

Dans le premier opus de la série, les interrupteurs à proprement parlé n'apparaissent pas.
Mais un genre de composant électronique au fonctionnement similaire apparait : Les leviers. Ils sont présents dans le niveau Mangez chez Joe, dans les Caves de Skops, où ils jouent un rôle important. Rayman doit utiliser des soucoupes volantes pour progresser dans le dédale de fils électriques du bar de Joe l'extraterrestre. Pour changer la direction de la soucoupe où il se trouve, le héros doit frapper des leviers répartis sur tout le système électrique. S'il en rate un, il tombe le plus souvent dans un piège.
Dans Rayman 2: The Great Escape

C'est dans le deuxième opus de la série qu'apparaissent pour la première fois les vrais interrupteurs.
Les interrupteurs ont été installés par les Robots-Pirates dans la plupart des régions de la Croisée des Rêves qui sont sous leur contrôle. On les trouvent aussi énormément dans les bastions des Pirates. Ils sont de très grande taille, faits en métal, fixés aux murs et ont un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges.
Dans les Montagnes de Fer et le Vaisseau-Prison, des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si un obus à pattes les touchent.
Dans ce jeu apparait aussi un type d'interrupteur particulier, et plus rare. Ils ressemblent à de gros boutons rouges fixés aux murs, et font tic-tac quand ils sont activés. Ces interrupteurs n'activent que des mécanismes temporaires, en général l'ouverture d'une porte ou d'une grille. Après avoir tiré dessus, il faut se dépêcher de les franchir, avant que le tic-tac, qui s'accélère au fur et à mesure, ne cesse.
Dans Rayman M
Dans ce jeu hors-série, des interrupteurs sont présents sur la plupart des niveaux de course. En les activant, il est possible d'ouvrir l'accès de certains passages secrets ou de modifier l'environnement pour ralentir les autres coureurs.
Les interrupteurs sont de forme carrée, fixés aux murs et ont un bouton rouge, qui vire au vert quelques secondes quand on tire dessus. La couleur de l'interrupteur et la forme du bouton varie en fonction des ligues.
Dans la Ligue Débutant, ils imitent un bloc de pierre, et abordent une image d'araignée.
Dans la Ligue Avancée, ils imitent des morceaux de bambou, et abordent une image de piranha.
Dans les Ligues Expert, Extrême et Bonus, ils sont faits de métal jaunâtre ou gris, et abordent une image de Sbire.
Dans Rayman Arena, les Lums violets ont un aspect très différent. Ils ressemblent à d'énormes boutons rouges, qui virent eux aussi temporairement au vert quand ils sont activés.
Dans Rayman 3: Hoodlum Havoc
Dans le troisième opus de la série, les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans le deuxième opus de la série. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des Marais Crapoteux et du Sommet d'Outre-Nuée. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans Rayman 2 et, une première dans la série, installés par terre. Il faut tirer sur les premiers pour les activer, marcher dessus pour les seconds. Des interrupteurs ont été installés par les habitants de la Croisée des Rêves, d'autres par les Hoodlums.
Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.
Dans la deuxième section du Concile des Fées, un interrupteur au sol doit être utilisé par Rayman pour faire apparaître une porte au milieu de rien, comme le dit Murfy. Elle empêche ainsi Globox, caché dans un tonneau, de continuer à s'enfuir avec les mains de Rayman.
Dans la cinquième section du Concile des Fées, un interrupteur caché sur un chemin de pierre entourant la salle du Cœur du Monde, permet d'accéder à un passage secret rempli de Pick-ups.
Dans la quatrième section de la Forêt de Claire-Feuille, Rayman doit activer trois des quatre interrupteurs dans les arènes de Claire-Feuille lors du combat contre Master Kaag, pour faire apparaître un Roquetpunch au centre de l'arène. Seule cette arme peut permettre au héros de blesser son adversaire, en envoyant un missile sur lui.
Dans la cinquième section de la Lande aux Esprits Frappés, deux interrupteurs cachés dans le plafond du vestibule du cabinet de Roméo Patti dévoilent un passage secret rempli de Pick-ups dans un mur s'ils sont activés. Pour les atteindre, il faut utiliser le Roquetpunch.
Dans le Désert des Knaarens, à trois reprises, Rayman doit prendre un œuf de poulet-zombie et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant son trajet entre le distributeur d'œufs et l'interrupteur, des poulets-zombies l'attaquent, pour l'empêcher d'aller plus loin avec un de leurs précieux œuf. Pour arriver jusqu'à l'interrupteur sans perdre son œuf, Rayman doit le poser par terre et tuer tous les poulets-zombies qui sont apparus avant de continuer.
Dans la deuxième section du Désert des Knaarens également, un interrupteur au sol situé dans la salle du Leptys ne peut être activé que par un Knaaren. Pour l'actionner, Rayman doit attirer un de ces monstres vers lui, et s'arranger pour qu'il marche sur l'interrupteur. Cela a pour effet de faire bouger des plates-formes volantes au-dessus de la salle.
Dans le Grand Raccourci, de gros interrupteurs au sol avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir des portes pour progresser dans le bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les couronnes qui se trouvent dans la section. Pour essayer d'ouvrir les portes, Globox exécute une danse étrange devant les interrupteurs, en prononçant des formules magiques.
Dans la première section du Quartier Général Hoodlums, deux interrupteurs doivent être activés en même temps par Rayman et Globox pour lever une grille. C'est Globox qui en a l'idée. Il s'agit l'une des seules entraides entre les deux personnages qui ne soit pas due aux effets du jus de prune sur Globox dans tout le jeu.
Dans la deuxième section de la Tour du Leptys, un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille sur une petite tour en face, derrière laquelle se trouve une cage. Pour détruite cette dernière, Rayman doit, très rapidement, s'équiper du Roquetpunch, marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la cage avant que les effets de la lessive laser s'estompent.
Les leviers, déjà apparus dans Rayman, apparaissent aussi dans Rayman 3. Ils sont beaucoup moins courants que les interrupteurs, puisqu'ils n'apparaissent que dans quatre mondes. Tous sont de fabrication Hoodlum, à l'exception de celui qui se trouve dans la Tour du Leptys, qui semble avoir été installé par les Knaarens.
Dans la troisième section de la Forêt de Claire-Feuille, un levier caché permet d'ouvrir une trappe remplie de Pick-ups. Pour l'atteindre, il faut utiliser le Roquetpunch.
Dans la deuxième section du Quartier Général Hoodlums, Rayman doit utiliser le Roquetpunch pour activer un levier, et ainsi abaisser un monte-charge. Mais un Fantasnips Caporal désactive le levier à chaque fois qu'un missile l'abaisse. Il faut donc tuer ce Hoodlum avant de toucher au levier.
Dans la deuxième section de la Tour du Leptys, un levier caché derrière une porte blindée fait pivoter une statue de Knaaren dans la grande salle de la tour, et dévoile ainsi un gros Pick-up vert.
Dans les jeux Rayman sur Game Boy Advance
Dans la version Game Boy Advance de Rayman 3: Hoodlum Havoc, les interrupteurs sont identiques à ceux qui apparaissent dans Rayman 2: The Great Escape. Ils sont cependant bien plus petits. On en trouve dans à-peu-près tous les mondes. ils servent principalement à ouvrir des portes.
Dans Rayman: La Revanche des Hoodlums, deux sortes d'interrupteurs apparaissent. Les plus courants sont en forme de piliers métalliques, avec un bouton et une loupiote. Lorsque l'on pousse le bouton, en tirant dessus, la loupiote s'allume, et un mécanisme se déclenche. Apparaissent aussi dans ce jeu des interrupteurs au sol, comme dans Rayman 3: Hoodlum Havoc. Il en existe deux sortes. Ceux de forme carrée, ressemblant à des dalles, doivent rester enfoncés pour fonctionner. En général, il faut se servir de Globox pour actionner ces interrupteurs. Le deuxième type d'interrupteur au sol est de forme circulaire, et une spirale est dessinée dessus. Ils déclenchent des mécanismes temporairement, comment certains interrupteurs de Rayman 2: The Great Escape.
Dans la version Game Boy Advance de Rayman contre les Lapins Crétins, les interrupteurs apparaissent seulement dans trois mondes. Dans le monde organique, on trouve des interrupteurs organiques au sol, de couleur violette. Dans le monde des desserts, on trouve des interrupteurs rouges sur les murs. Dans le monde obscur, on trouve des leviers fixés aux murs.
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Dans la version Nintendo DS de Rayman contre les Lapins Crétins
Dans cette version alternative de Rayman contre les Lapins Crétins, les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux. Ils sont fixés aux murs, et de couleur orange.
Comme dans les autres opus de la série, ils servent principalement à ouvrir des portes.
Dans Rayman Origins
Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux, en particulier ceux du Désert des didgeridoos et des Grottes grognonnantes.
Dans plusieurs niveaux, on peut voir des gros interrupteurs jaunes imitant une clé d'instrument à vent. Pour les actionner, il faut les frapper, quand ils sont fixés à un mur, ou les enfoncer avec une charge au sol quand ils sont par terre. Ils peuvent faire apparaître ou disparaître des partitions où sont posées des oiseaux amicaux ou maléfiques, désactiver certains pièges ou activer des souffleries. Parfois, ces interrupteurs peuvent être décorés de motifs bleus.
Dans le niveau Meilleure musique, un type d'interrupteur de très grande taille apparait. Le levier, jaune et surélevé, ne peut être atteint qu'en planant depuis un point élevé. Une fois dessus, le levier descend, et désactive temporairement des cordes raides piégées avec de mauvaises vibrations. Une fois activé, il faut se dépêcher de traverser les cordes, avant que le levier remonte, et que les vibrations reviennent.
Dans le niveau Balade en montagne, un levier, ressemblant à une poigné accrochée à une chaine, doit être abaissé pour ouvrir une cellule qui retient des fakirs prisonniers. Il se trouve au sommet d'une parois. Pour l'atteindre, il faut courir sur les murs de la grotte.


















