„Magasfeszültség” változatai közötti eltérés

Innen: RayWiki, a Rayman wiki
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
Új oldal, tartalma: „{{ROPálya | név = Magasfeszültség | kép = center|320px|Magasfeszültség | előző pálya = Ne lődd le a DJ-t! | következő pálya = Behangolt kincs | világ = Borzalmas barlang | 1. ketrec = Cage | 2. ketrec = Cage | 3. ketrec = Cage | 4. ketrec = Lums | 4. ketrec szám = 150 | 5. ketrec = Lums | 5. ketrec szám = 300 | 6. ketrec = Time | 6. ketrec szám = 1:45 | érem = 350 | kupa = 1:20 | csontérm…”
 
Added language links
 
(8 közbenső módosítás, amit egy másik szerkesztő végzett, nincs mutatva)
21. sor: 21. sor:
}}
}}


A '''Magasfeszültség''' a [[Sápadt sivatag|Borzalmas barlang]] negyedik pályája, ami egy világ a ''[[Rayman Origins]]''-ban. A környezet hasonló a [[Legjobb zene|Legjobb zenéhez]]. Ez a pálya nem szerepel a ''[[Rayman Legends]]'' [[Vissza az Origins-hoz]] festményében.
A '''Magasfeszültség''' a [[Sápadt sivatag|Borzalmas barlang]] negyedik pályája, ami egy világ a ''[[Rayman Origins]]''-ban. A pálya környezete hasonló a [[Legjobb zene|Legjobb zenéhez]]. Ez a pálya nem szerepel a ''[[Rayman Legends]]'' [[Vissza az Origins-hoz]] festményében.


==1. terület==
==1. terület==
A terület eleje viszonylag nyugodt. Ahogy a hősök haladnak előre, [[Szikra|Szikrákkal]] találkoznak. Ezek megütik a hősöket, ha érintkeznek velük, miközben azok ki vannak tágulva. Ha a hősök gondosan időzítik a mozgásukat, majd gyorsan falugrásokat hajtanak végre egy rezgő húr mentén, megtalálhatják az első [[csontérme]]t fent. Ahhoz, hogy a közeli második [[csontérme]]t begyűjtsék, a hősöknek [[zúzó támadás]]t kell végrehajtaniuk egy nagy [[Dob (UbiArt játékok)|dobon]], majd [[Helikopter|siklaniuk]] kell, hogy elérjék a [[Csontérme|csontérmét]], óvatosan elkerülve a három [[Szikra|szikrát]]. A hősök végül két útvonallal találkoznak. Ha jobbra mennek, megtalálhatják az [[#1. titkos terület|első titkos területet]], de ha a [[Tündérrózsa|tündérrózsák]] segítségével másznak fel, megtalálhatják a kijáratot.
A terület eleje viszonylag nyugodt. Ahogy a hősök haladnak előre, [[Szikra|Szikrákkal]] találkoznak. Ezek megütik a hősöket, ha érintkeznek velük, miközben azok ki vannak tágulva. Ha a hősök gondosan időzítik a mozgásukat, majd gyorsan falugrásokat hajtanak végre egy rezgő húr mentén, megtalálhatják az első [[Csontérme|csontérmét]] fent. Ahhoz, hogy a közeli második [[Csontérme|csontérmét]] begyűjtsék, a hősöknek [[zúzó támadás]]t kell végrehajtaniuk egy nagy [[Dob (UbiArt játékok)|dobon]], majd [[Helikopter|siklaniuk]] kell, hogy elérjék a [[Csontérme|csontérmét]], óvatosan elkerülve a három [[Szikra|szikrát]]. A hősök végül két útvonallal találkoznak. Ha jobbra mennek, megtalálhatják az [[#1. titkos terület|első titkos területet]], de ha a [[Tündérrózsa|tündérrózsák]] segítségével másznak fel, megtalálhatják a kijáratot.


<gallery widths="320px" heights="180px">
<gallery widths="320px" heights="180px">
49. sor: 49. sor:


===1. titkos terület===
===1. titkos terület===
A hősöknek gyorsnak kell lenniük, miközben elérik a [[ketrec]]et, mivel a didgeridoo-k belesüllyednek a futóhomokba. Át kell haladniuk a didgeridoo-k légáramlatain, hogy elérjék a tetejét, ahol néhány [[fújó madár]]ral találkoznak. Miután a hősök legyőzték mindegyiket, a [[ketrec]] feltörhető.
A hősöknek gyorsnak kell lenniük, miközben elérik a [[ketrec]]et, mivel a didgeridoo-k belesüllyednek a [[futóhomok]]ba. Át kell haladniuk a didgeridoo-k légáramlatain, hogy elérjék a tetejét, ahol néhány [[fújó madár]]ral találkoznak. Miután a hősök legyőzték mindegyiket, a [[ketrec]] feltörhető.


Ez a terület újra felhasználásra került a ''[[Rayman Legends]]''-ben, ahol a [[Legjobb zene]] [[Vissza az Origins-hoz]] verziójának első titkos területét helyettesíti. Az is lehetséges, hogy ez a terület inspirálta a [[Futóhomok]] pályát és a [[A végtelen torony|végtelen torony]] [[Kihívások|kihívásait]] ugyanebből a játékból.
Ez a terület újra felhasználásra került a ''[[Rayman Legends]]''-ben, ahol a [[Legjobb zene]] [[Vissza az Origins-hoz]] verziójának első titkos területét helyettesíti. Az is lehetséges, hogy ez a terület inspirálta a [[Futóhomok]] pályát és a [[A végtelen torony|végtelen torony]] [[Kihívások|kihívásait]] ugyanebből a játékból.
55. sor: 55. sor:
<gallery widths="320px" heights="180px">
<gallery widths="320px" heights="180px">
High Voltage 6.jpg|A pálya első titkos területe.
High Voltage 6.jpg|A pálya első titkos területe.
High Voltage 7.jpg|A [[fújó madár]]akat le kell győzni, hogy feltörhessék a [[ketrec]]et.
High Voltage 7.jpg|A [[Fújó madár|fújó madarakat]] le kell győzni, hogy feltörhessék a [[ketrec]]et.
High Voltage 8.jpg|Az első titkos terület [[ketrec]]e.
High Voltage 8.jpg|Az első titkos terület [[ketrec]]e.
</gallery>
</gallery>


==2. terület==
==2. terület==
A hősöknek el kell kerülniük a [[tüskés madár]]akat és a rezgő húrokat ezen a területen. A harmadik [[csontérme]] két [[tündérrózsa]] és [[Helikopter|siklás]] segítségével szerezhető meg, miközben óvatosan elkerülik a [[Szikra|szikrákat]]. A negyedik [[csontérme]] egy [[fújó madár]] felett található; a hősöknek fel kell mászniuk, majd [[Helikopter|lebegniük]] kell, hogy elérjék. Ezután át kell kelniük egy szakadékon, elkerülve a [[sisakos madár]]ak tüskéit, miközben két zöld [[nótásmadár]] és három [[Dob (UbiArt játékok)|dob]] segíti őket. Amikor a hősök elérik a harmadik mozgó [[Dob (UbiArt játékok)|dobot]], követhetnek egy [[Lum (UbiArt játékok)|Szikrancs]] nyomot, ahol megtalálhatják a [[#2. titkos terület|második titkos területet]]. A hősöknek [[zúzó támadás]]t kell végrehajtaniuk a harmadik [[Dob (UbiArt játékok)|dobon]], majd óvatosan fel kell mászniuk a rezgő húrok mellett, hogy elérjék a kijáratot. Ha a hősök összeütköznek egy [[buborékbokor]]ral, miközben a húrokon másznak, az ötödik [[csontérme]] megjelenik egy [[buborék]]ban.
A hősöknek el kell kerülniük a [[Tüskés madár|tüskés madarakat]] és a rezgő húrokat ezen a területen. A harmadik [[csontérme]] két [[tündérrózsa]] és [[Helikopter|siklás]] segítségével szerezhető meg, miközben óvatosan elkerülik a [[Szikra|szikrákat]]. A negyedik [[csontérme]] egy [[fújó madár]] felett található; a hősöknek fel kell mászniuk, majd [[Helikopter|lebegniük]] kell, hogy elérjék. Ezután át kell kelniük egy szakadékon, elkerülve a [[Sisakos madár|sisakos madarak]] tüskéit, miközben két zöld [[nótásmadár]] és három [[Dob (UbiArt játékok)|dob]] segíti őket. Amikor a hősök elérik a harmadik mozgó [[Dob (UbiArt játékok)|dobot]], követhetnek egy [[Lum (UbiArt játékok)|Szikrancs]] nyomot, ahol megtalálhatják a [[#2. titkos terület|második titkos területet]]. A hősöknek [[zúzó támadás]]t kell végrehajtaniuk a harmadik [[Dob (UbiArt játékok)|dobon]], majd óvatosan fel kell mászniuk a rezgő húrok mellett, hogy elérjék a kijáratot. Ha a hősök összeütköznek egy [[buborékbokor]]ral, miközben a húrokon másznak, az ötödik [[csontérme]] megjelenik egy [[buborék]]ban.


<gallery widths="320px" heights="180px">
<gallery widths="320px" heights="180px">
72. sor: 72. sor:
[[Fájl:High Voltage 13.jpg|320px|thumb|A pálya második titkos területe.]]
[[Fájl:High Voltage 13.jpg|320px|thumb|A pálya második titkos területe.]]


A hősöknek a ferde [[Dob (UbiArt játékok)|dobokat]] kell előnyükre fordítaniuk, miközben legyőznek néhány alvó [[vörös madár]]at. Miután mindegyiket legyőzték, a [[Electoon|Pöttyencs]] [[ketrec]] feltörhető.
A hősöknek a ferde [[Dob (UbiArt játékok)|dobokat]] kell előnyükre fordítaniuk, miközben legyőznek néhány alvó [[Vörös madár|vörös madarat]]. Miután mindegyiket legyőzték, a [[Electoon|Pöttyencs]] [[ketrec]] feltörhető.


{{Clear}}
{{Clear}}


==3. terület==
==3. terület==
A hősöknek el kell kerülniük a rezgő húrok és [[Szikra|szikrák]] okozta sérüléseket, valamint néhány [[tüskés madár]]at. A hatodik [[csontérme]] a húrok felső útvonalán, néhány [[szikra]] közepén található. A hősök megtalálhatják a kijáratot, miután sikerült átjutniuk az összes húron.
A hősöknek el kell kerülniük a rezgő húrok és [[Szikra|szikrák]] okozta sérüléseket, valamint néhány [[Tüskés madár|tüskés madarat]]. A hatodik [[csontérme]] a húrok felső útvonalán, néhány [[szikra]] közepén található. A hősök megtalálhatják a kijáratot, miután sikerült átjutniuk az összes húron.


<gallery widths="320px" heights="180px">
<gallery widths="320px" heights="180px">
94. sor: 94. sor:
[[Fájl:High Voltage 17.jpg|320px|thumb|A pálya negyedik és egyben utolsó területe.]]
[[Fájl:High Voltage 17.jpg|320px|thumb|A pálya negyedik és egyben utolsó területe.]]


A hősöknek fel kell mászniuk, és el kell érniük a terület tetejét, miközben óvatosan időzítik a mozgásukat, hogy elkerüljék a nagy [[Szikra|szikrákat]]. Miután elérték a tetejét, le kell győzniük három [[vörös madár]]at. Az [[Electoon|Pöttyencs]] [[ketrec]] ezután feltörhető, és a pálya véget ér. A hősök ezután pózolnak [[a Fényképész]] tábláján, miközben [[A Mágus (Rayman Origins)|a Mágus]] megszámolja a pálya során összegyűjtött [[Lum (UbiArt játékok)|Szikrancsok]] számát.
A hősöknek fel kell mászniuk, és el kell érniük a terület tetejét, miközben óvatosan időzítik a mozgásukat, hogy elkerüljék a nagy [[Szikra|szikrákat]]. Miután elérték a tetejét, le kell győzniük három [[Vörös madár|vörös madarat]]. A [[Electoon|Pöttyencs]] [[ketrec]] ezután feltörhető, és a pálya véget ér. A hősök ezután pózolnak [[a Fényképész]] tábláján, miközben [[A Mágus (Rayman Origins)|a Mágus]] megszámolja a pálya során összegyűjtött [[Lum (UbiArt játékok)|Szikrancsok]] számát.


{{Clear}}
{{Clear}}
122. sor: 122. sor:
[[fr:Haute tension]]
[[fr:Haute tension]]
[[en:High Voltage]]
[[en:High Voltage]]
[[it:Alta tensione]]
[[pl:Wysokie Napięcie]]
[[pl:Wysokie Napięcie]]


[[Kategória:Helyszínek a Rayman Origins-ból]]
[[Kategória:Helyszínek a Rayman Origins-ból]]

A lap jelenlegi, 2026. március 27., 16:00-kori változata

Magasfeszültség
Magasfeszültség
Magasfeszültség
Ne lődd le a DJ-t! Behangolt kincs
World Borzalmas barlang

Electoon #1
Cage
Electoon #2
Cage
Electoon #3
Cage
Electoon #4
150 Lums
Electoon #5
300 Lums
Electoon #6
1:45 Time

Tricky Treasure
Medal
350 Lums
Cup
1:20 Time
Skull Coin
6
Relic
3

A Magasfeszültség a Borzalmas barlang negyedik pályája, ami egy világ a Rayman Origins-ban. A pálya környezete hasonló a Legjobb zenéhez. Ez a pálya nem szerepel a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményében.

1. terület

A terület eleje viszonylag nyugodt. Ahogy a hősök haladnak előre, Szikrákkal találkoznak. Ezek megütik a hősöket, ha érintkeznek velük, miközben azok ki vannak tágulva. Ha a hősök gondosan időzítik a mozgásukat, majd gyorsan falugrásokat hajtanak végre egy rezgő húr mentén, megtalálhatják az első csontérmét fent. Ahhoz, hogy a közeli második csontérmét begyűjtsék, a hősöknek zúzó támadást kell végrehajtaniuk egy nagy dobon, majd siklaniuk kell, hogy elérjék a csontérmét, óvatosan elkerülve a három szikrát. A hősök végül két útvonallal találkoznak. Ha jobbra mennek, megtalálhatják az első titkos területet, de ha a tündérrózsák segítségével másznak fel, megtalálhatják a kijáratot.

1. relikvia

Az első relikvia messze jobbra, egy hosszú dob előtt található.

Az első relikvia ezen a területen található, egy hosszú dob előtt.


2. relikvia

A második relikvia az előtérben látható, közvetlenül Rayman előtt.

A második relikvia ezen a területen található, az előtérben.


1. titkos terület

A hősöknek gyorsnak kell lenniük, miközben elérik a ketrecet, mivel a didgeridoo-k belesüllyednek a futóhomokba. Át kell haladniuk a didgeridoo-k légáramlatain, hogy elérjék a tetejét, ahol néhány fújó madárral találkoznak. Miután a hősök legyőzték mindegyiket, a ketrec feltörhető.

Ez a terület újra felhasználásra került a Rayman Legends-ben, ahol a Legjobb zene Vissza az Origins-hoz verziójának első titkos területét helyettesíti. Az is lehetséges, hogy ez a terület inspirálta a Futóhomok pályát és a végtelen torony kihívásait ugyanebből a játékból.

2. terület

A hősöknek el kell kerülniük a tüskés madarakat és a rezgő húrokat ezen a területen. A harmadik csontérme két tündérrózsa és siklás segítségével szerezhető meg, miközben óvatosan elkerülik a szikrákat. A negyedik csontérme egy fújó madár felett található; a hősöknek fel kell mászniuk, majd lebegniük kell, hogy elérjék. Ezután át kell kelniük egy szakadékon, elkerülve a sisakos madarak tüskéit, miközben két zöld nótásmadár és három dob segíti őket. Amikor a hősök elérik a harmadik mozgó dobot, követhetnek egy Szikrancs nyomot, ahol megtalálhatják a második titkos területet. A hősöknek zúzó támadást kell végrehajtaniuk a harmadik dobon, majd óvatosan fel kell mászniuk a rezgő húrok mellett, hogy elérjék a kijáratot. Ha a hősök összeütköznek egy buborékbokorral, miközben a húrokon másznak, az ötödik csontérme megjelenik egy buborékban.

2. titkos terület

A pálya második titkos területe.

A hősöknek a ferde dobokat kell előnyükre fordítaniuk, miközben legyőznek néhány alvó vörös madarat. Miután mindegyiket legyőzték, a Pöttyencs ketrec feltörhető.


3. terület

A hősöknek el kell kerülniük a rezgő húrok és szikrák okozta sérüléseket, valamint néhány tüskés madarat. A hatodik csontérme a húrok felső útvonalán, néhány szikra közepén található. A hősök megtalálhatják a kijáratot, miután sikerült átjutniuk az összes húron.

3. relikvia

A harmadik relikvia a dob előtt látható, közvetlenül Rayman alatt.

A harmadik relikvia ezen a területen található, egy dob előtt.


4. terület

A pálya negyedik és egyben utolsó területe.

A hősöknek fel kell mászniuk, és el kell érniük a terület tetejét, miközben óvatosan időzítik a mozgásukat, hogy elkerüljék a nagy szikrákat. Miután elérték a tetejét, le kell győzniük három vörös madarat. A Pöttyencs ketrec ezután feltörhető, és a pálya véget ér. A hősök ezután pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus megszámolja a pálya során összegyűjtött Szikrancsok számát.


Nevek más nyelveken

Nyelv Név
Angol High Voltage
Cseh Vysoké napětí
Holland Hoogspanning
Francia Haute tension
Német Hochspannung
Magyar Magasfeszültség
Olasz Alta tensione
Japán ビリビリビリッ!
Lengyel Wysokie napięcie
Portugál Alta tensão
Orosz Высокое напряжение
Spanyol Alto voltaje

Külső linkek