Pánik-kikötő

Innen: RayWiki, a Rayman wiki
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
Pánik-kikötő
Pánik-kikötő
Pánik-kikötő
Célozz az angolnára! Csillagokkal úszunk
World Talány-tenger

Electoon #1
Cage
Electoon #2
Cage
Electoon #3
Cage
Electoon #4
150 Lums
Electoon #5
300 Lums
Electoon #6
1:20 Time

Tricky Treasure
Medal
350 Lums
Cup
0:55 Time
Skull Coin
5
Relic
3

A Pánik-kikötő a Talány-tenger első pályája, ami a negyedik világ a Rayman Origins-ban. Ezen a pályán a hősök találkoznak a negyedik nimfával, Szálka Amálkával, akit egy Sötétencs az álkapcsa közé szorított. Ez a pálya nem szerepel a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményében.

1. terület

Az első területen végig vörös varázslók láthatók, amint oda-vissza rohangálnak, miközben Sötétencsek állkapcsa közé szorítják őket. Ha a hősök legyőzik az összes Sötétencset és megmentik a vörös varázslókat, a játékos feloldja a "Semmi pánik!" trófeát/teljesítményt. A pálya első titkos területe egy fa mérleghinta segítségével található meg, amellyel elérhető egy vörös varázsló balra fent; a hősök a bejáratot balra találják, ha felmásznak néhány platformon. Ahogy a hősök haladnak, el kell kerülniük a szétszórt lángokat, miközben opcionálisan megmenthetik a vörös varázslókat. Még nem tudnak a víz alatt úszni, ami azt jelenti, hogy néhány víz alatti Szikrancsot nem lehet megszerezni az első látogatáskor; ennek képességét Szálka Amálka megmentésével szerezhetik meg később a pályán. A hősök ezután továbbindulhatnak a közeli kijárat felé.

1. titkos terület

Az első titkos terület.

Ezen a titkos területen a hősöknek le kell győzniük az alvó Sötétencseket, akiket kötelek és egy gejzír segítségével érhetnek el. Miután mindhármat legyőzték, a Pöttyencs ketrec feltörhető.


2. terület

Ezen a területen a hősök találkoznak Szálka Amálkával, a játék negyedik nimfájával. A másik háromhoz hasonlóan ő is egy Sötétencs állkapcsa közé szorult. A Sötétencs elmenekül, amint meglátja a hősöket, így üldözőbe kell venniük. Ahogy a hősök közelednek a kijárathoz, a Sötétencs egy hosszú ugrással egy Hadihajóra ugrik, amit egy Holtakő irányít.

3. terület

A hadihajó folyamatosan bombákat lő a hősökre, amelyek a pálya számos fa szerkezetét is összetörik.

A hadihajó most megpróbálja legyőzni a hősöket bombák lövésével. Ez hasonló ahhoz, ahogy a Robot-kalóz hadihajók támadták Raymant a Rayman 2-ben. Miközben a hadihajó továbbra is bombákat lő, a hősöknek el kell kerülniük az álló és hulló tűzgolyókat is. Az első csontérme úgy érhető el, ha gyorsan használnak néhány kis fa platformot, mielőtt a hadihajó elpusztítja őket.


4. terület

Az üldözés folytatódik, mivel a hadihajó továbbra is megpróbálja legyőzni a hősöket. A második csontérme az alsó útvonalon gyűjthető be, és egy másfajta bombától kell elmenekülni, amely fentről lángokat szór. A harmadik csontérme fent található, két többszintes fa platform között. Végül a Sötétencs elhagyja a hajót, lehetővé téve a hősöknek, hogy legyőzzék, és megkapják az úszás képességét Szálka Amálkától. Az új képességgel elérhető a pálya negyedik csontérméje, amely a víz alatt rejtőzik néhány korall mögött balra. A hősök a közeli kijárat felé haladnak.

5. terület

A víz alatt a hősök egy raj színes, dallamot éneklő barátságos hallal találkoznak. Miután elhaladtak mellettük, egy víz alatti barlangba lépnek. A második titkos terület úgy található meg, ha lefelé úsznak egy szűk helyre. Miután a Pöttyencsek megmenekültek, a hősök továbbhaladhatnak, óvatosan elkerülve a rózsaszín tüskés halakat. Útközben a hősök elektromos medúzákkal és éles tüskés kagylókkal is találkoznak, amelyek előugranak, amint közelednek hozzájuk. Az ötödik csontérme úgy szerezhető meg, ha elkerülik a körülötte lebegő kis medúzacsoportot. A hősök most a kijárat felé haladhatnak.

1. relikvia

Az első relikvia a víz alatt található, közvetlenül Rayman előtt.

Az első relikvia röviddel a területre való belépés után található; a tengerfenék közelében helyezkedik el.


2. titkos terület

A második titkos terület.

Ezen a titkos területen sok barátságos hal található, de néhány ellenséges, kardos vörös hal is. A csapat legyőzheti a vörös halakat, ami lehetővé teszi a szárazföldön lévő Pöttyencs ketrec feltörését.


2. relikvia

A második relikvia a víz alatt, a tengerfenéken található, közvetlenül Rayman előtt.

A második relikvia közvetlenül a második titkos terület után található; a tengerfenéken helyezkedik el.


3. relikvia

A harmadik relikvia a víz alatt található egy rózsaszín tüskés hal közelében, közvetlenül Rayman előtt.

A harmadik relikvia a víz alatt, a kijárat közelében található, egy rózsaszín tüskés halhoz közel.


6. terület

Több Holtakő őrzi a ketrecet a területen, így a hősöknek mindet le kell győzniük. Egy mérleghintával egy repülő bomba küldhető a Holtakövek felé, hogy könnyedén legyőzzék mindet. Miután mindet legyőzték, a ketrec feltörhető, véget vetve a pályának; a hősök ezután pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus megszámolja a pálya során összegyűjtött Szikrancsok teljes számát.

Nevek más nyelveken

Nyelv Név
Angol Port 'O Panic
Cseh Přístav paniky
Holland Gehavend
Francia Panique au port
Német Hafen der Strafen
Magyar Pánik-kikötő
Olasz Porto Panico
Japán パニックの みなと
Lengyel Port paniki
Portugál Ai, que susto!
Orosz Порт-Паник
Spanyol ¡Ay, qué miedo!

Külső linkek