Égig érő szonáta
Az Égig érő szonáta a Sápadt sivatag ötödik pályája, ami a második világ a Rayman Origins-ban. Ez a pálya elsősorban a kígyófurulyákon való utazásról szól, hogy a legtöbb területen át lehessen jutni. Ez a második pálya ebből a világból, és a tizenegyedik összesen, ami megtalálható a Vissza az Origins-hoz festményben a Rayman Legends-ben.
Eredeti verzió
| Égig érő szonáta | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| ← A szél a cél | Nincs visszaút → | ||||
1. terület
Az első terület meglehetősen rövid. A kijárat eléréséhez a hősöknek le kell csúszniuk egy vízáramlaton, falugrást kell végrehajtaniuk, majd egy zúzó támadást kell csinálniuk egy vörös madáron és egy fa akadályon. Ez a terület átmenetként szolgál a második területre, ahol az első kígyófurulya található.
-
Rayman egy vízesés előtt áll.
2. terület
Ahogy a hősök legyőzik a vörös madarakat, egy kígyófurulya halad el a felhőplatformok alatt. A hősöknek gyorsan fel kell szállniuk rá, mivel nem marad egy helyben. Miután felszálltak, lépést kell tartaniuk a kígyófurulyával, miközben a területen lévő különböző platformokra ugrálnak. A pálya első csontérméje ezen a területen található, és egy falugrással lehet megszerezni két didzseridu között, amelyek közül az egyik függőlegesen mozog. Miután a hősök elhagyják a kígyófurulyát, az első titkos terület a kijárat felett található, egyszerűen egy falugrással a kijárat felett. Miután a Pöttyencseket megmentették, a hősök továbbléphetnek a következő területre.
-
Egy kígyófurulya jelenik meg egy csoport omladozó felhő alatt.
-
Egy csontérme a fő útvonaltól kissé távolabb.
1. relikvia

Az első relikvia ezen a területen található. Ahogy a hősök megközelítik a kijáratot, egy felhő szétoszlik, felfedve a helyét.
1. titkos terület

A hősök elhaladnak néhány mozgó dob mellett. Útközben három vörös madarat kell legyőzniük. Miután a madarakat legyőzték, a végén lévő Pöttyencs ketrec feltörhető.
3. terület
A második kígyófurulya akkor jelenik meg, amikor a hősök falugrást hajtanak végre és áttörnek egy fa akadályt. Az első területhez hasonlóan el kell kerülniük az akadályokat, és a közeli platformokra kell szállniuk, miközben gyorsan újra felszállnak a kígyófurulyára. A pálya második és harmadik csontérméje egymás mellett található. A másodikat egy falugrással lehet megszerezni a harmadik csontérme bal oldalán, míg a harmadikat egy újabb didzseridun végzett falugrással, majd lecsúszva lehet megszerezni, miközben óvatosan elkerülik a tüskés madarat. Ahogy a hősök haladnak előre, falugrásokat kell végrehajtaniuk, hogy lépést tartsanak a kígyófurulyával. A didzseriduk is megpróbálják összenyomni a hősöket, akiknek el kell kerülniük, hogy összenyomják őket. Ezután a hősök elhagyhatják a kígyófurulyát. A második titkos terület, amely a kijárat felett található, itt található.
-
Egy csontérme közvetlenül egy tüskés madár felett.
-
Ezek a didzseriduk összenyomják a hősöket, ha túl sokáig alattuk maradnak.
2. titkos terület

Ezen a titkos területen alvó vörös madarak vannak szétszórva több kígyófurulya körül, amelyek hasznosak a fent lévő madarak eléréséhez. Miután az összes ellenséget legyőzték, a ketrec feltörhető.
4. terület
A hősök ismét felszállnak a kígyófurulyára, megismételve a többi területhez hasonló folyamatot. A pálya negyedik csontérméje két didzseridu között található, egy tüskés madár és néhány alvó vörös madár közelében. Ez a kígyófurulya nem fog olyan messzire utazni, mint a többi, mivel ez a terület rövidebb, mint az előző kettő. A hősök egy vörös madárral találkoznak, amely a kijáratot őrzi; miután legyőzték, továbbléphetnek a következő területre.
-
Ez a kígyófurulya különböző irányokba fog menni a Szikrancsok körül.
-
A pálya negyedik csontérméje.
2. relikvia

A második relikvia ezen a területen található, közvetlenül a kijárat felett.
5. terület
Az ötödik csontérme közvetlenül a területre való belépéskor található. A hősöknek falugrásokat kell végrehajtaniuk a bejárat felett lévő két didzseridu között. Ismét megjelenik egy kígyófurulya; a hősöknek fel kell szállniuk rá, mielőtt elmegy. A hősöknek ébernek kell maradniuk, mivel több ellenség, köztük vörös madarak, tüskés madarak és az összenyomó didzseriduk állnak az útjukban. A hősök hamarosan találkoznak a pálya hatodik csontérméjével. Ezt a kis dobokon végzett zúzó támadás megfelelő időzítésével lehet megszerezni, miközben elkerülik, hogy a fent lévő, vízszintesen mozgó didzseridukon lévő mozdulatlan Sötétencsek eltalálják őket. Ezután a hősöknek le kell hajolniuk, hogy elkerüljék az összenyomó didzseridukat, amelyekhez több Sötétencs van rögzítve. A hősök most elhagyhatják a furulyát, és továbbléphetnek az utolsó területre.
-
Három vörös madár lebeg a levegőben.
-
Didzseriduk Sötétencsekkel a tetejükön.
6. terület

Ezen a területen a hősöknek le kell győzniük a négy vörös madarat. Miután a madarakat legyőzték, a Pöttyencs ketrec feltörhető, ezzel véget ér a pálya. A hősök ezután pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus várja, hogy lássa, hány Szikrancsot gyűjtöttek a pálya során.
Vissza az Origins-hoz
| Égig érő szonáta | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ← Trükkös szelek | Gyengéden lőj le... → | |||||||
Ez a pálya játszható a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz módjában, a Sápadt sivatag harmadik pályájaként. Nincsenek említésre méltó különbségek a verziók között, kivéve azokat, amelyek minden más Vissza az Origins-hoz pályán jelen vannak.
-
A kezdő jelenet, ahogy a Vissza az Origins-hoz módban megjelenik.
-
A második terület, ahol az első kígyófurulya megjelenik.
-
A Rayman Legends-ből származó elemek, mint a Szikrancsláncok, megjelennek.
-
Picurák helyettesítik a Pöttyencseket a pályán.
-
Az első titkos terület, ezúttal a Rayman Legends-ben.
-
Összenyomó didzseriduk.
-
A pálya második titkos területe.
-
A negyedik terület vége.
-
Összenyomó didzseriduk sokasága.
-
A hősöknek időzíteniük kell a zúzó támadást, hogy elérjék a ketrecet.
-
A pálya utolsó területe.
Nevek más nyelveken
| Nyelv | Név |
|---|---|
| Angol | Skyward Sonata |
| Arab | لحن عال |
| Egyszerűsített kínai | 天际奏鸣曲 |
| Cseh | Nebeská sonáta |
| Dán | Sonater i skyen |
| Holland | Ik laat niet over me heen lopen |
| Finn | Taivassonaatti |
| Francia | Ballade nocturne |
| Német | Trample nicht auf mir herum (Rayman Origins)
Himmlische Sonate (Rayman Legends) |
| Magyar | Égig érő szonáta |
| Olasz | Non calpestarmi (Rayman Origins)
Sonata celestiale (Rayman Legends) |
| Japán | かぜの うた (Rayman Origins)
「星空を飛ぶ笛」 (Rayman Legends) |
| Norvég | Himmelsk sonate |
| Lengyel | Podniebna sonata |
| Portugál | Não me enrole (Rayman Origins)
Sonata aos céus (Rayman Legends) |
| Orosz | Небесная соната |
| Spanyol | ¡Que no me pises! |
| Svéd | Himlasonaten |
Külső linkek
- Égig érő szonáta végigjátszás a YouTube-on (PC verzió) (normál végigjátszás + Szikrancsérem)
- Égig érő szonáta végigjátszás a YouTube-on (PC verzió) (gyorsasági trófea)

