„Pánik-kikötő” változatai közötti eltérés

Innen: RayWiki, a Rayman wiki
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
Nincs szerkesztési összefoglaló
Címkék: Mobil szerkesztés Mobil web szerkesztés
Címkék: Mobil szerkesztés Mobil web szerkesztés
 
(8 közbenső módosítás ugyanattól a felhasználótól nincs mutatva)
24. sor: 24. sor:


==1. terület==
==1. terület==
Az első területen végig [[vörös varázsló]]k láthatók, amint oda-vissza rohangálnak, miközben [[Antitoon|Sötétencsek]] állkapcsai szorítják őket. Ha a hősök legyőzik az összes [[Antitoon|Sötétencset]] és megmentik a [[vörös varázsló]]kat, a játékos feloldja a "[[Semmi pánik!]]" trófeát/teljesítményt. A pálya első titkos területe egy fa mérleghinta segítségével található meg, amellyel elérhető egy [[vörös varázsló]] balra fent; a hősök a bejáratot balra találják, ha felmásznak néhány platformon. Ahogy a hősök haladnak, el kell kerülniük a szétszórt lángokat, miközben opcionálisan megmenthetik a [[vörös varázsló]]kat. Még nem tudnak a víz alatt [[Úszás|úszni]], ami azt jelenti, hogy néhány víz alatti [[Lum (UbiArt játékok)|Szikrancsot]] nem lehet megszerezni az első látogatáskor; ennek képességét [[Szálka Amálka]] megmentésével szerezhetik meg később a pályán. A hősök ezután továbbindulhatnak a közeli kijárat felé.
Az első területen végig [[vörös varázsló]]k láthatók, amint oda-vissza rohangálnak, miközben [[Antitoon|Sötétencsek]] állkapcsa közé szorítják őket. Ha a hősök legyőzik az összes [[Antitoon|Sötétencset]] és megmentik a [[vörös varázsló]]kat, a játékos feloldja a "[[Semmi pánik!]]" trófeát/teljesítményt. A pálya első titkos területe egy fa mérleghinta segítségével található meg, amellyel elérhető egy [[vörös varázsló]] balra fent; a hősök a bejáratot balra találják, ha felmásznak néhány platformon. Ahogy a hősök haladnak, el kell kerülniük a szétszórt lángokat, miközben opcionálisan megmenthetik a [[vörös varázsló]]kat. Még nem tudnak a víz alatt [[Úszás|úszni]], ami azt jelenti, hogy néhány víz alatti [[Lum (UbiArt játékok)|Szikrancsot]] nem lehet megszerezni az első látogatáskor; ennek képességét [[Szálka Amálka]] megmentésével szerezhetik meg később a pályán. A hősök ezután továbbindulhatnak a közeli kijárat felé.


<gallery widths="320px" heights="180px">
<gallery widths="320px" heights="180px">
34. sor: 34. sor:
[[Fájl:Port 'O Panic 2.jpg|thumb|320px|Az első titkos terület.]]
[[Fájl:Port 'O Panic 2.jpg|thumb|320px|Az első titkos terület.]]


Ezen a titkos területen a hősöknek le kell győzniük az alvó [[Antitoon|Sötétencseket]], akiket kötelek és egy gejzír segítségével érhetnek el. Miután mindhármat legyőzték, az [[Electoon|Pöttyencs]] [[ketrec]] feltörhető.
Ezen a titkos területen a hősöknek le kell győzniük az alvó [[Antitoon|Sötétencseket]], akiket kötelek és egy gejzír segítségével érhetnek el. Miután mindhármat legyőzték, a [[Electoon|Pöttyencs]] [[ketrec]] feltörhető.


{{Clear}}
{{Clear}}


==2. terület==
==2. terület==
Ezen a területen a hősök találkoznak [[Szálka Amálka|Szálka Amálkával]], a játék negyedik [[nimfájával]]. A másik háromhoz hasonlóan ő is egy [[Antitoon|Sötétencs]] állkapcsai közé szorult. A [[Antitoon|Sötétencs]] elmenekül, amint meglátja a hősöket, így üldözőbe kell venniük. Ahogy a hősök közelednek a kijárathoz, a [[Antitoon|Sötétencs]] egy hosszú ugrással egy [[Hadihajó]]ra ugrik, amit egy [[Felfedező|Holtakő]] irányít.
Ezen a területen a hősök találkoznak [[Szálka Amálka|Szálka Amálkával]], a játék negyedik [[nimfájával]]. A másik háromhoz hasonlóan ő is egy [[Antitoon|Sötétencs]] állkapcsa közé szorult. A [[Antitoon|Sötétencs]] elmenekül, amint meglátja a hősöket, így üldözőbe kell venniük. Ahogy a hősök közelednek a kijárathoz, a [[Antitoon|Sötétencs]] egy hosszú ugrással egy [[Hadihajó]]ra ugrik, amit egy [[Felfedező|Holtakő]] irányít.


<gallery widths="320px" heights="180px">
<gallery widths="320px" heights="180px">
50. sor: 50. sor:
[[Fájl:Port 'O Panic 7.jpg|thumb|320px|A [[hadihajó]] folyamatosan [[Repülő bomba|bombákat]] lő a hősökre, amelyek a pálya számos fa szerkezetét is összetörik.]]
[[Fájl:Port 'O Panic 7.jpg|thumb|320px|A [[hadihajó]] folyamatosan [[Repülő bomba|bombákat]] lő a hősökre, amelyek a pálya számos fa szerkezetét is összetörik.]]


A [[hadihajó]] most megpróbálja legyőzni a hősöket [[Repülő bomba|bombák]] lövésével. Ez hasonló ahhoz, ahogy a [[Robot-kalóz]] [[hadihajó]]k támadták [[Rayman]]t a ''[[Rayman 2]]''-ben. Miközben a [[hadihajó]] továbbra is [[Repülő bomba|bombákat]] lő, a hősöknek el kell kerülniük az álló és hulló tűzgolyókat is. Az első [[Csontérme]] úgy érhető el, ha gyorsan használnak néhány kis fa platformot, mielőtt a [[hadihajó]] elpusztítja őket.
A [[hadihajó]] most megpróbálja legyőzni a hősöket [[Repülő bomba|bombák]] lövésével. Ez hasonló ahhoz, ahogy a [[Robot-kalóz]] [[hadihajó]]k támadták [[Rayman]]t a ''[[Rayman 2]]''-ben. Miközben a [[hadihajó]] továbbra is [[Repülő bomba|bombákat]] lő, a hősöknek el kell kerülniük az álló és hulló tűzgolyókat is. Az első [[csontérme]] úgy érhető el, ha gyorsan használnak néhány kis fa platformot, mielőtt a [[hadihajó]] elpusztítja őket.


{{Clear}}
{{Clear}}


==4. terület==
==4. terület==
Az üldözés folytatódik, mivel a [[hadihajó]] továbbra is megpróbálja legyőzni a hősöket. A második [[Csontérme]] az alsó útvonalon gyűjthető be, és egy másfajta [[Repülő bomba|bombától]] kell elmenekülni, amely fentről lángokat szór. A harmadik [[Csontérme]] fent található, két többszintes fa platform között. Végül a [[Antitoon|Sötétencs]] elhagyja a hajót, lehetővé téve a hősöknek, hogy legyőzzék, és megkapják az [[úszás]] képességét [[Szálka Amálka|Szálka Amálkától]]. Az új képességgel elérhető a pálya negyedik [[Csontérme|csontérméje]], amely a víz alatt rejtőzik néhány korall mögött balra. A hősök a közeli kijárat felé haladnak.
Az üldözés folytatódik, mivel a [[hadihajó]] továbbra is megpróbálja legyőzni a hősöket. A második [[csontérme]] az alsó útvonalon gyűjthető be, és egy másfajta [[Repülő bomba|bombától]] kell elmenekülni, amely fentről lángokat szór. A harmadik [[csontérme]] fent található, két többszintes fa platform között. Végül a [[Antitoon|Sötétencs]] elhagyja a hajót, lehetővé téve a hősöknek, hogy legyőzzék, és megkapják az [[úszás]] képességét [[Szálka Amálka|Szálka Amálkától]]. Az új képességgel elérhető a pálya negyedik [[Csontérme|csontérméje]], amely a víz alatt rejtőzik néhány korall mögött balra. A hősök a közeli kijárat felé haladnak.


<gallery widths="320px" heights="180px">
<gallery widths="320px" heights="180px">
63. sor: 63. sor:
Port 'O Panic 11.jpg|[[Szálka Amálka]] kiszabadulva a [[Antitoon|Sötétencs]] fogságából.
Port 'O Panic 11.jpg|[[Szálka Amálka]] kiszabadulva a [[Antitoon|Sötétencs]] fogságából.
Port 'O Panic 12.jpg|[[Szálka Amálka]] kiszabadítása megadja a hősöknek az [[úszás]] képességét.
Port 'O Panic 12.jpg|[[Szálka Amálka]] kiszabadítása megadja a hősöknek az [[úszás]] képességét.
Port 'O Panic 13.jpg|Az [[Úszás]] automatikusan történik, a hősök a mozgásvezérlőkkel tudnak mozogni.
Port 'O Panic 13.jpg|Az [[úszás]] automatikusan történik, a hősök a mozgásvezérlőkkel tudnak mozogni.
</gallery>
</gallery>


==5. terület==
==5. terület==
A víz alatt a hősök egy raj színes, dallamot éneklő [[barátságos hal]]lal találkoznak. Miután elhaladtak mellettük, egy víz alatti barlangba lépnek. A második titkos terület úgy található meg, ha lefelé [[Úszás|úsznak]] egy szűk helyre. Miután a [[Electoon|Pöttyencsek]] megmenekültek, a hősök továbbhaladhatnak, óvatosan elkerülve a rózsaszín [[tüskés hal]]akat. Útközben a hősök elektromos [[Medúza|medúzákkal]] és éles [[tüskés kagyló]]kkal is találkoznak, amelyek előugranak, amint közelednek hozzájuk. Az ötödik [[Csontérme]] úgy szerezhető meg, ha elkerülik a körülötte lebegő kis [[medúza]]csoportot. A hősök most a kijárat felé haladhatnak.
A víz alatt a hősök egy raj színes, dallamot éneklő [[barátságos hal]]lal találkoznak. Miután elhaladtak mellettük, egy víz alatti barlangba lépnek. A második titkos terület úgy található meg, ha lefelé [[Úszás|úsznak]] egy szűk helyre. Miután a [[Electoon|Pöttyencsek]] megmenekültek, a hősök továbbhaladhatnak, óvatosan elkerülve a rózsaszín [[tüskés hal]]akat. Útközben a hősök elektromos [[Medúza|medúzákkal]] és éles [[tüskés kagyló]]kkal is találkoznak, amelyek előugranak, amint közelednek hozzájuk. Az ötödik [[csontérme]] úgy szerezhető meg, ha elkerülik a körülötte lebegő kis [[medúza]]csoportot. A hősök most a kijárat felé haladhatnak.


<gallery widths="320px" heights="180px">
<gallery widths="320px" heights="180px">

A lap jelenlegi, 2025. május 25., 09:32-kori változata

Pánik-kikötő
Pánik-kikötő
Pánik-kikötő
Célozz az angolnára! Csillagokkal úszunk
World Talány-tenger

Electoon #1
Cage
Electoon #2
Cage
Electoon #3
Cage
Electoon #4
150 Lums
Electoon #5
300 Lums
Electoon #6
1:20 Time

Tricky Treasure
Medal
350 Lums
Cup
0:55 Time
Skull Coin
5
Relic
3

A Pánik-kikötő a Talány-tenger első pályája, ami a negyedik világ a Rayman Origins-ban. Ezen a pályán a hősök találkoznak a negyedik nimfával, Szálka Amálkával, akit egy Sötétencs az álkapcsa közé szorított. Ez a pálya nem szerepel a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményében.

1. terület

Az első területen végig vörös varázslók láthatók, amint oda-vissza rohangálnak, miközben Sötétencsek állkapcsa közé szorítják őket. Ha a hősök legyőzik az összes Sötétencset és megmentik a vörös varázslókat, a játékos feloldja a "Semmi pánik!" trófeát/teljesítményt. A pálya első titkos területe egy fa mérleghinta segítségével található meg, amellyel elérhető egy vörös varázsló balra fent; a hősök a bejáratot balra találják, ha felmásznak néhány platformon. Ahogy a hősök haladnak, el kell kerülniük a szétszórt lángokat, miközben opcionálisan megmenthetik a vörös varázslókat. Még nem tudnak a víz alatt úszni, ami azt jelenti, hogy néhány víz alatti Szikrancsot nem lehet megszerezni az első látogatáskor; ennek képességét Szálka Amálka megmentésével szerezhetik meg később a pályán. A hősök ezután továbbindulhatnak a közeli kijárat felé.

1. titkos terület

Az első titkos terület.

Ezen a titkos területen a hősöknek le kell győzniük az alvó Sötétencseket, akiket kötelek és egy gejzír segítségével érhetnek el. Miután mindhármat legyőzték, a Pöttyencs ketrec feltörhető.


2. terület

Ezen a területen a hősök találkoznak Szálka Amálkával, a játék negyedik nimfájával. A másik háromhoz hasonlóan ő is egy Sötétencs állkapcsa közé szorult. A Sötétencs elmenekül, amint meglátja a hősöket, így üldözőbe kell venniük. Ahogy a hősök közelednek a kijárathoz, a Sötétencs egy hosszú ugrással egy Hadihajóra ugrik, amit egy Holtakő irányít.

3. terület

A hadihajó folyamatosan bombákat lő a hősökre, amelyek a pálya számos fa szerkezetét is összetörik.

A hadihajó most megpróbálja legyőzni a hősöket bombák lövésével. Ez hasonló ahhoz, ahogy a Robot-kalóz hadihajók támadták Raymant a Rayman 2-ben. Miközben a hadihajó továbbra is bombákat lő, a hősöknek el kell kerülniük az álló és hulló tűzgolyókat is. Az első csontérme úgy érhető el, ha gyorsan használnak néhány kis fa platformot, mielőtt a hadihajó elpusztítja őket.


4. terület

Az üldözés folytatódik, mivel a hadihajó továbbra is megpróbálja legyőzni a hősöket. A második csontérme az alsó útvonalon gyűjthető be, és egy másfajta bombától kell elmenekülni, amely fentről lángokat szór. A harmadik csontérme fent található, két többszintes fa platform között. Végül a Sötétencs elhagyja a hajót, lehetővé téve a hősöknek, hogy legyőzzék, és megkapják az úszás képességét Szálka Amálkától. Az új képességgel elérhető a pálya negyedik csontérméje, amely a víz alatt rejtőzik néhány korall mögött balra. A hősök a közeli kijárat felé haladnak.

5. terület

A víz alatt a hősök egy raj színes, dallamot éneklő barátságos hallal találkoznak. Miután elhaladtak mellettük, egy víz alatti barlangba lépnek. A második titkos terület úgy található meg, ha lefelé úsznak egy szűk helyre. Miután a Pöttyencsek megmenekültek, a hősök továbbhaladhatnak, óvatosan elkerülve a rózsaszín tüskés halakat. Útközben a hősök elektromos medúzákkal és éles tüskés kagylókkal is találkoznak, amelyek előugranak, amint közelednek hozzájuk. Az ötödik csontérme úgy szerezhető meg, ha elkerülik a körülötte lebegő kis medúzacsoportot. A hősök most a kijárat felé haladhatnak.

1. relikvia

Az első relikvia a víz alatt található, közvetlenül Rayman előtt.

Az első relikvia röviddel a területre való belépés után található; a tengerfenék közelében helyezkedik el.


2. titkos terület

A második titkos terület.

Ezen a titkos területen sok barátságos hal található, de néhány ellenséges, kardos vörös hal is. A csapat legyőzheti a vörös halakat, ami lehetővé teszi a szárazföldön lévő Pöttyencs ketrec feltörését.


2. relikvia

A második relikvia a víz alatt, a tengerfenéken található, közvetlenül Rayman előtt.

A második relikvia közvetlenül a második titkos terület után található; a tengerfenéken helyezkedik el.


3. relikvia

A harmadik relikvia a víz alatt található egy rózsaszín tüskés hal közelében, közvetlenül Rayman előtt.

A harmadik relikvia a víz alatt, a kijárat közelében található, egy rózsaszín tüskés halhoz közel.


6. terület

Több Holtakő őrzi a ketrecet a területen, így a hősöknek mindet le kell győzniük. Egy mérleghintával egy repülő bomba küldhető a Holtakövek felé, hogy könnyedén legyőzzék mindet. Miután mindet legyőzték, a ketrec feltörhető, véget vetve a pályának; a hősök ezután pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus megszámolja a pálya során összegyűjtött Szikrancsok teljes számát.

Nevek más nyelveken

Nyelv Név
Angol Port 'O Panic
Cseh Přístav paniky
Holland Gehavend
Francia Panique au port
Német Hafen der Strafen
Magyar Pánik-kikötő
Olasz Porto Panico
Japán パニックの みなと
Lengyel Port paniki
Portugál Ai, que susto!
Orosz Порт-Паник
Spanyol ¡Ay, qué miedo!

Külső linkek