Système de score de Rayman 3
Toutes les actions rapportent des points :
- Se débarrasser d'ennemis,
- Récupérer des pick up. Ce sont de splendides joyaux que les développeurs ont disséminés partout pour des raisons purement esthétiques. Les hoodlums les ramassent et les rangent dans des porkefeuilles : des tirelires en forme de cochons qui font groin quand on tape dessus. Il faut charger son poing pour les casser.
À chaque fois que vous gagnez des points, le mode combo apparaît. Plus vous enchaînez les actions, plus le combo rapporte de points. Mais attention, le combo disparaît au bout de quelques secondes. Alors pas question de s'émerveiller à regarder les graphismes fabuleux sur lesquels l'équipe de développement a travaillé pendant des mois. Si vous voulez un super score, il ne faut pas traîner !
Grâce au score, vous pourrez débloquer des niveaux bonus ou des vidéos inédites. Maintenant, vous êtes obligé de faire un effort au niveau score, sinon pas de bonus ! Eh oui, on n’a rien sans rien.
—Manuel, Rayman 3
Hop hop hop ! Au fait, j'ai oublié de te dire : chacune de tes actions te rapporte des points ! Tiens, regarde le compteur, j'vais t'montrer ! Pousse-toi ma poule... Lorsque tu marques des points, le panneau s'abaisse et tu passes en mode Combo ! C'est là qu'ça d'vient génial, parce qu'en mode Combo, tes actions valent beaucoup plus ! Seulement, faut pas traîner, parce que l'mode Combo finit par disparaître si tu ne marques plus de points... Ah, dernier truc : les points permettent d'acheter des niveaux cachés. Alors, essaie de faire le meilleur score ! C'est pas l'plus facile...
Rayman 3 a été le premier jeu Rayman à proposer un système de score rappelant celui des jeux d'arcade.
Jusqu'à la refonte de la RaymanZone, chaque joueur pouvait entrer un code obtenu à la fin du jeu correspondant à son score total pour participer à un classement mondial. Lorsque ce dernier a disparu du site officiel, un nouveau a été créé sur la Rayman Pirate-Community en 2009.
Ce système de score contribue énormément à la rejouabilité de Rayman 3.
Le mode Combo
Mécaniques basiques
Dès que le joueur marque le moindre point, le mode Combo se lance et reste actif tant que des points sont engrangés, après quoi il s'ajoute au score du niveau en cours. Les points du mode Combo peuvent être accumulés de façon considérable. En fait, le système de combo de Rayman 3 est la clé pour atteindre des scores très élevés dans le jeu.
Les premières choses à retenir sont quelles actions activent le mode Combo et combien de secondes elles lui ajoutent.
2 secondes sont accordées lorsque Rayman :
- récolte un pick-up (peu importe sa couleur) ou une couronne dans le Grand Raccourci
- repère un Matuvu
- active un interrupteur ou un levier
- détruit une tirelire, une porte blindée, un poisson mécanique ou un Armaguiddon
- approche une Tribelle sans l'effrayer
- abaisse un Champivis
- fait une grimace à un Lums noir
- fait un flip avec le snowboard du Sommet d'Outre-Nuées
6 secondes sont accordées lorsque Rayman :
- élimine un crabe-ninja, un Hoodlum, un Bouillaboue et le dernier Podocroc d'un groupe.
La plupart des actions dans le jeu accordent donc 2 secondes. Ce qui veut dire que lorsque la première action d'une chaîne est réalisée, on dispose de très peu de temps pour faire la suivante. Même une action ajoutant 6 secondes ne laisse que peu de marge de manœuvre. Les meilleurs combos sont généralement planifiés à l'avance, avec une bonne connaissance des actions et du jeu dans son ensemble.
Le système de combo peut être structuré de la façon suivante :
- Actions 1 à 5 : les actions 2 à 5 vont ajouter leurs points au mode Combo
- Actions 6 à 10 : toutes ces actions vont voir leurs points doublés et ajoutés au mode Combo
- Actions 11 à 15 : toutes ces actions vont voir leurs points triplés et ajoutés au mode Combo
- Actions 16 à 20 : toutes ces actions vont voir leurs points quadruplés et ajoutés au mode Combo
- Action 21 : cette action va voir ses points quintuplés et ajoutés au mode Combo
Une des stratégies pour exploiter au mieux ce système consiste à réaliser les actions qui rapportent le plus de points, comme récupérer un pick-up vert, le plus tard possible, et de commencer le combo avec une action rapportant peu de points, typiquement ramasser un pick-up jaune.
Voici en guise d'exemple un combo consistant à ramasser cinq pick-ups jaunes, cinq pick-ups rouges et un pick-up vert.
Plusieurs combinaisons sont possibles, quelques-unes seulement seront proposées ici.
Dans les formules suivantes, un j représente un pick-up jaune, un r un pick-up rouge et un v un pick-up vert.
Première proposition de combo :
- vjjjj | jrrrr | r
En suivant la structure présentée plus haut, on obtient le score suivant : 4 x 10 + 2 x (10 + 4 x 30) + 3 x 30 = 390 points
Deuxième proposition de combo :
- jjjjv | jrrrr | r
Ce combo a la valeur suivante : 3 x 10 + 1 500 + 2 x (10 + 4·30) + 3 x 30 = 1 880 points
Troisième proposition de combo :
- jjjjj | vrrrr | r
Ce combo a la valeur suivante : 4 x 10 + 2 x (1 500 + 4 x 30) + 3 x 30 = 3 370 points
Quatrième proposition de combo :
- jjjjj | rrrrr | v
Ce combo a la valeur suivante : 4 x 10 + 2 x 5 x 30 + 3 x 1 500 = 4 840 points
Ces propositions montrent bien l'importance de laisser les actions rapportant le plus de points à la fin d'un combo. La différence entre le combo le plus petit et le plus grand est de 4 450 points.
De plus, si Rayman utilise une lessive laser, les points qu'il obtient sont doublés, ce qui aurait fait pour ces propositions un score minime de 780 et un score maximum de 9 680, soit une différence de 8 900 points.
Le problème des pick-ups verts
Le fait de récupérer un pick-up vert lorsque Rayman réalise un combo tout en utilisant une lessive laser n'est pas sans poser problème. En effet, si ce pick-up correspond à l'action 16 ou plus dans la structure présentée plus haut, il ne comptera pas dans ledit combo. Selon les règles établies, il devrait rapporter 12 000 points ou même 15 000 points s'il s'agit de l'action 21 ou supérieure.
La raison pour laquelle l'ajout de 12 000 ou 15 000 points par un pick-up vert n'est pas autorisée est probablement parce que cela permettrait d'atteindre très facilement un score très élevé dans les niveaux où ils peuvent être inclus dans un long combo.
Or, il y a au moins trois endroits dans le jeu où ce blocage peut poser problème au joueur. Tous sont des passages secrets :
- la septième section du Désert des Knaarens, à savoir la zone derrière le crâne enflammé
- la première section du Grand Raccourci, à savoir la fenêtre invisible signalée par son reflet dans le sol en miroir
- la deuxième section du Sommet d'Outre-Nuées, à savoir la mine de pick-ups
Dans ces endroits, il faut faire en sorte que la récupération du pick-up vert soit inclue dans les actions 11 à 15, au-delà, il ne rapportera pas de points.
Ce problème ne se pose pas si Rayman n'utilise pas de lessive laser.
Dépasser les 100 000 points
À première vue, il parait impossible de dépasser les 100 000 points dans un niveau de Rayman 3. Quand il arrive à 99 999, le compteur s'arrête, et ne bougera plus si d'autres points sont marqués.
En réalité, il est tout à fait possible de dépasser les 100 000 points, et le secret réside dans les points ajoutés par le mode Combo.
Voici un exemple reprenant un des combos cités plus haut consistant à ramasser cinq pick-ups jaunes, cinq pick-ups rouges et un pick-up vert :
- jjjjj | rrrrr | v
Il a été vu que ce combo a une valeur de 4 840 points.
Il est prévu que ce combo soit réalisé alors que le score dans le niveau en cours est proche de 99 999.
Il faut d'abord connaître la somme des points des pick-ups de ce combo : 5 x 10 + 5 x 30 + 1 500 = 1 700 points.
Donc, pour profiter un maximum de ce combo, il faut au préalable déterminer combien de points il faudrait idéalement avoir avant de commencer le combo : 99 999 - 1 700 = 98 299 points
Une fois le combo réalisé, le compteur du niveau en cours s'arrête à 99 999 puis, même si on ne le voit pas, les 4 840 points accumulés dans le mode Combo s'ajoutent, ce qui donnera un score final de : 99 999 + 4 840 = 104 839 points
Le véritable score réalisé dans un niveau apparait dans le menu de sélection des niveaux (accessible en appuyant sur la touche Pause).
Le problème des points bonus dans la Forêt de Claire-Feuille
Quand certains ennemis, par exemple un Fantasnip Caporal, sont éliminés en un seul coup, des points bonus sont ajoutés au compteur du niveau en cours, peu importe à combien ce dernier s'élève.
Si par exemple le joueur en est à 99 899 points et tue un Fantasnip Caporal en un coup. Il obtient alors 30 points bonus en plus des 100 points rapportés par le Caporal en lui-même. Les points rapportés seront de : 99 899 + 100 + 30 = 100 029 points. Et donc, le joueur n'aura aucun point car cela dépasse les 99 999 points du compteur du niveau en cours.
Dans la Forêt de Claire-Feuille, on peut atteindre les 99 999 points dès la quatrième section, en réalisant un combo avec les 3 Hallebaffiers (qui doivent être épargnés durant le combat contre le Master Kaag) et les 27 Fantasnips Troufions qui investissent les arènes de Claire-Feuille après la défaite du boss.
Chaque Fantasnip Troufion rapporte 100 points et 30 points bonus.
Il faut tout d'abord calculer combien de points rapporteront les Hallebaffiers et les Troufions : 3 x 30 + 27 x 130 = 3 600 points.
Cela veut donc dire qu'avant de commencer ce combo, il faut idéalement avoir le score suivant : 99 999 - 3 600 = 96 399 points.
Mais il ne faut pas oublier les 30 points que le 27ème et dernier Troufion ajoutera au compteur du niveau, ce qui veut dire que le score suivant est préférable : 96 399 + 30 = 96 429 points.
Dans la formule suivante, un H représente un Hallebaffier jaune et un T un Fantasnip Troufion. Le combo idéal à réaliser se présente sous cette forme :
- HHHTT | TTTTT | TTTTT | TTTTT | TTTTTTTTTT
Sa valeur est la suivante : 2 x 30 + 2 x 100 + 2 x 5 x 100 + 3 x 5 x 100 + 4 x 5 x 100 + 5 x 10 x 100 = 7 760 points. Ce qui donnera le score total suivant pour la Forêt de Claire-Feuille : 99 999 + 7 760 + 30 = 107 789 points.
Le problème du dernier pick-up vert dans la Lande aux Esprits Frappés
En plus des situations citées précédemment, les pick-ups verts posent également problème quand ils sont ramassés avec une lessive laser pour dépasser la limite de 100 000 points dans un niveau.
Voici un exemple reprenant encore une fois le combo consistant à ramasser cinq pick-ups jaunes, cinq pick-ups rouges et un pick-up vert :
- jjjjj | rrrrr | v
Cette fois, il est réalisé avec une lessive laser.
La somme des points est de : 2 x 1700 = 3 400 points
Les points apportés par le mode Combo sont de : 2 x 4 840 = 9 680 points
Le compteur du niveau doit afficher : 99 999 - 3 400 = 96 599 points
Ce qui donnera un score total de : 99 999 + 9680 = 109 679 points
Cependant, dans cette situation, le pick-up vert compte uniquement pour 1 500 points, même s'il est pris avec une lessive laser, en raison du dépassement des 99 999 points. Les calculs précédents doivent donc être corrigés :
Le compteur du niveau doit en réalité afficher : 99 999 - 3 400 + 1 500 = 98 099 points
Le score total sera alors de : 99 999 + 9680 + 1 500 = 111 179 points.
Dans la Lande aux Esprits Frappés, on peut atteindre les 99 999 points pour ce niveau dès la cinquième section, en utilisant le Roquetpunch pour éliminer les Fantasnips Caporaux qui surveillent le cabinet de Roméo Patti puis en récupérant les pick-ups cachés dans le renforcement secret.
Dans la formule suivante, un C représente un Fantasnip Caporal. Le combo idéal à réaliser se présente sous cette forme :
- CCCCC | jjrrr | rvrv
La somme des points est de : 5 x 260 + 2 x 20 + 5 x 60 + 2 x 3 000 = 7 640 points
Les points apportés par le mode Combo sont de : 4 x 200 + 2 x (2 x 20 + 3 x 60) + 3 x (2 x 60 + 2 x 3 000) = 19 600 points
Pour les derniers calculs, il ne faut pas oublier d'ajouter 1 500 points :
Le compteur du niveau doit afficher : 99 999 - 7 640 + 1 500 = 93 859 points
Ce qui donnera un score total de : 99 999 + 19 600 + 1 500 = 121 099 points
Bugs
Pour améliorer son score dans Rayman 3, il ne faut pas hésiter à exploiter les bugs présents dans le jeu.
Solutions
Voici quelques astuces et bugs permettant d'améliorer son score dans Rayman 3. Des détails supplémentaires se trouvent dans les articles conseillés.
Le Concile des Fées
Article principal : Solution du Concile des Fées
- Section 2 : Dès le début, progresser en évitant de prendre un maximum de pick-ups et amener les deux tortues sur la plate-forme avant le tunnel menant au Concile des Fées dans la zone devant le bâtiment en leur donnant plusieurs coups de pied. Une fois les mains de Rayman récupérées auprès de Globox, on peut utiliser les tortues pour atteindre la passerelle permettant de retourner dans la zone précédente, et ainsi collecter les pick-ups plus facilement. Il suffit pour cela d'empiler les tortues aussi près que possible de la passerelle, et de sauter sur cette pile d'animaux. Cela a pour effet de propulser Rayman en l'air.
La Forêt de Claire-Feuille
Article principal : Solution de la Forêt de Claire-Feuille
- Section 2 : Sauter sur les tirelires dans la partie inférieure de la première clairière permet d'atteindre la partie supérieure.
Les Marais Crapoteux
Article principal : Solution des Marais Crapoteux
- Section 3 : Il ne faut pas hésiter à quitter puis relancer le jeu jusqu'à ce que le Fantasnip Caporal au début de cette section survive à l'attaque des Bouillaboues. Le Hoodlum rapporte plus de points que ces créatures. Les pick-ups jaunes et le Grappinocroc que l'on peut obtenir des autres Bouillaboues de la zone peuvent aider à obtenir encore plus de points du Caporal. Il est même possible de réaliser un des plus longs combos du jeu en s'aventurant plus loin dans la section et en planifiant bien la récolte des pick-ups et l'élimination des ennemis.
La Lande aux Esprits Frappés
Article principal : Solution de la Lande aux Esprits Frappés
- Section 2 : Utiliser les ballons pour atteindre la cage du Mouru qui donne la Cyclotorgnole avant de s'attaquer aux Hoodlums et à la récupération des autres pick-ups.
Le Désert des Knaarens
Article principal : Solution du Désert des Knaarens
- Section 7 : Après l'obtention du Grappinocroc, passer au-dessus des caisses, frapper le Bracadabreur qui protège le Toupignard trois fois puis viser immédiatement le Hoodlum en cotte de maille pour profiter de la disparition de la protection du sorcier. Il faut le faire reculer suffisamment pour pouvoir le contourner sans risque. Sauter ensuite au-dessus du crâne enflammé pour atteindre la zone secrète et tout y récupérer dans l'ordre. Une fois le pick-up vert attrapé, descendre pour achever le Bracadabreur suivi du Toupignard. Éliminer enfin l'Aéroniflard sur le pont menant au cabinet de Garatta Ciatik. Si, dans la zone gardée par des Jamboombeurs et des Aéroniflards, le joueur a éliminé les échassiers sans recourir à la Cyclotorgnole, lui permettant d'obtenir un pick-up vert du Grand Mini prisonnier de la cage, il peut utiliser ce qui lui reste de Grappinocroc pour passer à nouveau au-dessus des caisses et conclure le combo avec un deuxième pick-up vert. Mais dans ce cas-là, Il ne faut pas faire de grimace aux Lums noirs des trois Hoodlums, sinon le deuxième pick-up vert ne rapportera aucun point.
Le Grand Raccourci
Article principal : Solution du Grand Raccourci
Le Sommet d'Outre-Nuées
Article principal : Solution du Sommet d'Outre-Nuées
- Section 1 : En utilisant le Grappinocroc pour éliminer les poissons mécaniques et récupérer les pick-ups cachés à la poupe, dont un vert, on peut réaliser de très beaux combos allant de 9 000 à 12 860 points.
Le Quartier Général Hoodlums
Article principal : Solution du Quartier Général Hoodlums
La Tour du Leptys
Article principal : Solution de la Tour du Leptys
Développement
Alors que les développeurs croyaient que le score final maximum que l'on pouvait atteindre tournait autour de 500 000 points, l'exploitation de divers bugs et la maîtrise des mécaniques de scoring permettent d'atteindre un score final plus important. À ce jour, le plus élevé s'élève à 931 795.[1]
Voir aussi
Liens externes
Notes et références
- ↑ Rayman Pirate-Community, Rayman 3 Hall of Fame, https://raymanpc.com/hall-of-fame