„Pánik-kikötő” változatai közötti eltérés

Innen: RayWiki, a Rayman wiki
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
Új oldal, tartalma: „{{ROPálya | név = Pánik-kikötő | kép = center|320px|Pánik-kikötő | előző pálya = Célozz az angolnára! | következő pálya = Csillagokkal úszunk | világ = Talány-tenger | 1. ketrec = Cage | 2. ketrec = Cage | 3. ketrec = Cage | 4. ketrec = Lums | 4. ketrec szám = 150 | 5. ketrec = Lums | 5. ketrec szám = 300 | 6. ketrec = Time | 6. ketrec szám = 1:20 | érem = 350 | kupa = 0:55 | csontérmék = 5 | reli…”
 
aNincs szerkesztési összefoglaló
24. sor: 24. sor:


==1. terület==
==1. terület==
Az első területen végig [[Vörös varázsló]]k láthatók, amint oda-vissza rohangálnak, miközben [[Antitoon|Sötétencsek]] állkapcsai szorítják őket. Ha a hősök legyőzik az összes [[Antitoon|Sötétencset]] és megmentik a [[Vörös varázsló]]kat, a játékos feloldja a "[[Semmi pánik!]]" trófeát/teljesítményt. A pálya első titkos területe egy fa mérleghinta segítségével található meg, amellyel elérhető egy [[Vörös varázsló]] balra fent; a hősök a bejáratot balra találják, ha felmásznak néhány platformon. Ahogy a hősök haladnak, el kell kerülniük a szétszórt lángokat, miközben opcionálisan megmenthetik a [[Vörös varázsló]]kat. Még nem tudnak a víz alatt [[Úszás|úszni]], ami azt jelenti, hogy néhány víz alatti [[Lum (UbiArt játékok)|Szikrancsot]] nem lehet megszerezni az első látogatáskor; ennek képességét [[Szálka Amálka]] megmentésével szerezhetik meg később a pályán. A hősök ezután továbbindulhatnak a közeli kijárat felé.
Az első területen végig [[vörös varázsló]]k láthatók, amint oda-vissza rohangálnak, miközben [[Antitoon|Sötétencsek]] állkapcsai szorítják őket. Ha a hősök legyőzik az összes [[Antitoon|Sötétencset]] és megmentik a [[vörös varázsló]]kat, a játékos feloldja a "[[Semmi pánik!]]" trófeát/teljesítményt. A pálya első titkos területe egy fa mérleghinta segítségével található meg, amellyel elérhető egy [[vörös varázsló]] balra fent; a hősök a bejáratot balra találják, ha felmásznak néhány platformon. Ahogy a hősök haladnak, el kell kerülniük a szétszórt lángokat, miközben opcionálisan megmenthetik a [[vörös varázsló]]kat. Még nem tudnak a víz alatt [[Úszás|úszni]], ami azt jelenti, hogy néhány víz alatti [[Lum (UbiArt játékok)|Szikrancsot]] nem lehet megszerezni az első látogatáskor; ennek képességét [[Szálka Amálka]] megmentésével szerezhetik meg később a pályán. A hősök ezután továbbindulhatnak a közeli kijárat felé.


<gallery widths="320px" heights="180px">
<gallery widths="320px" heights="180px">
Port 'O Panic 1.jpg|Ezzel a fa mérleghintával érhető el az első titkos terület.
Port 'O Panic 1.jpg|Ezzel a fa mérleghintával érhető el az első titkos terület.
Port 'O Panic 3.jpg|Az összes [[Vörös varázsló]] kiszabadítása a [[Antitoon|Sötétencsek]] fogságából a "[[Semmi pánik!]]" teljesítménnyel jutalmazza a játékost.
Port 'O Panic 3.jpg|Az összes [[vörös varázsló]] kiszabadítása a [[Antitoon|Sötétencsek]] fogságából a "[[Semmi pánik!]]" teljesítménnyel jutalmazza a játékost.
</gallery>
</gallery>


71. sor: 71. sor:
<gallery widths="320px" heights="180px">
<gallery widths="320px" heights="180px">
Port 'O Panic 14.jpg|[[Rayman]] [[Úszás|úszik]] egy nagy raj különböző színű [[barátságos hal]]lal.
Port 'O Panic 14.jpg|[[Rayman]] [[Úszás|úszik]] egy nagy raj különböző színű [[barátságos hal]]lal.
Port 'O Panic 16.jpg|Néhány [[Tüskés hal]] látható, mielőtt a terület véget ér.
Port 'O Panic 16.jpg|Néhány [[tüskés hal]] látható, mielőtt a terület véget ér.
</gallery>
</gallery>


84. sor: 84. sor:
[[Fájl:Port 'O Panic 15.jpg|thumb|320px|A második titkos terület.]]
[[Fájl:Port 'O Panic 15.jpg|thumb|320px|A második titkos terület.]]


Ezen a titkos területen sok [[Barátságos hal]] található, de néhány ellenséges, kardos [[Vörös hal]] is. A csapat legyőzheti a [[Vörös hal]]akat, ami lehetővé teszi a szárazföldön lévő [[Electoon|Pöttyencs]] [[ketrec]] feltörését.
Ezen a titkos területen sok [[barátságos hal]] található, de néhány ellenséges, kardos [[vörös hal]] is. A csapat legyőzheti a [[vörös hal]]akat, ami lehetővé teszi a szárazföldön lévő [[Electoon|Pöttyencs]] [[ketrec]] feltörését.


{{clear}}
{{clear}}
96. sor: 96. sor:


===3. relikvia===
===3. relikvia===
[[Fájl:Port 'O Panic third relic.png|thumb|320px|A harmadik [[relikvia]] a víz alatt található egy rózsaszín [[Tüskés hal]] közelében, közvetlenül [[Rayman]] előtt.]]
[[Fájl:Port 'O Panic third relic.png|thumb|320px|A harmadik [[relikvia]] a víz alatt található egy rózsaszín [[tüskés hal]] közelében, közvetlenül [[Rayman]] előtt.]]


A harmadik [[relikvia]] a víz alatt, a kijárat közelében található, egy rózsaszín [[Tüskés hal]]hoz közel.
A harmadik [[relikvia]] a víz alatt, a kijárat közelében található, egy rózsaszín [[tüskés hal]]hoz közel.


{{Clear}}
{{Clear}}

A lap 2025. április 5., 14:59-kori változata

Pánik-kikötő
Pánik-kikötő
Pánik-kikötő
Célozz az angolnára! Csillagokkal úszunk
World Talány-tenger

Electoon #1
Cage
Electoon #2
Cage
Electoon #3
Cage
Electoon #4
150 Lums
Electoon #5
300 Lums
Electoon #6
1:20 Time

Tricky Treasure
Medal
350 Lums
Cup
0:55 Time
Skull Coin
5
Relic
3

A Pánik-kikötő a Talány-tenger első pályája, ami a negyedik világ a Rayman Origins-ban. Ezen a pályán a hősök találkoznak a negyedik nimfával, Szálka Amálkával, akit egy Sötétencs állkapcsai közé szorítottak. Ez a pálya nem szerepel a Rayman Legends Vissza az Origins-hoz festményében.

1. terület

Az első területen végig vörös varázslók láthatók, amint oda-vissza rohangálnak, miközben Sötétencsek állkapcsai szorítják őket. Ha a hősök legyőzik az összes Sötétencset és megmentik a vörös varázslókat, a játékos feloldja a "Semmi pánik!" trófeát/teljesítményt. A pálya első titkos területe egy fa mérleghinta segítségével található meg, amellyel elérhető egy vörös varázsló balra fent; a hősök a bejáratot balra találják, ha felmásznak néhány platformon. Ahogy a hősök haladnak, el kell kerülniük a szétszórt lángokat, miközben opcionálisan megmenthetik a vörös varázslókat. Még nem tudnak a víz alatt úszni, ami azt jelenti, hogy néhány víz alatti Szikrancsot nem lehet megszerezni az első látogatáskor; ennek képességét Szálka Amálka megmentésével szerezhetik meg később a pályán. A hősök ezután továbbindulhatnak a közeli kijárat felé.

1. titkos terület

Az első titkos terület.

Ezen a titkos területen a hősöknek le kell győzniük az alvó Sötétencseket, akiket kötelek és egy gejzír segítségével érhetnek el. Miután mindhármat legyőzték, az Pöttyencs ketrec feltörhető.


2. terület

Ezen a területen a hősök találkoznak Szálka Amálkával, a játék negyedik nimfájával. A másik háromhoz hasonlóan ő is egy Sötétencs állkapcsai közé szorult. A Sötétencs elmenekül, amint meglátja a hősöket, így üldözőbe kell venniük. Ahogy a hősök közelednek a kijárathoz, a Sötétencs egy hosszú ugrással egy Hadihajóra ugrik, amit egy Holtakő irányít.

3. terület

A hadihajó folyamatosan bombákat lő a hősökre, amelyek a pálya számos fa szerkezetét is összetörik.

A hadihajó most megpróbálja legyőzni a hősöket bombák lövésével. Ez hasonló ahhoz, ahogy a Robot-kalóz hadihajók támadták Raymant a Rayman 2-ben. Miközben a hadihajó továbbra is bombákat lő, a hősöknek el kell kerülniük az álló és hulló tűzgolyókat is. Az első Csontérme úgy érhető el, ha gyorsan használnak néhány kis fa platformot, mielőtt a hadihajó elpusztítja őket.


4. terület

Az üldözés folytatódik, mivel a hadihajó továbbra is megpróbálja legyőzni a hősöket. A második Csontérme az alsó útvonalon gyűjthető be, és egy másfajta bombától kell elmenekülni, amely fentről lángokat szór. A harmadik Csontérme fent található, két többszintes fa platform között. Végül a Sötétencs elhagyja a hajót, lehetővé téve a hősöknek, hogy legyőzzék, és megkapják az úszás képességét Szálka Amálkától. Az új képességgel elérhető a pálya negyedik csontérméje, amely a víz alatt rejtőzik néhány korall mögött balra. A hősök a közeli kijárat felé haladnak.

5. terület

A víz alatt a hősök egy raj színes, dallamot éneklő barátságos hallal találkoznak. Miután elhaladtak mellettük, egy víz alatti barlangba lépnek. A második titkos terület úgy található meg, ha lefelé úsznak egy szűk helyre. Miután a Pöttyencsek megmenekültek, a hősök továbbhaladhatnak, óvatosan elkerülve a rózsaszín tüskés halakat. Útközben a hősök elektromos medúzákkal és éles tüskés kagylókkal is találkoznak, amelyek előugranak, amint közelednek hozzájuk. Az ötödik Csontérme úgy szerezhető meg, ha elkerülik a körülötte lebegő kis medúzacsoportot. A hősök most a kijárat felé haladhatnak.

1. relikvia

Az első relikvia a víz alatt található, közvetlenül Rayman előtt.

Az első relikvia röviddel a területre való belépés után található; a tengerfenék közelében helyezkedik el.


2. titkos terület

A második titkos terület.

Ezen a titkos területen sok barátságos hal található, de néhány ellenséges, kardos vörös hal is. A csapat legyőzheti a vörös halakat, ami lehetővé teszi a szárazföldön lévő Pöttyencs ketrec feltörését.


2. relikvia

A második relikvia a víz alatt, a tengerfenéken található, közvetlenül Rayman előtt.

A második relikvia közvetlenül a második titkos terület után található; a tengerfenéken helyezkedik el.


3. relikvia

A harmadik relikvia a víz alatt található egy rózsaszín tüskés hal közelében, közvetlenül Rayman előtt.

A harmadik relikvia a víz alatt, a kijárat közelében található, egy rózsaszín tüskés halhoz közel.


6. terület

Több Holtakő őrzi a ketrecet a területen, így a hősöknek mindet le kell győzniük. Egy mérleghintával egy repülő bomba küldhető a Holtakövek felé, hogy könnyedén legyőzzék mindet. Miután mindet legyőzték, a ketrec feltörhető, véget vetve a pályának; a hősök ezután pózolnak a Fényképész tábláján, miközben a Mágus megszámolja a pálya során összegyűjtött Szikrancsok teljes számát.

Nevek más nyelveken

Nyelv Név
Angol Port 'O Panic
Cseh Přístav paniky
Holland Gehavend
Francia Panique au port
Német Hafen der Strafen
Magyar Pánik-kikötő
Olasz Porto Panico
Japán パニックの みなと
Lengyel Port paniki
Portugál Ai, que susto!
Orosz Порт-Паник
Spanyol ¡Ay, qué miedo!

Külső linkek