Interrupteur

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Les interrupteurs, les leviers et les boutons sont des composants électroniques qui apparaissent dans la quasi-totalité des jeux Rayman, dont ils sont des éléments récurrents. Ils déclenchent divers mécanismes, de façon permanente ou temporaire.

Apparitions

Rayman

Dans le premier opus de la série, on trouve des interrupteurs à levier dans le niveau Mangez chez Joe des Caves de Skops, où ils jouent un rôle important. Dans deux sections, Rayman doit utiliser des soucoupes volantes pour progresser dans le dédale de fils électriques de la crêperie-buvette de Joe l'extraterrestre. Pour changer la direction de la soucoupe où il se trouve, il doit frapper des interrupteurs répartis sur tout le système électrique. S'il en rate un, il tombe le plus souvent dans un piège.

Rayman 2

Les pirates ont truffés la nature d'interrupteurs qui activent d'étranges machines et ouvrent des portes. Pour les mettre en marche, il suffit de tirer dessus.
—Manuel, Rayman 2
Présents dans la plupart des territoires du monde, ces interrupteurs posés par les pirates, une fois activés, mettent en marche diverses machines, ouvrent de lourdes portes, et stoppent certains pièges. Pour les activer, tirez simplement dessus et une loupiote s'allumera.

Dans le deuxième opus de la série, les Robots-Pirates ont installé des interrupteurs dans la plupart des mondes de la Croisée des Rêves tombés sous leur contrôle. On en trouve aussi bien en extérieur que dans les bastions. Ces interrupteurs sont assez grands et toujours fixés aux murs. Il y a un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges.

Dans les Marais de l'Éveil, les Montagnes de Fer et le Vaisseau-Prison, des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si Rayman les touchent avec ses pieds ou un obus à pattes.

Dans le Bayou, la Baie des Baleines, les Cavernes de l'Écho et le Tombeau des Anciens, on trouve de gros boutons poussoirs rouges. Ils servent à activer des mécanismes temporaires, en général l'ouverture d'une porte ou l'apparition de plates-formes. Ils commencent à faire tic-tac quand ils sont activés. Après avoir tiré dessus, il faut se dépêcher de franchir l'obstacle qu'ils contrôlent avant que le tic-tac, qui s'accélère au fur et à mesure, ne cesse.

Dans le Sanctuaire de Terre et de Lave, on trouve des interrupteurs en forme de triangles jaunes. Eux aussi contrôlent des mécanismes temporaires, comme une porte ou une plate-forme.

Dans l'Usine Pirate, un lieu exclusif à Rayman Revolution, on trouve les quatre premiers interrupteurs au sol de la série. En marchant dessus, Rayman active des machines qui alimentent le canon qu'il doit utiliser pour libérer Bimbette et affronter le Biditank.

Rayman M, Rayman Rush et Rayman Arena

Tirez sur les interrupteurs pour ouvrir l'accès à certains passages secrets... ou pour modifier l'environnement et ralentir votre adversaire.
—Manuel, Rayman M

Dans ces jeux, des interrupteurs sont présents dans la plupart des niveaux de course. En les activant, il est possible d'ouvrir certains passages secrets ou de modifier le parcours pour ralentir les autres coureurs.

Dans Rayman M, les interrupteurs sont de forme carrée, fixés aux murs et équipés d'un bouton rouge, qui vire au vert quelques secondes quand on tire dessus. La couleur des interrupteurs et la forme de leur bouton varient en fonction des ligues. Dans la Ligue Débutant, ils imitent un bloc de pierre et leur bouton est en forme d'araignée. Dans la Ligue Avancée, ils imitent des morceaux de bambou et leur bouton est en forme de piranha. Dans les Ligues Expert, Extrême et Bonus, ils sont faits de métal jaunâtre ou gris et leur bouton est en forme de tête de Sbire.

Dans Rayman Rush, tous les interrupteurs restent verts quand on leur tire dessus et leur bouton est en forme de tête de Sbire.

Dans les versions GameCube et Xbox de Rayman Arena, les interrupteurs ont désormais un énorme bouton rouge. Lui aussi vire temporairement au vert quand on leur tire dessus.

Rayman 2 Forever

Dans la version Game Boy Color de Rayman 2, les interrupteurs apparaissent dans les Marais de l'Éveil, la Baie des Baleines, la Canopée, la Grande Faille et le Tombeau des Anciens. Ils servent à désactiver des barrières électrifiées qui bloquent le chemin de Rayman.

Rayman 3

Outil binaire fort utile, avec lequel on peut tout faire, à part toutefois jouer à "ni oui ni non".
—Mode Freeze, Rayman 3

Dans le troisième opus de la série, les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans Rayman 2. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des Marais Crapoteux et du Sommet d'Outre-Nuées. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans Rayman 2 ou installés par terre. Pour les activer, il faut tirer ou marcher dessus, selon leur emplacement. Certains interrupteurs ont été installés par les habitants de la Croisée des Rêves, d'autres par les Hoodlums.

Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.

  • Dans la deuxième section du Concile des Fées, un interrupteur au sol doit être utilisé par Rayman pour faire apparaître une "porte au milieu de rien", comme le dit Murfy. Elle empêche Globox, caché dans un tonneau, de continuer à s'enfuir avec les mains de Rayman.
  • Dans le Désert des Knaarens, à trois reprises, Rayman doit prendre un œuf de poulet-zombie dans un distributeur et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant le trajet, des poulets-zombies viennent l'attaquer, pour l'empêcher d'aller plus loin avec un de leurs précieux œufs. Pour arriver jusqu'à l'interrupteur sans perdre son œuf, Rayman doit le poser par terre et tuer toutes les créatures avant de continuer.
  • Dans la deuxième section du Désert des Knaarens, un interrupteur au sol situé dans la salle du Leptys ne peut être activé que par un Knaaren. Rayman doit attirer un de ces monstres et s'arranger pour qu'il marche sur l'interrupteur. Cela a pour effet de faire bouger des plates-formes volantes au-dessus de la salle.
  • Dans le Grand Raccourci, on trouve plusieurs interrupteurs au sol. Ceux avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir les trois imposantes portes en pierre ou en verre du bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les couronnes qui se trouvent dans la section. Les interrupteurs avec un pied gravé dessus permettent d'ouvrir les nombreuses grilles de l'édifice. Lorsqu'ils sont activés, ils émettent un son caractéristique. Les grilles qu'ils contrôlent s'ouvrent temporairement et un tic-tac se lance. Il accélère à chaque fois qu'une grille se ferme et se termine par une alarme.
  • Dans la deuxième section de la Tour du Leptys, un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille derrière laquelle se trouve une cage. Pour la détruire, Rayman doit, très rapidement, s'équiper du Roquetpunch, marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la cage avant que les effets de la lessive laser ne s'estompent.

Les leviers font leur apparition dans Rayman 3. Ils sont beaucoup moins courants que les interrupteurs, puisqu'ils n'apparaissent que dans quatre mondes. Tous sont de fabrication Hoodlum, à l'exception de celui qui se trouve dans la Tour du Leptys, qui a été installé par les Knaarens.

Les interrupteurs et les leviers font partie des objets de Rayman 3 qui n'ont pas de description dans le mode Freeze. En réalité, il en existe une, mais elle n'est visible que dans le script du jeu.

La version Game Boy Advance de Rayman 3

Dans ce jeu, les interrupteurs sont identiques à ceux de Rayman 2. Ils sont cependant bien plus petits. On en trouve dans les quatre mondes du jeu. Ils servent principalement à ouvrir des portes. Les boutons rouges de Rayman 2 font également leur retour dans le Challenge de Ly 1, le Challenge de Ly 2 et le Challenge lums. Ils sont installés sur des ascenseurs que Rayman doit élever dans les airs en envoyant son poing chargé à pleine puissance sur le bouton.

Rayman : La Revanche des Hoodlums

Dans la suite de Rayman 3 sur Game Boy Advance, deux sortes d'interrupteurs apparaissent. Les plus courants sont des boutons fixés sur des piliers surmontés par une loupiote. Lorsque l'on tire sur le bouton, la loupiote s'allume et un mécanisme se déclenche. On trouve également dans ce jeu des interrupteurs au sol, comme dans Rayman 3. Il en existe deux sortes. Ceux de forme carrée, ressemblant à des dalles, doivent rester enfoncés pour fonctionner. En général, il faut se servir de Globox pour actionner ces interrupteurs. Le deuxième type d'interrupteur au sol est de forme circulaire, et une spirale est gravée dessus. Ils déclenchent des mécanismes temporaires, comment les boutons rouges de Rayman 2.

La version Game Boy Advance de Rayman contre les Lapins Crétins

Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent seulement dans trois mondes. Dans le Monde Organique, on trouve des interrupteurs au sol organiques et violets. Dans le Monde des Sucreries, on trouve des boutons rouges sur les murs. Dans le Monde des Ténèbres, on trouve des leviers fixés aux murs.

La version Nintendo DS de Rayman contre les Lapins Crétins

Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux. Ils sont fixés aux murs et de couleur orange. Ils virent au vert quand ils sont activés. Comme dans les autres jeux Rayman, ils servent principalement à ouvrir des portes et des trappes.

Rayman Origins

Dans ce jeu, les interrupteurs ont plusieurs aspects.

Dans plusieurs niveaux du Désert des didgeridoos et des Grottes grognonnantes, on trouve des boutons jaunes qui ressemblent à des clés d'instrument à vent. Il faut les frapper quand ils sont fixés à un mur, ou les enfoncer avec une attaque dévastatrice quand ils sont au sol. Ils peuvent faire apparaître ou disparaître des portées occupées par des oiseaux amicaux ou malveillants ou actionner des souffleries. Dans les mêmes mondes, on tombe sur quelques interrupteurs à glissière surmontés d'une sculpture représentant une tête. En sautant sur la glissière, les héros peuvent faire disparaitre temporairement des oscillogrammes parcourant des cordes raides. Ils doivent alors se dépêcher de traverser les cordes, avant que la glissière remonte et que les oscillogrammes reviennent.

Dans le niveau Balade en montagne, les héros entrent dans une grotte où sont enfermés des Magiciens Rouges. Pour les libérer, ils doivent courir sur une paroi afin d'atteindre une poignée accrochée à une chaîne.

Dans le niveau Révélation, lorsque les héros remontent de la salle où ils ont affronté le Mecha Carnivora et le Mecha Oiseau moqueur, ils doivent activer un bouton gris, identique aux jaunes du désert, pour désactiver une corde raide parcourue par des oscillogrammes.

Rayman Legends

Dans ce jeu, les interrupteurs ont une nouvelle fois plusieurs aspects.

Dans Ptizêtres en détresse, de gros leviers en bois apparaissent dans les niveaux Il était une fois, Course dans le donjon et Poursuite dans le donjon. Seul Murfy peut les utiliser. Ils servent à désactiver des pièges. Dans le niveau Sable mouvant, les héros doivent tirer sur plusieurs poignées accrochées à des chaînes. Elles les aident à progresser en provoquant l'enfoncement de gigantesques tours dans le sable.

Dans 20 000 Lums sous les mers, on trouve de nombreux boutons ronds et rouges, qui virent au vert quand ils sont activés. Seul Murfy peut les utiliser. Ils servent à faire apparaître ou disparaître des plates-formes, ce qui peut aider les héros à progresser, à se débarrasser de certains ennemis ou à être protégé de la lumière des sentinelles. Dans le niveau Les appartements sous-marins, on trouve des boutons gris fixés sur un boitier. Les héros doivent les utiliser pour couper l'alimentation électrique d'une partie de la base sous-marine. À la fin du niveau Un sacré poisson !, les héros se débarrassent du Dragon des mers en tirant une poignée accrochée à une chaîne, qui vide l'eau du bassin où se trouvait le monstre. Dans Machine infernale !, les héros activent sans le vouloir le Dragon mécanique en sautant sur un gros bouton jaune. Et à deux reprises, ils doivent tirer sur un bouton gris fixé sur un boitier pour désactiver des barrières électrifiées.

Dans Olympus Maximus, on trouve des petits leviers jaunes et des boutons jaunes. Ils jouent un rôle important dans les niveaux Labyrinthique et C'est l'enfer ici !, où ils servent à ouvrir des portes ainsi qu'à activer ou désactiver des pièges.

Dans le monde de Défi le Donjon de Murfy, on retrouve les leviers de Ptizêtres en détresse. Ils y ont la même fonction.

Rayman Adventures

Dans ce jeu, des petits leviers jaunes identiques à ceux de Rayman Legends et des poignées dorées apparaissent dans plusieurs mondes. Dans les niveaux de l'Océan des songes, on trouve aussi des boutons jaunes et gris de Rayman Legends.

Ils permettent de progresser dans les niveaux, d'activer ou de désactiver des pièges ou de révéler des passages secrets.