Le Concile des Fées

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Le Concile des Fées
Le Concile des Fées
← Cinématique d'introduction La Forêt de Claire-Feuille
Score de Murfy : 2?0821R3ScoreIconR.png
Score Maximal : 52650R3ScoreIconR.png

Matuvus 7R3ScoreIconR.png Tribelles 2R3ScoreIconR.png
Cages R3ScoreIcon0L.pngR3ScoreIconR.png
C'est le point de départ de l'aventure. Havre de paix et d'harmonie, royaume mystique implanté en pleine forêt, l'Ordre est le cœur même du Monde. Il est l'un des rares lieux non encore infesté par ces pestes de Lums Noirs. Il est d'ailleurs temps pour Rayman de nettoyer le voisinage !!
—Communiqué de presse[1]Rayman 3
Situé au cœur de la Croisée des Rêves, ce jardin comporte en son centre, le Cœur du Monde. Ce dernier concentre toutes les énergies de la Croisée et en assure l'existence heureuse. Le cœur est gardé par les Grands Minis et leurs fées-crétaires qui l'entretiennent constamment.
—Site officiel, Rayman 3
Dépossédé de ses poings, Rayman part à l'aventure et commence son périple par le Concile des Fées, menacé par un certain André, un lum noir qui semble bien déterminé à conquérir le monde.

Ce premier monde est un avant-goût de ce qui vous attend : pas de grosses difficulté à prévoir, vous allez apprendre les bases du jeu en douceur et... sans douleur.

Le Concile des Fées est le premier niveau de Rayman 3. Il précède la Forêt de Claire-Feuille.

Tout comme la Sylve Fraîche dans Rayman 2, il s'agit d'un niveau tutoriel. Rayman y commence son aventure aux côtés de ses amis Globox et Murfy et fait la connaissance de ses nouveaux ennemis : les Lums noirs. Le Cœur du Monde, qui était mentionné à plusieurs reprises dans Rayman 2, apparait dans l'avant-dernière section du niveau.

Contrairement aux premiers niveaux de Rayman 1 et Rayman 2, il n'y a aucune cage à briser dans le Concile des Fées.

Cinématique - André à la conquête du monde

Tout commence dans la Croisée des Rêves, une nuit, dans une forêt non loin du Concile des Fées. Malgré l'heure, plusieurs personnes sont encore éveillées. Il y a des Lums rouges qui volent dans les airs, cinq Feuillus accompagnés de Murfy, qui essayent désespérément de faire avancer un Flabard sur un pont, ainsi qu'une petite créature volante noire aux yeux malveillants, qui se glisse discrètement entre les arbres. C'est un Lums noir, version maléfique d'un Lums rouge, qui répond au nom d'André. Pour l'instant, personne n'est au courant de son existence. Mais cela ne saurait tarder, car il s'apprête à passer à l'action.

Désirant conquérir la Croisée des Rêves, André commence par se constituer une armée, en parcourant la forêt pour transformer d'autres Lums rouges en Lums noirs. Cela fait, André décide de fabriquer des costumes pour lui et ses fidèles, pour qu'ils aient un aspect plus intimident et puissent se battre convenablement. Il envoie donc ses Lums noirs chercher de la laine sur les animaux des environs. Leur première cible est le Flabard qui traverse le pont. En voyant le danger arriver, les Feuillus et Murfy prennent la fuite. Les Lums noirs cernent le Flabard abandonné et lui volent toute sa laine. Ils retournent ensuite auprès d'André pour créer son costume. Lorsqu'il l'enfile, il devient un Hoodlum. Plus précisément, un soldat du nom de Fantasnip Caporal.

André a peine le temps de revêtir son costume qu'il remarque la présence de Murfy, caché derrière un champignon. Décidant d'en faire sa première victime, il le prend en chasse. Murfy s'échappe en s'enfonçant dans les profondeurs de la forêt. Il finit par tomber sur Rayman et Globox, qui dorment sous un arbre. Globox se réveille en sursaut et voit André venir dans sa direction. Effrayé, il court se réfugier sur les branches de l'arbre. Rayman, lui, est encore endormi. Murfy essaye de le réveiller, en vain. Globox attrape le héros et tente de le hisser dans l'arbre. Mais il ne parvient qu'à lui arracher les mains du reste de son corps, qui tombe par terre. Rayman se réveille enfin, mais sans ses poings, il ne peut plus se défendre. Murfy le saisit donc par les cheveux et l'emporte dans les airs. André les vise avec son fusil pour les empêcher de fuir, mais il rate son tir.

Section 1 - L'invasion Hoodlum

Comme l'annonce Murfy, la cinématique d'introduction est terminée et le joueur peut prendre le contrôle de Rayman. Les deux amis survolent la forêt, qui est désormais envahie de Hoodlums (tous des Fantasnips Caporaux). Dans cette section, Rayman, transporté par Murfy, ne peut que se balancer à gauche ou à droite. Sa barre de vie n'étant pas pleine, il doit la restaurer en récupérant les nombreux Lums rouges qui volent dans les airs. Les premiers doivent être obligatoirement attrapés, sinon Murfy reviendra sans cesse en arrière jusqu'à ce que cela soit fait. Plusieurs Hoodlums prennent Rayman et Murfy pour cibles, mais leurs tirs imprécis ne sont pas dangereux. Globox peut être aperçu à plusieurs reprises, occupé à courir pour fuir les Hoodlums. À la fin de la section, Murfy lâche Rayman dans un tronc d'arbre creux et glissant.

Section 2 - À la recherche de Globox

À la sortie du tronc, Rayman atterrit dans un petit jardin paisible, perdu dans la forêt. Profitant du calme environnant, Murfy se saisit du manuel du jeu pour apprendre au héros le nom de ses nouveaux ennemis : André et son armée de Hoodlums. Il lui explique aussi comment fonctionne le système de score du jeu et le mode Combo qui y est associé. Enfin, il lui apprend que c'est Globox qui est parti avec ses mains. Désirant les récupérer, Rayman décide de partir à la recherche de son ami.

Dans la zone autour de Rayman, il y a nombreux nains de jardin. Bien que dépourvu de ses poings, le héros peut les briser avec un coup de pied. Ils renferment des pick-ups, de précieux joyaux qui font monter le score s'ils sont ramassés. Après avoir quitté le jardin en passant par un tronc d'arbre creux, Rayman traverse une rivière et arrive devant une fosse. Pour franchir cet obstacle, il doit se servir de son hélicoptère capillaire, comme le suggère Murfy. Un peu plus loin, le héros doit prendre de l'élan sur un tronc abattu et réutiliser son hélicoptère pour atteindre une plate-forme en contrebas. Une fois dessus, s'il se retourne et observe le tronc avec le mode Look (la vue à la première personne), il peut voir le premier Matuvu du jeu. Quand il repère ces petits caméléons bleus cachés dans le décor, il gagne 250 points.

Après la traversée d'un tunnel, Rayman et Murfy sortent de la forêt et arrivent en vue du Concile des Fées. Alors qu'ils s'en approchent, Murfy repère un interrupteur sur le sol et un tonneau de jus de prune. Il n'est pas rempli, mais quelqu'un est caché à l'intérieur. Il s'enfuit en tremblant et en demandant qu'on le laisse tranquille. Rayman et Murfy reconnaissent la voix de Globox et le suivent pour le faire sortir de sa cachette. Durant la poursuite, le héros marche sur l'interrupteur, qui bloque le tonneau en faisant apparaitre une "porte au milieu de rien", comme le dit Murfy. Rayman doit profiter de la situation pour briser la barrique avec trois coups de pied. Une fois Globox à l'air libre, il constate avec soulagement qu'il était suivi par ses amis. Il est heureux de voir Rayman sain et sauf et lui rend ses mains.

Le trio se dirige à présent vers la porte d'entrée du Concile des Fées. Un interrupteur fixé au mur permet de l'ouvrir. Murfy vole près de lui, tandis que Globox parle tout seul près d'un buisson. Avant d'appuyer sur l'interrupteur, Rayman peut aller à droite de la porte récupérer quelques pick-ups, gardés par un Crabe-Ninja qui sort de terre. Une fois la porte déverrouillée, une lanterne s'allume au-dessus, ce qui émerveille Globox. Tout à coup, un zeppelin Hoodlum apparait dans le ciel. À son bord se trouvent André, toujours dans son costume de Fantasnip Caporal, et deux Hallebaffiers, Hoodlums équipés d'étranges armes d'hast terminées par un gant de boxe. Effrayé à la vue de ces ennemis, Globox court se réfugier dans le Concile. Il ne prend cependant pas le temps d'ouvrir la porte, qu'il défonce. Les Hoodlums sautent alors du zeppelin et s'engouffrent dans le trou pratiqué par Globox. Une fois remis de leur surprise, Rayman et Murfy rentrent à leur tour dans le Concile des Fées.

Section 3 - Dans le Concile des Fées

Murfy craint que les Hoodlums soient entrés dans le Concile des Fées pour mettre la main sur la puissance du Cœur du Monde, qui se trouve au sommet du bâtiment. Aussi, il dit à Rayman qu'ils doivent rattraper André et ses acolytes avant qu'ils n'atteignent la salle du Cœur.

Dans la première salle de la section, il y a quelques pick-ups, deux Matuvus accrochés en hauteur et un ascenseur. Pour l'activer, il faut tirer sur l'interrupteur qui se trouve dessus. Il permet d'atteindre une ouverture menant à la salle suivante.

Une porte en pierre se trouve en haut de la deuxième salle. Pour qu'elle soit ouverte, tous les vitraux de la pièce doivent être intacts. Hors, les Hoodlums en ont brisé certains et les ont remplacés par des tirelires en forme de cochons. Rayman doit toutes les casser, pour que les vitraux réapparaissent comme par magie et que la porte s'ouvre à nouveau.

La troisième salle ressemble à la première, puisqu'on y trouve des pick-ups, un Matuvu fixé au mur et un ascenseur, qui est plus grand que le précédent. Pour atteindre l'interrupteur qui le contrôle, Rayman doit lancer ses poings en courbe.

Dans les hauteurs de la salle, Rayman et Murfy arrive en vue d'un pont-levis. De l'autre côté se trouve André, dans son costume de Fantasnip Caporal. Il repère les deux amis et marche sur un interrupteur pour lever le pont et les empêcher de passer. Murfy se jette alors sur le Hoodlum et essaye de lui arracher son fusil des mains. Rayman doit profiter de cette diversion pour tirer sur le Caporal, jusqu'à ce qu'il soit vaincu. André apparait alors sous sa forme de Lums noir. Il ne peut plus se battre dans cet état. Aussi, il se contente de prévenir Rayman qu'une fois qu'il aura transformé l'énergie du Cœur du Monde en Hoodlums, il reviendra s'occuper de lui. Après quoi, il prend la fuite avant que quiconque puisse l'arrêter.

Lorsque le costume de Fantasnip Caporal a été détruit, il a laissé tomber une étrange boite de conserve verte. Murfy s'en saisit et lit l'étiquette. Elle contient de la lessive laser, une invention Hoodlum qui transforme les simples vêtements en tenue de combat. Rayman, intéressé, aimerait bien essayer cette lessive. Murfy s'y oppose, car si elle a été créée par les Hoodlums, elle pourrait être dangereuse pour lui. Mais le héros ne l'écoute pas et ouvre la boite. Il y découvre deux accessoires verts qu'il enfile par-dessus ses gants. Aussitôt, ses habits et ses cheveux changent de couleur, pour devenir verts et rouges. Murfy trouve cette transformation ridicule et se moque de Rayman sans retenue. Mais il l'encourage tout de même à voir ses effets. Il s'avère que cette tenue confère au héros un pouvoir appelé Cyclotorgnole, qui lui permet de lancer de petites tornades avec ses poings. Grâce à ce nouvel atout, le héros peut atteindre la sortie de la section, en abaissant trois champignons géants qui portent le nom de Champivis. Sur le dernier se trouve l'un des deux Hallebaffiers qui est entré dans le Concile des Fées avec André. Rayman peut le balayer aisément, car il n'est pas très résistant. Avant de quitter la section, il peut repérer un Matuvu accroché sur le mur de gauche.

Section 4 - À la poursuite d'André

Rayman et Murfy ont eu la confirmation qu'André compte s'emparer de la puissance du Cœur du Monde. Ils doivent donc le retrouver et l'arrêter au plus vite.

Les deux amis arrivent dans la grande salle où volent de nombreuses fées lumineuses. Il y a un Matuvu accroché sur le mur de gauche. En contrebas, il y a un panneau en bois taillé et peint pour ressembler à Globox. Un Fantasnip Caporal est caché derrière, son fusil placé dans le trou qui sert de bouche au faux Globox. Ce piège grossier protège le Hoodlum de toute attaque frontale. Pour le blesser, Rayman doit envoyer ses poings en courbe pour contourner le panneau. Une fois l'ennemi vaincu, il laisse une boite de Cyclotorgnole. Avec, le héros peut traverser la salle en se servant de Champivis, de champignons rebondissants et de lianes. Au bout, une ouverture sur la gauche, dissimulée dans l'ombre, mène à une cache de pick-ups.

Dans le couloir suivant, il y a un Matuvu accroché en haut du mur de droite, des lianes sur le mur du fond et la première Tribelle du jeu. C'est une sorte de papillon rouge qui passe son temps à dormir. Si le héros parvient à l'approcher lentement, sans faire de mouvements brusques, il gagne 250 points. Sinon, elle disparait sans le récompenser. Au sommet du mur de lianes, Rayman entre dans un nouveau couloir, dont le sol est fait de verre glissant. Pour le traverser, il doit se servir de champignons rebondissants.

André se rapproche de plus en plus du Cœur du Monde. Aussi, des bruits sourds commencent résonner dans tout le Concile. Dans la salle où arrivent Rayman et Murfy, il y a six trous qui servent de maison aux fées du bâtiment. D'ailleurs, une Ludiv et plusieurs fées lumineuses sortent de leur demeure, réveillées par les bruits sourds. Alors qu'elles en cherchent la cause, André débarque dans la salle et les malmène. Mais quand il aperçoit Rayman, il cesse et va se cacher derrière un trou, ne pouvant toujours pas se battre contre lui. Le deuxième Hallebaffier qui est entré dans le Concile des Fées surgit devant le héros, prêt à en découdre. Une fois terrassé, il laisse une boite de Cyclotorgnole. Pour trouver André, Rayman doit passer devant chaque trou de la salle, afin d'en faire sortir son locataire. Sur sa route, il trouve quelques Champivis et un groupe de Podocrocs, sur lesquels il doit éviter de marcher. Une fois André localisé, ce dernier quitte prestement la salle, après avoir frappé une autre Ludiv. Celle-ci, une fois remise du coup, ouvre la porte empruntée par le Lums noir pour permettre à Rayman de poursuivre son ennemi.

André n'est plus très loin de la salle du Cœur du Monde. Tout le bâtiment se met à trembler et à s'écrouler. Alors que des morceaux de roche tombent du plafond, Rayman saute entre deux murs pour atteindre une salle en hauteur. Là, il gravit des escaliers qui s'effondrent. Dans le couloir suivant, une partie du sol se dérobe sous les pieds du héros, le faisant atterrir à l'entrée d'une grande pièce. Deux Crabes-Ninjas tentent de lui barrer la route, mais l'un d'eux se fait écraser par un bloc de pierre qui tombe du plafond. En montant dessus, Rayman peut atteindre une plate-forme recouverte de pick-ups. Après avoir récupéré la Tribelle cachée derrière un énorme rocher et une boite de Cyclotorgnole, le héros peut quitter la pièce, en grimpant entre deux murs, en abaissant des Champivis et en se suspendant à des lianes.

Rayman et Murfy arrivent enfin dans le couloir qui mène à la salle du Cœur du Monde. Ils y retrouvent Globox, qui est venu se réfugier ici après l'attaque des Hoodlums. Tout à coup, André surgit derrière Rayman et Murfy et s'élance dans le couloir. En le voyant, Globox hurle de terreur. Le Lums noir, déterminé à ne laisser personne l'arrêter si près du but, lui rentre dessus pour l'écarter de son chemin. Le choc propulse Globox à l'autre bout du couloir. Rayman et Murfy se précipitent dans cette direction.

Section 5 - La salle du Cœur du Monde

Grâce à un téléporteur, Rayman et Murfy sont arrivés devant la porte de la salle du Cœur du Monde : un immense mur magique qui s'ouvre quand on l'approche. Ils ne voient aucune trace de Globox ou d'André. En entrant, les deux amis trouvent le Cœur intact. Ses gardiens, des Grands Minis, sont occupés à danser sur de la musique disco et à acclamer Globox. Ils expliquent que ce dernier a sauvé le Cœur en avalant André lorsqu'il lui est rentré dedans. Cependant, le Lums noir ne tarde pas à se manifester, prouvant qu'il est encore en vie. Un Grand Mini couronné met alors fin aux réjouissances. Il refuse que Globox reste plus longtemps près du Cœur du Monde, car si André parvient à sortir de son corps, ce serait la catastrophe. Il demande à Rayman d'emmener son meilleur ami auprès d'une de ses connaissances : le guérisseur de la Forêt de Claire-Feuille. Il pense qu'il saura comment éliminer André. Tout en parlant, le Grand Mini soulève Globox et le jette dans un téléporteur. Murfy ne désire pas accompagner Rayman. Mais avant de partir, il le prévient qu'André, comme tous les Lums noirs, est un être pervers, qui va sans doute profiter de sa situation pour avoir une mauvaise influence sur Globox.

Avant de sauter dans le téléporteur, Rayman peut se rendre dans un passage secret bien caché. Pour cela, il doit examiner les colonnes dans la partie gauche de la salle. Une petite plate-forme est fixée sur l'une d'elles. En grimpant dessus, le héros peut atteindre une sorte de chemin en pierre qui fait le tour de la pièce. Il y a un interrupteur sur ce chemin. En marchant dessus, Rayman révèle une ouverture dans le mur. Derrière se trouve une pente glissante couverte de pick-ups, dont un gros vert qui vaut 1500 points. En bas de la pente, un téléporteur ramène le héros dans la salle du Cœur du Monde.

Section 6 - La première autoroute Ptizêtre

Dans Rayman 2, Rayman utilisait la Voie des Portes pour se rendre dans les différents mondes de la Croisée des Rêves. Dans Rayman 3, le héros découvre un système similaire : les autoroutes Ptizêtres. Il s'agit d'immenses réseaux de plates-formes qui flottent dans un décor psychédélique. Pour y circuler, le héros se sert d'un skateboard. Il peut récupérer de nombreux pick-ups sur son chemin. Globox, lui, est transporté par un hélicoptère de la patrouille Ptizêtre, qui peut sauver le héros en cas de chute.

Au bout de l'autoroute, Rayman et Globox atteignent la Forêt de Claire-Feuille.

Images du développement de Rayman 3

Anecdotes

  • Le Concile des Fées est mentionné dans les premières pages du manuel de Rayman 2. Mais pendant le développement de Rayman 3, le premier niveau du jeu a successivement porté les noms suivants : le jardin de la Banque Centrale et l'Ordre des Fées.
  • Dans un des scripts de la beta de Rayman 3, on apprend qu'à l'origine, le premier niveau se déroulait à la Banque Centrale, un bâtiment où les habitants de la Croisée des Rêves faisaient fructifier les énergies qu'ils possédaient. Murfy y avait placé tous ses Lums, qui commençaient à lui rapporter beaucoup d'argent. Au centre de la bâtisse se trouvait un Coffre, gardé par des banquiers. André prenait la Banque Centrale d'assaut pour s'emparer de l'énergie du Coffre et créer des Hoodlums. Durant le niveau, Murfy se disait inquiet pour ses placements et son livret A, menacés par l'attaque d'André.
  • Dans la cinématique d'introduction, quand André revêt son costume de Fantasnip Caporal, il respire de la même manière que Dark Vador, célèbre antagoniste des films Star Wars.
  • Durant le niveau, Murfy est assisté par le manuel, qui veille à ce qu'il respecte le script, et par les développeurs du jeu, qui lui donnent des informations dans une oreillette.
  • Un des nains de jardin tient une guitare entre ses mains, peut-être en référence au Musicien qui apparait le premier jeu Rayman.
  • Si Rayman attend trop longtemps devant l'interrupteur qui ouvre la porte d'entrée du Concile des Fées, Murfy finit par dire : "Allez Rayman ! La victoire est au bout de tes poings !" Il reprend une réplique de la fée Ly dans Rayman 2, qui s'affichait à l'écran quand Rayman utilisait un Lums vert.
  • La troisième section du niveau faisait partie de la démo PC de Rayman 3 sortie en 2003.
  • Dans la version polonaise du jeu, un Hallebaffier a été ajouté au début de la troisième section. On ignore les raisons de cet ajout, et comment ce Hoodlum est entré dans le Concile des Fées car il n'y avait que deux Hallebaffiers avec André dans le zeppelin Hoodlum.
  • Dans la troisième section, Murfy dit à Rayman : "Dépêche-toi ! La force grandit chez André ! Traîne encore, et il racontera partout qu'il est ton père !" C'est une autre référence à Dark Vador et aux films Star Wars.
  • Plus loin dans la troisième section, Murfy dit à Rayman : "Libère ta hargne ! Si André triomphe, il pendra Globox et il t'obligera à jouer de l'harmonica !" C'est une référence à d'importants éléments du film Il était une fois dans l'Ouest, réalisé par Sergio Leone.
  • On ignore comment le Fantasnip Caporal qui apparait dans la quatrième section est entré dans le Concile des Fées, car il n'était pas avec André et les deux Hallebaffiers dans le zeppelin Hoodlum.
  • Lorsqu'André malmène la Ludiv, il lui dit : "Eh la fée, va voir chez Zelda si j'y suis !" C'est une référence aux jeux de la série The Legend of Zelda, où de nombreuses fées apparaissent.
  • Une des fées lumineuses dérangée par Rayman parle dans une langue incompréhensible. Sa phrase est traduite ainsi par les sous-titres : "Je suis la femme de ménage. Je peux prendre un message ?"
  • Dans la quatrième section, Murfy dit à Rayman : "Eh dis donc, je serais toi, je poserais ma démission et j'irais illico auditionner pour Spider-man 2." Rayman 3 est sorti un an après le premier film de la trilogie Spider-Man de Sam Raimi.
  • On ignore d'où vient la boite de Cyclotorgnole qui apparait dans la dernière salle de la quatrième section, car elle n'a pas été lâchée par un Hoodlum.
  • Dans la version GameCube du jeu, les murs de la salle du Cœur du Monde sont bleus, alors qu'ils sont rouges dans toutes les autres versions, y compris dans le portage HD du jeu.
  • Avant de partir, Murfy dit à Rayman qu'ils se reverront dans Rayman 4. Aucun jeu portant ce nom ne verra finalement le jour.
  • L'USS Enterprise de la série Star Trek est visible dans l'autoroute Ptizêtre.

Voir aussi

Liens externes

Notes et références

  1. playfrance.com, Rayman® 3 : Hoodlum Havoc - Visite guidée dans les Mondes féériques de Rayman !, https://www.playfrance.com/news-visite-guidee-dans-les-mondes-de-rayman.html