« Les Marais de l'Éveil » : différence entre les versions
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'''Les Marais de l'Éveil''' est | '''Les Marais de l'Éveil''' est le troisième niveau de toutes les versions de ''[[Rayman 2: The Great Escape]]'', à l'exception de ''[[Rayman 2 Forever]]'' sur Game Boy Color, où il s'agit du deuxième niveau, et de ''[[Rayman Revolution]]'', où il n'est visité qu'après un premier passage dans [[les Collines aux Menhirs]]. C'est dans les Marais de l'Éveil que [[Rayman]] libère son ami le serpent [[Sssssam]], qui aide le héros à traverser la région dans une phase de ski nautique. C'est aussi dans les Marais de l'Éveil que se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], sauf dans ''[[Rayman 2 Forever]]''. | ||
__NOTOC__ | |||
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|{{Template:R2PCLevel | |||
| nom = Les Marais de l'Éveil | |||
| image = [[Image:Themarshesofawakeningpc.JPG|center|320px|''Les Marais de l'Éveil'']] | |||
| précédé par = [[La Clairière de la Fée]] | |||
| suivi par = [[Le Bayou]] | |||
| connecté à = [[La Grotte des Mauvais Rêves]] | |||
| lums = [[Image:Icon5.png|5]][[Image:Icon0.png|0]] | |||
| cages = [[Image:Icon5.png|5]] | |||
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==Version originale== | |||
[[Image:R2TGE-PC-TheMarshesOfAwakening-HallOfDoors.jpg|left|thumb|320px|La [[porte magique]] menant aux Marais de l'Éveil dans [[la Voie des Portes]]]] | |||
===Section 1=== | |||
Lorsque [[Rayman]] émerge de la [[porte magique]], il arrive sur un ponton, devant les Marais de l'Éveil. Deux chemins s'offrent à lui : Sauter sur des nénuphars juste devant lui ou sur une racine géante sur la gauche. | |||
La racine géante mène à l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Sur le chemin, [[Rayman]] doit éliminer des [[piranha]]s, des [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] et des [[Œil maléfique|Yeux maléfiques]]. Mais le héros ne peut accéder à [[la Grotte des Mauvais Rêves]] directement car, pour y pénétrer, il faut en connaître le nom de ce lieu. Et comme ce n'est pas le cas à ce moment-là de l'aventure, [[Jano]], le gardien de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], invite [[Rayman]] à rebrousser chemin, et à ne revenir que lorsqu'il saura le nom de l'endroit où il se trouve. | |||
Après avoir sauté sur les nénuphars, [[Rayman]] atteint un filet de corde, derrière lequel se trouve un pont en bois, près duquel une [[cage]] flotte. En la détruisant, [[Rayman]] libère un de ses amis, le serpent d'eau [[Sssssam]]. Le héros lui demande s'il sait quelque chose à propos des [[quatre masques de Polokus]], mais [[Sssssam]] ne sait rien à ce sujet. En revanche, il apprend à [[Rayman]] qu'il a vu [[Globox]] se faire capturer par deux [[Pirate]]s, qui l'ont amenés au-delà des Marais de l'Éveil. [[Sssssam]] propose alors au héros de l'aider à traverser la région, en s'accrochant à son foulard grâce à une corde magique. | |||
Durant le trajet en ski nautique, [[Rayman]] peut accélérer ou sauter pour éviter les obstacles. Mais il ne peut se servir de ses poings pour se défendre. De nombreux [[Lums jaune]]s sont répartis sur le circuit. Quelques obstacles se dresseront sur la route de [[Sssssam]] et de [[Rayman]], à savoir un gros [[piranha]], quelques [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]] et une lame immmense fixée à un balancier. Dans un tunnel, [[Rayman]] doit toucher un [[interrupteur]] pour révéler des [[Lums jaune]]s. Avant de sortir de la section, [[Sssssam]] fait deux fois le tour d'un arbre géant, pour permettre au héros de détruire trois [[cage]]s et de récupérer les [[Super Lums jaune]]s qui étaient enfermés à l'intérieur. | |||
===Section 2=== | |||
Dans la deuxième partie des Marais de l'Éveil, les obstacles à éviter sont bien plus nombreux. Aux gros [[piranha]]s s'ajoutent des [[Bombe volante|bombes volantes]] et même un [[Sbire Rouge]] installé dans une barque, qui tire des balles d'énergie. Vers le début de la section, [[Rayman]] doit utiliser un tremplin pour atteindre un pont en bois où sont répartis des [[Lums jaune]]s. Lors du saut, la corde magique peut se rompre, mais il est possible de se raccrocher à [[Sssssam]], qui s'est arrêté, en tirant sur son foulard. Un [[Super Lums jaune]] est accroché à une canne à pêche dans la barque du [[Sbire]]. IL est possible de monter dans l'embarcation pour l'affronter mais c'est optionnel, et également très risqué. A la fin de la section, [[Sssssam]] laisse [[Rayman]] sur un mince morceau de terre, où une barque est échouée. Le serpent fait ses adieux au héros, très triste de le quitter si vite. [[Rayman]] lui promet qu'il reviendra le voir. | |||
Si le joueur décide de revenir dans les Marais de l'Éveil, il peut refaire la phase de ski nautique en compagnie de [[Sssssam]]. | |||
===Retour dans les Marais de l'Éveil=== | |||
[[Rayman]] doit revenir dans les Marais de l'Éveil une nouvelle fois après avoir rencontré son ami [[Clark]] dans [[les Collines aux Menhirs]]. Le géant, blessé après avoir croqué un [[Robot-Pirate]] rouillé, a besoin de l'[[Élixir de Vie]] pour être guéri. Cette potion est détenue par [[Jano]], le gardien de [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Si [[Rayman]] va le voir à ce moment-là de l'aventure, il le laissera entrer dans la grotte, puisque [[Clark]] en a appris le nom au héros. | |||
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|{{Template:R2DCLevel | |||
| nom = Les Marais de l'Éveil | |||
| image = [[Image:TheMarshesofAwakeningDC.jpg|center|320px|''Les Marais de l'Éveil'']] | |||
| précédé par = [[La Clairière de la Fée]] | |||
| suivi par = [[Le Bayou]] | |||
| connecté à = [[La Grotte des Mauvais Rêves]] | |||
| lums = [[Image:Icon5.png|5]][[Image:Icon0.png|0]] | |||
| cages = [[Image:Icon5.png|5]] | |||
}} | |||
==Version Dreamcast== | |||
[[Image:TheMarshesofAwakeningDCEig.jpg|thumb|320px|left|[[Eig]] surgit de l'eau]] | |||
Les Marais de l'Éveil de la version Dreamcast sont identiques à ceux qui apparaissent dans la version originale, sur PC et Nintendo 64. Mais le niveau a été amélioré graphiquement. On le remarque par exemple la présence de grenouilles dans la première zone, de [[Chauve-Souris|chauves-souris]] dans la caverne où se trouve [[Jano]] et de [[moustique]]s à quelques endroits. | |||
Au début de la section 2, on peut voir [[Eig]], un horrible monstre des marécages, surgir de l'eau. Mais il n'approche pas [[Rayman]] et [[Sssssam]], qu'il se contente de regarder passer. | |||
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|{{Template:R2PSLevel | |||
| nom = Les Marais de l'Éveil | |||
| image = [[Image:RR-PS2-TheMarshesOfAwakening.jpg|center|320px|''Les Marais de l'Éveil'']] | |||
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| suivi par = [[Le Bayou]] | |||
| lums = [[Image:Icon3PS.png|3]][[Image:Icon5PS.png|5]] | |||
| denys = [[Image:Icon0PS.png|0]] | |||
| ludivs = [[Image:Icon0PS.png|0]] | |||
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==Version PlayStation== | |||
[[Image:The Hall of Doors PS1 03 The Marshes of Awakening.jpg|thumb|320px|left|La [[porte magique]] menant aux Marais de l'Éveil dans [[la Voie des Portes]]]] | |||
Avant d'entrer dans les Marais de l'Éveil, [[Rayman]] rencontre les quatre [[Grand-Mini|Grands-Minis]] dans [[la Voie des Portes]]. Ils lui apprennent que les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont construits d'énormes portes dans [[la Voie des Portes]] pour entraver sa quête des [[Quatre masques de Polokus|quatre masques magiques]]. Les [[Ptizêtre]]s ouvrent la première porte si [[Rayman]] a 50 [[Lums jaune]]s en sa possession. Ensuite, les [[Grand-Mini|Grands-Minis]] avertissent le héros du danger que représentent les gardiens des [[Quatre masques de Polokus|masques de Polokus]]. Après cette discussion, [[Rayman]] peut accéder aux Marais de l'Éveil. | |||
Sur PlayStation, il y a aussi moins de [[Lums jaune]]s à récolter que dans la version originale de ''[[Rayman 2: The Great Escape]]'' : 35 au lieu de 50. En revanche, il y a 6 [[cage]]s à détruire au lieu de 5. La structure de la première section a été entièrement réorganisée. Pour commencer, la racine qui mène à l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]] a disparue. Mais l'image qui la représente est encore présente cependant, et étrangement, dans l'écran de chargement du niveau, comme dans le jeu d'origine. Ensuite, un gros [[piranha]] est saute au-dessus des nénuphars. Dans la première phase en ski nautique, les [[piranha]]s les [[Poulet-Zombie|poulets-zombies]], mais aussi les [[cage]]s ont été déplacés ont été déplacés. Des [[Bombe volante|bombes volantes]] et des caisses s'ajoutent à la liste des obstacles à éviter. L'interrupteur qui révèle les [[Lums jaune]]s, la lame sur balancier et les tours de [[Sssssam]] autour de l'arbre géants ont été supprimés. La deuxième section n'a pas subie de grandes modifications par rapport à la version originale de ''[[Rayman 2: The Great Escape]]''. | |||
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|{{Template:R2PS2Level | |||
| nom = Les Marais de l'Éveil | |||
| image = [[Image:RR-PS2-TheMarshesOfAwakening.jpg|center|320px|''Les Marais de l'Éveil'']] | |||
| précédé par = [[Les Collines aux Menhirs]] | |||
| suivi par = [[La Grotte des Mauvais Rêves]] | |||
| cercle = [[La Plaine des Oxigrus]] | |||
| lums = [[Image:Icon5.png|5]][[Image:Icon0.png|0]] | |||
| familiers = [[Image:Icon4.png|4]] | |||
}} | |||
==Version PlayStation 2== | |||
Dans ''[[Rayman Revolution]]'', comme tous les autres niveaux, les Marais de l'Éveil ont été très améliorés graphiquement, par rapport aux autres versions de ''[[Rayman 2: The Great Escape]]''. On note cependant quelques différences avec le jeu d'origine. | |||
Dans la première section, comme dans le jeu sur PlayStation, la racine qui mène à l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]] a disparue. La [[cage]] où [[Sssssam]] est enfermée a aussi changée de position. Elle n'est plus derrière le filet de corde, mais près d'un ponton qui se trouve au bout. Durant la première phase en ski nautique, le gros [[piranha]] et la lame sur balancier ont été supprimés. A la place, aux endroits où ils apparaissent dans le jeu original, [[Rayman]] doit éviter de rentrer en collision avec [[Eig]], qui suit le héros et [[Sssssam]] dans les marais, pour des raisons inconnues. | |||
Dans la deuxième section, les seules différences notable avec ''[[Rayman 2]]'' dans la phase en ski nautique sont le fait qu'[[Eig]] remplace une nouvelle fois un gros [[piranha]] et que le [[Sbire]] qui se trouve dans la barque n'est plus vêtu de rouge mais de vert. L'endroit où [[Sssssam]] laisse [[Rayman]] est très différent. L'épave de barque a disparue. Elle est remplacée par quelques ponts, où se trouvent les derniers [[Lums jaune]]s du niveau. Ensuite, le mince morceau de terre a été remplacé par un tunnel, au bout duquel se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. | |||
Les Marais de l'Éveil sont accessibles à partir du moment où [[Rayman]] a terminé [[la Clairière de la Fée]]. Mais il est conseillé de s'y rendre seulement lorsque sa visite nécessaire pour le déroulement de l'histoire. Car comme dans ''[[Rayman 2]]'', [[Jano]], qui se trouve au bout de la deuxième section, empêche le héros d'entrer dans [[la Grotte des Mauvais Rêves]] s'il n'en connait pas le nom. Il vaut donc mieux faire en sorte d'aller dans les Marais de l'Éveil qu'une seule fois pour tout faire d'une seule traite, à savoir traverser des marécages, récolter les [[Lums jaune]]s et entrer dans [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Cela évite ensuite de devoir retraverser le niveau entier. | |||
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|{{Template:R2GBCLevel | |||
| nom = Marais de l'Éveil | |||
| image = [[Image:gbc225.png|center|160px|''Marais de l'Éveil'']] | |||
| précédé par = [[La Clairière de la Fée#Version Game Boy|Clairière de la Fée]] | |||
| suivi par = [[La Baie des Baleines#Version Game Boy Color|Baie des Baleines]] | |||
| lums = [[Image:Icon8GBC.png|8]][[Image:Icon0GBC.png|0]] | |||
| cages = [[Image:Icon3GBC.png|3]] | |||
}} | |||
==Version Game Boy Color== | |||
===Section 1=== | |||
[[Rayman]] doit traverser la première partie des marais en utilisant de nombreux filets de corde et ponts en bois. Il rencontre quelques ennemis, à savoir des [[piranha]]s et des [[Antitoon]]s. Au bout d'un moment, [[Rayman]] rencontre [[Sssssam]], qui n'est pas emprisonné dans une [[cage]]. Le héros monte sur sa tête pour atteindre la fin de la section. | |||
===Section 2=== | |||
[[Rayman]] doit progresser à l'aider d'échelles de corde et de plates-formes volantes ou tombantes, en désactivant des barrières électriques avec des [[interrupteur]]s et en détruisant des [[Bombe volante|bombes volantes]]. | |||
===Section 3=== | |||
Cette partie du niveau rappelle [[le Bayou]] dans le jeu original, puisqu'il faut se servir de trampolines pour progresser et éviter des [[Bombe volante|bombes volantes]] et des lames fixées sur des balanciers. [[Rayman]] doit glisser sur des tuyaux géants pour avancer et récolter des [[Lums jaune]]s, comme dans le niveau [[Allegro Presto]] du [[Le Ciel Chromatique|Ciel Chromatique]], dans [[Rayman 1|le premier jeu ''Rayman'']]. C'est dans cette section que [[Rayman]] rencontre pour la première fois les [[Chauve-Souris|chauves-souris]]. | |||
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==Liens externes== | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=6-9inJBReK0 Walkthrough des Marais de l'Éveil (Version PC)] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=fFy5pcbXiXQ Walkthrough des Marais de l'Éveil (Version Dreamcast)] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=NzlDV1NGzrU Walkthrough des Marais de l'Éveil (Version PlayStation)] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=IZrBuoSM8Ao Walkthrough des Marais de l'Éveil (Version PlayStation 2)] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=je7_SeXMzFY Walkthrough des Marais de l'Éveil (Version Game Boy Color) (Partie 1/2)] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=2VkLTdyDgE8 Walkthrough des Marais de l'Éveil (Version Game Boy Color) (Partie 2/2)] | |||
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[[Category:Lieux|Marais de l'Éveil, Les]] | |||
[[Category:Lieux de Rayman 2|Marais de l'Éveil, Les]] | |||
Version du 11 juin 2012 à 18:01
Les Marais de l'Éveil est le troisième niveau de toutes les versions de Rayman 2: The Great Escape, à l'exception de Rayman 2 Forever sur Game Boy Color, où il s'agit du deuxième niveau, et de Rayman Revolution, où il n'est visité qu'après un premier passage dans les Collines aux Menhirs. C'est dans les Marais de l'Éveil que Rayman libère son ami le serpent Sssssam, qui aide le héros à traverser la région dans une phase de ski nautique. C'est aussi dans les Marais de l'Éveil que se trouve l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves, sauf dans Rayman 2 Forever.
Version originaleSection 1Lorsque Rayman émerge de la porte magique, il arrive sur un ponton, devant les Marais de l'Éveil. Deux chemins s'offrent à lui : Sauter sur des nénuphars juste devant lui ou sur une racine géante sur la gauche. La racine géante mène à l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves. Sur le chemin, Rayman doit éliminer des piranhas, des poulets-zombies et des Yeux maléfiques. Mais le héros ne peut accéder à la Grotte des Mauvais Rêves directement car, pour y pénétrer, il faut en connaître le nom de ce lieu. Et comme ce n'est pas le cas à ce moment-là de l'aventure, Jano, le gardien de la Grotte des Mauvais Rêves, invite Rayman à rebrousser chemin, et à ne revenir que lorsqu'il saura le nom de l'endroit où il se trouve. Après avoir sauté sur les nénuphars, Rayman atteint un filet de corde, derrière lequel se trouve un pont en bois, près duquel une cage flotte. En la détruisant, Rayman libère un de ses amis, le serpent d'eau Sssssam. Le héros lui demande s'il sait quelque chose à propos des quatre masques de Polokus, mais Sssssam ne sait rien à ce sujet. En revanche, il apprend à Rayman qu'il a vu Globox se faire capturer par deux Pirates, qui l'ont amenés au-delà des Marais de l'Éveil. Sssssam propose alors au héros de l'aider à traverser la région, en s'accrochant à son foulard grâce à une corde magique. Durant le trajet en ski nautique, Rayman peut accélérer ou sauter pour éviter les obstacles. Mais il ne peut se servir de ses poings pour se défendre. De nombreux Lums jaunes sont répartis sur le circuit. Quelques obstacles se dresseront sur la route de Sssssam et de Rayman, à savoir un gros piranha, quelques poulets-zombies et une lame immmense fixée à un balancier. Dans un tunnel, Rayman doit toucher un interrupteur pour révéler des Lums jaunes. Avant de sortir de la section, Sssssam fait deux fois le tour d'un arbre géant, pour permettre au héros de détruire trois cages et de récupérer les Super Lums jaunes qui étaient enfermés à l'intérieur. Section 2Dans la deuxième partie des Marais de l'Éveil, les obstacles à éviter sont bien plus nombreux. Aux gros piranhas s'ajoutent des bombes volantes et même un Sbire Rouge installé dans une barque, qui tire des balles d'énergie. Vers le début de la section, Rayman doit utiliser un tremplin pour atteindre un pont en bois où sont répartis des Lums jaunes. Lors du saut, la corde magique peut se rompre, mais il est possible de se raccrocher à Sssssam, qui s'est arrêté, en tirant sur son foulard. Un Super Lums jaune est accroché à une canne à pêche dans la barque du Sbire. IL est possible de monter dans l'embarcation pour l'affronter mais c'est optionnel, et également très risqué. A la fin de la section, Sssssam laisse Rayman sur un mince morceau de terre, où une barque est échouée. Le serpent fait ses adieux au héros, très triste de le quitter si vite. Rayman lui promet qu'il reviendra le voir. Si le joueur décide de revenir dans les Marais de l'Éveil, il peut refaire la phase de ski nautique en compagnie de Sssssam. Retour dans les Marais de l'ÉveilRayman doit revenir dans les Marais de l'Éveil une nouvelle fois après avoir rencontré son ami Clark dans les Collines aux Menhirs. Le géant, blessé après avoir croqué un Robot-Pirate rouillé, a besoin de l'Élixir de Vie pour être guéri. Cette potion est détenue par Jano, le gardien de la Grotte des Mauvais Rêves. Si Rayman va le voir à ce moment-là de l'aventure, il le laissera entrer dans la grotte, puisque Clark en a appris le nom au héros. | ||||||||||||||||||||
Version DreamcastLes Marais de l'Éveil de la version Dreamcast sont identiques à ceux qui apparaissent dans la version originale, sur PC et Nintendo 64. Mais le niveau a été amélioré graphiquement. On le remarque par exemple la présence de grenouilles dans la première zone, de chauves-souris dans la caverne où se trouve Jano et de moustiques à quelques endroits. Au début de la section 2, on peut voir Eig, un horrible monstre des marécages, surgir de l'eau. Mais il n'approche pas Rayman et Sssssam, qu'il se contente de regarder passer. | ||||||||||||||||||||
Version PlayStationAvant d'entrer dans les Marais de l'Éveil, Rayman rencontre les quatre Grands-Minis dans la Voie des Portes. Ils lui apprennent que les Robots-Pirates ont construits d'énormes portes dans la Voie des Portes pour entraver sa quête des quatre masques magiques. Les Ptizêtres ouvrent la première porte si Rayman a 50 Lums jaunes en sa possession. Ensuite, les Grands-Minis avertissent le héros du danger que représentent les gardiens des masques de Polokus. Après cette discussion, Rayman peut accéder aux Marais de l'Éveil. Sur PlayStation, il y a aussi moins de Lums jaunes à récolter que dans la version originale de Rayman 2: The Great Escape : 35 au lieu de 50. En revanche, il y a 6 cages à détruire au lieu de 5. La structure de la première section a été entièrement réorganisée. Pour commencer, la racine qui mène à l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves a disparue. Mais l'image qui la représente est encore présente cependant, et étrangement, dans l'écran de chargement du niveau, comme dans le jeu d'origine. Ensuite, un gros piranha est saute au-dessus des nénuphars. Dans la première phase en ski nautique, les piranhas les poulets-zombies, mais aussi les cages ont été déplacés ont été déplacés. Des bombes volantes et des caisses s'ajoutent à la liste des obstacles à éviter. L'interrupteur qui révèle les Lums jaunes, la lame sur balancier et les tours de Sssssam autour de l'arbre géants ont été supprimés. La deuxième section n'a pas subie de grandes modifications par rapport à la version originale de Rayman 2: The Great Escape. | ||||||||||||||||||||
Version PlayStation 2Dans Rayman Revolution, comme tous les autres niveaux, les Marais de l'Éveil ont été très améliorés graphiquement, par rapport aux autres versions de Rayman 2: The Great Escape. On note cependant quelques différences avec le jeu d'origine. Dans la première section, comme dans le jeu sur PlayStation, la racine qui mène à l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves a disparue. La cage où Sssssam est enfermée a aussi changée de position. Elle n'est plus derrière le filet de corde, mais près d'un ponton qui se trouve au bout. Durant la première phase en ski nautique, le gros piranha et la lame sur balancier ont été supprimés. A la place, aux endroits où ils apparaissent dans le jeu original, Rayman doit éviter de rentrer en collision avec Eig, qui suit le héros et Sssssam dans les marais, pour des raisons inconnues. Dans la deuxième section, les seules différences notable avec Rayman 2 dans la phase en ski nautique sont le fait qu'Eig remplace une nouvelle fois un gros piranha et que le Sbire qui se trouve dans la barque n'est plus vêtu de rouge mais de vert. L'endroit où Sssssam laisse Rayman est très différent. L'épave de barque a disparue. Elle est remplacée par quelques ponts, où se trouvent les derniers Lums jaunes du niveau. Ensuite, le mince morceau de terre a été remplacé par un tunnel, au bout duquel se trouve l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves. Les Marais de l'Éveil sont accessibles à partir du moment où Rayman a terminé la Clairière de la Fée. Mais il est conseillé de s'y rendre seulement lorsque sa visite nécessaire pour le déroulement de l'histoire. Car comme dans Rayman 2, Jano, qui se trouve au bout de la deuxième section, empêche le héros d'entrer dans la Grotte des Mauvais Rêves s'il n'en connait pas le nom. Il vaut donc mieux faire en sorte d'aller dans les Marais de l'Éveil qu'une seule fois pour tout faire d'une seule traite, à savoir traverser des marécages, récolter les Lums jaunes et entrer dans la Grotte des Mauvais Rêves. Cela évite ensuite de devoir retraverser le niveau entier. | ||||||||||||||||||||
Version Game Boy ColorSection 1Rayman doit traverser la première partie des marais en utilisant de nombreux filets de corde et ponts en bois. Il rencontre quelques ennemis, à savoir des piranhas et des Antitoons. Au bout d'un moment, Rayman rencontre Sssssam, qui n'est pas emprisonné dans une cage. Le héros monte sur sa tête pour atteindre la fin de la section. Section 2Rayman doit progresser à l'aider d'échelles de corde et de plates-formes volantes ou tombantes, en désactivant des barrières électriques avec des interrupteurs et en détruisant des bombes volantes. Section 3Cette partie du niveau rappelle le Bayou dans le jeu original, puisqu'il faut se servir de trampolines pour progresser et éviter des bombes volantes et des lames fixées sur des balanciers. Rayman doit glisser sur des tuyaux géants pour avancer et récolter des Lums jaunes, comme dans le niveau Allegro Presto du Ciel Chromatique, dans le premier jeu Rayman. C'est dans cette section que Rayman rencontre pour la première fois les chauves-souris. | ||||||||||||||||||||
Liens externes
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