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'''Les Marais de l'Éveil''' est un lieu de ''[[Rayman 2: The Great Escape|Rayman 2]]''. Il suit [[La Clairière de la fée]] dans toutes les versions du jeu sauf dans [[Rayman Revolution]], dans lequel il suit la première visite des Collines aux Menhirs, car il contient l'entrée de la Caverne des Mauvais Rêves.
{{Citation|text=J'ai vu [[Globox]] se faire arrêter par deux [[Robot-Pirate|Pirates]]. Ils l'ont emmené quelque part au-delà des marais.|sign=[[Sssssam]] à [[Rayman]]|source=''[[Rayman 2]]''}}
C'est ici que Rayman libère Sssssam, le serpent aquatique qui l'aidera en faisant traverser les marais à Rayman, via une séquence de ski nautique.


{{Citation|text=Satanés [[Robot-Pirate|pirates]] ! [[Ly]] est à peine libérée que c'est maintenant au tour de [[Globox]] de tomber entre leurs mains. Heureusement, [[SSSSSam]], le serpent d'eau, qui habite les marais, lui propose de traverser cet obstacle, son chez-lui, accroché à son foulard, dans la direction où [[Globox]] a été emmené. Cette proposition tombe on ne peut plus à pic, car ces eaux sombres grouillent de féroces [[piranha]]s et d'effrayants [[Poulet-zombie|poulets-zombies]]. En route donc pour une balade en "[[SSSSSam]]-nautique" des plus mouvementées !|sign=Description|source=''[[Rayman 2: The Great Escape : Le Guide Officiel]]''}}
'''Les Marais de l'Éveil''' sont un niveau de ''[[Rayman 2]]''. Il suit [[la Clairière de la Fée]] dans toutes les versions du jeu, sauf dans ''[[Rayman Revolution]]'', où il n'est visité qu'après un premier passage dans [[les Collines aux Menhirs]].
C'est dans les Marais de l'Éveil que [[Rayman]] libère son ami le serpent d'eau [[Sssssam]], qui aide le héros à traverser ce monde dans une phase de ski nautique.
C'est aussi dans ce niveau que se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], sauf dans les versions [[Rayman 2 (PlayStation)|PlayStation]] et [[Rayman 2 Forever|Game Boy Color]]. Aussi, les Marais de l'Éveil font partie des quelques niveaux de ''[[Rayman 2]]'' qui doivent être revisités pour le déroulement de l'aventure, avec [[la Clairière de la Fée]] et [[les Collines aux Menhirs]].
__NOTOC__
__NOTOC__
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|{{Nom:R2PCLevel
|{{R2PCLevel
| name = The Marshes of Awakening
| nom = Les Marais de l'Éveil
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| image = [[File:Themarshesofawakeningpc.JPG|320px|Les Marais de l'Éveil]]
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}}
}}


==Original version==
==Version originale==
[[File:R2TGE-PC-TheMarshesOfAwakening-HallOfDoors.jpg|left|thumb|320px|The [[Spiral Door]] in [[the Hall of Doors]] which takes [[Rayman]] to the Marshes of Awakening]]
===Section 1===
===Phase 1===
Lorsque [[Rayman]] émerge de la [[porte magique]], il arrive sur un pont devant les Marais de l'Éveil. Deux chemins s'offrent à lui : sauter sur des nénuphars juste devant lui ou sur la racine d'un arbre géant sur la gauche.
Around a large body of swamp water, [[Rayman]] must climb over some netting and jump on the lily pads for [[Yellow Lums]]. On the other side of the netting, there is a [[cage]] floating in the waters, larger than most other cages, in which [[Sssssam the Snake]] is imprisoned in. When Rayman releases him from this cage, he then asks him if he knew anything about the [[Four Masks of Polokus]], but he doesn't know, and confirms that [[Globox]] has been recaptured by the [[Pirate]]s and taken beyond the Marshes. He then offers the limbless hero to water ski across the swamp water by shooting his scarf and holding on with a beam similar to that when Rayman swings on a [[Purple Lum]].


Across the water, there are [[Yellow Lum]]s to catch, and several [[piranha]]s, [[Zombie Chicken]]s and a pendulum to avoid, as well as a switch to flick that reveals more Yellow Lums. Sssssam will then go round in a circle a few times, giving Rayman more than one chance to break the cages and collect the [[Lum]]s there, before moving on.
La racine géante mène à l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Sur le chemin, [[Rayman]] doit éliminer des [[gros piranha]]s, des [[Poulet-zombie|poulets-zombies]] et des [[Œil maléfique|yeux maléfiques]]. Mais le héros ne peut accéder à [[la Grotte des Mauvais Rêves]] car pour y pénétrer, il faut en connaître le nom. Et comme ce n'est pas le cas à ce moment-là de l'aventure, [[Jano]], le gardien de [[la Grotte des Mauvais Rêves]], invite [[Rayman]] à rebrousser chemin, et à ne revenir que lorsqu'il saura le nom de l'endroit où il se trouve.


===Phase 2===
Après avoir sauté sur les nénuphars, [[Rayman]] atteint un filet de corde, derrière lequel se trouve un pont en bois, près duquel une [[cage]] flotte. En la détruisant, [[Rayman]] libère un de ses amis, le serpent d'eau [[Sssssam]]. Le héros lui demande s'il sait quelque chose à propos des [[quatre masques de Polokus]], mais [[Sssssam]] ne sait rien à ce sujet. En revanche, il apprend à [[Rayman]] qu'il a vu [[Globox]] se faire capturer par deux [[Robot-Pirate|Pirates]], qui l'ont emmenés au-delà des Marais de l'Éveil. [[Sssssam]] propose alors au héros de l'aider à traverser ce monde, en s'accrochant à son foulard grâce à une corde magique.
The water skiing carries on, and now there are more things to dodge while collecting the Lums, such as [[helicopter bomb]]s and even [[Robo-Pirate]]s. At one point, there is a wooden ledge that Rayman can hop onto to catch more Lums, and then he can reattach himself to Sssssam. Defeating the Pirate on the boat is optional, though risky. Rayman then arrives at a patch of land near a crashed fishing boat. Scrambling onto land, Rayman says farewell to Sssam, who is not at all happy to say good-bye. Sssam ends his trip as the game hints at Rayman needing to return to the Marshes later in the game, as Sssam requests Rayman to return soon.


===Return===
Durant le trajet en ski nautique, [[Rayman]] peut accélérer ou sauter pour éviter les obstacles. Mais il ne peut se servir de ses poings pour se défendre. De nombreux [[Lums jaune]]s sont répartis sur le circuit. Quelques obstacles se dresseront sur la route de [[Sssssam]] et de [[Rayman]], à savoir un [[gros piranha]], quelques [[Poulet-zombie|poulets-zombies]] et une [[lame]] immense fixée à un balancier. Dans un tunnel, [[Rayman]] doit toucher un [[interrupteur]] pour révéler des [[Lums jaune]]s. Avant de sortir de la section, [[Sssssam]] fait deux fois le tour d'un arbre géant, pour permettre au héros de détruire trois [[cage]]s et de récupérer les [[Super Lums jaune]]s qui étaient enfermés à l'intérieur.
Rayman must enter the Marshes for a second time after meeting [[Clark]] in the Menhir Hills. Clark, in need of the [[Elixir of Life]] after swallowing something that has made him ill, requests Rayman to seek out the Cave of Bad Dreams hidden in the Marshes. At the Marshes entrance, Rayman must take a side trail up a tree root and into a hidden grotto off-limits to Robo-Pirates. Here, Rayman encounters the Guardian of the Cave of Bad Dreams. Provided that Rayman can remember the name of the place as Clark had told him, the Guardian will grant access - if not, then he will simply shoo Rayman away.


After completing the Cave of Bad Dreams, Rayman is warped back to the grotto. He then has the option of paying Sssssam a visit and racing through the Marshes (therefore securing the Yellow Lums found on the trail towards the Cave) or taking the entry portal back to the Hall of Doors.  
===Section 2===
Dans la deuxième partie des Marais de l'Éveil, les obstacles à éviter sont bien plus nombreux. Aux [[gros piranha]]s s'ajoutent des [[Bombe à hélice|bombes à hélice]] et même un [[Sbire Rouge]] installé dans une barque, qui tire des balles d'énergie. Vers le début de la section, [[Rayman]] doit utiliser un tremplin pour atteindre un pont en bois où sont répartis des [[Lums jaune]]s. Lors du saut, la corde magique peut se rompre, mais il est possible de se raccrocher à [[Sssssam]], qui s'est arrêté, en tirant sur son foulard. Un [[Super Lums jaune]] est accroché à une canne à pêche dans la barque du [[Sbire]]. Il est possible de monter dans l'embarcation pour l'affronter mais c'est optionnel, et également très risqué. À la fin de la section, [[Sssssam]] laisse [[Rayman]] sur un mince morceau de terre, où une barque est échouée. Le serpent d'eau fait ses adieux au héros, très triste de le quitter si vite. [[Rayman]] lui promet qu'il reviendra le voir.
 
Si le joueur décide de revenir dans les Marais de l'Éveil, il peut refaire la phase de ski nautique en compagnie de [[Sssssam]].
 
===Retour dans les Marais de l'Éveil===
[[Rayman]] doit revenir dans les Marais de l'Éveil une nouvelle fois après avoir rencontré son ami le géant [[Clark]] dans [[les Collines aux Menhirs]]. Le colosse a été gravement blessé à l'estomac après avoir avalé un boulon un peu trop pointu en croquant un [[Robot-Pirate]]. Il a besoin de l'[[Élixir de Vie]] pour être guéri. Cette potion est détenue par [[Jano]], le gardien de [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Si [[Rayman]] va le voir à ce moment-là de l'aventure, il le laissera entrer dans la grotte, puisque [[Clark]] a révélé son nom au héros.
 
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R2 PC LesMaraisdel'Eveil.jpg|La [[porte magique]] menant aux Marais de l'Éveil dans [[la Voie des Portes]].
R2 Loading Marshes.png|L'écran de chargement du niveau.
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|{{Template:R2DCLevel
|{{R2DCLevel
| name = The Marshes of Awakening
| nom = Les Marais de l'Éveil
| image = [[Image:TheMarshesofAwakeningDC.jpg|center|320px|''The Marshes of Awakening'']]
| image = [[File:TheMarshesofAwakeningDC.jpg|320px|Les Marais de l'Éveil]]
| preceded by = [[The Fairy Glade]]
| précédé par = [[La Clairière de la Fée#Version Dreamcast|La Clairière de la Fée]]
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| suivi par = [[Le Bayou#Version Dreamcast|Le Bayou]]
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| connecté à = [[La Grotte des Mauvais Rêves#Version Dreamcast|La Grotte des Mauvais Rêves]]
| lums = [[Image:Icon5.png|5]][[Image:Icon0.png|0]]
| lums = [[File:Icon5.png|5]][[File:Icon0.png|0]]
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| cages = [[File:Icon5.png|5]]
}}
}}


==Version Dreamcast==
==Version Dreamcast==
Sur Dreamcast, ce niveau est identique à la version originale, si on excepte quelques amélioration graphiques mineures, comme par exemple la présence d'[[Eig]], la mystérieuse créature aquatique.
La version Dreamcast bénéficie d'améliorations graphiques ainsi que d'ajouts sans effet sur le déroulement du niveau. Il y a par exemple des grenouilles dans la première zone, des [[Chauve-souris|chauves-souris]] dans la caverne où se trouve [[Jano]] et des [[Moustique géant|moustiques géants]] à quelques endroits.
 
Au début de la deuxième section, on peut voir [[Eig]], un horrible monstre des marécages, surgir de l'eau. Mais il n'approche pas [[Rayman]] et [[Sssssam]], qu'il se contente de regarder passer.
 
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The Marshes of Awakening (Dreamcast).jpg|La [[porte magique]] menant aux Marais de l'Éveil sur [[l'Île des Portes]].
TheMarshesofAwakeningDCEig.jpg|[[Eig]] surgit de l'eau.
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|{{R2PSLevel
| nom = Les Marais de l'Éveil
| image = [[File:Rayman 2 PS1 Loading Screen 3.png|320px|Les Marais de l'Éveil]]
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| lums = [[File:Icon3PS.png|3]][[File:Icon5PS.png|5]]
| denys = [[File:Icon0PS.png|0]]
| ludivs = [[File:Icon0PS.png|0]]
| murphys = [[File:Icon2PS.png|2]]
}}


[[Image:TheMarshesofAwakeningDCEig.jpg|thumb|320px|left|[[Eig]] sortant de l'eau]]
==Version PlayStation==
Dans [[Rayman 2 (PlayStation)|la version PlayStation]], avant d'entrer dans les Marais de l'Éveil, [[Rayman]] rencontre les quatre [[Ptizêtre]]s dans [[la Voie des Portes]]. Ils lui apprennent que les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]] ont construits d'énormes portes dans [[la Voie des Portes]] pour entraver sa quête des [[quatre masques magiques]]. Les [[Ptizêtre]]s ouvrent la première porte si [[Rayman]] a 50 [[Lums jaune]]s en sa possession. Ensuite, les [[Ptizêtre]]s avertissent le héros du danger que représentent les gardiens des [[Quatre masques de Polokus|masques de Polokus]]. Après cette discussion, [[Rayman]] peut accéder aux Marais de l'Éveil.


In this version, around the log that leads to [[the Cave of Bad Dreams]]' entrance, the Guardian of the Cave of Bad Dreams is somehow misplaced far out on top of the water; this occurs only when Rayman defeats the Guardian and obtains the Elixer of Life. He is unreachable through normal gameplay, though he can be approached using a moonjump cheat. Why this occurs, and whether or not this is a glitch, is currently unknown.  
Sur [[Rayman 2 (PlayStation)|PlayStation]], il y a moins de [[Lums jaune]]s à récolter dans les Marais de l'Éveil que dans la version originale du jeu (35 au lieu de 50). En revanche, il y a plus de [[cage]]s à détruire (6 au lieu de 5). La structure de la première section a été entièrement réorganisée. Pour commencer, l'arbre qui cache l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]] a disparu. Mais l'image qui le représente est encore présente cependant, et étrangement, dans l'écran de chargement du niveau, comme dans le jeu d'origine. Ensuite, un [[gros piranha]] est saute au-dessus des nénuphars. Dans la première partie de la phase en ski nautique, les [[piranha]]s les [[Poulet-zombie|poulets-zombies]], mais aussi les [[cage]]s ont été déplacés. Des [[Bombe à hélice|bombes à hélice]] et des caisses s'ajoutent à la liste des obstacles à éviter. L'interrupteur qui révèle les [[Lums jaune]]s, la [[lame]] sur balancier et les tours de [[Sssssam]] autour de l'arbre géant ont été supprimés. La deuxième section n'a pas subie de grandes modifications par rapport à la version originale du jeu.


[[Eig]] also briefly appears at the beginning of Phase 2, but does not approach [[Rayman]].
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Les Marais de l'Éveil PS1.png|La [[porte magique]] menant aux Marais de l'Éveil dans [[la Voie des Portes]].
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|{{Template:R2PSLevel
|{{R2PS2Level
| name = The Marshes of Awakening
| nom = Les Marais de l'Éveil
| image = [[Image:TheMarshesofAwakeningPS.jpg|center|320px|''The Marshes of Awakening'']]
| image = [[File:RR-PS2-TheMarshesOfAwakening.jpg|320px|Les Marais de l'Éveil]]
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| suivi par = [[La Grotte des Mauvais Rêves#Version PlayStation 2|La Grotte des Mauvais Rêves]]
| lums = [[Image:Icon3PS.png|3]][[Image:Icon5PS.png|5]]
| cercle = [[La Plaine des Oxigrus]]
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| lums = [[File:Icon5.png|5]][[File:Icon0.png|0]]
| ludivs = [[Image:Icon0PS.png|0]]
| familiers = [[File:Icon4.png|4]]
| murphys = [[Image:Icon2PS.png|2]]
}}
}}


==PlayStation version==
==Version PlayStation 2==
[[File:The Hall of Doors PS1 03 The Marshes of Awakening.jpg|thumb|left|320px|The entrance to the Marshes of Awakening in [[the Hall of Doors]]]]
Dans ''[[Rayman Revolution]]'', les Marais de l'Éveil, comme les autres niveaux, ont bénéficié de grandes améliorations graphiques. Il y a également quelques différences avec le jeu d'origine :
 
===Section 1===
*Comme dans [[Rayman 2 (PlayStation)|la version PlayStation]], l'arbre qui cache l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]] a disparu.
*La [[cage]] où [[Sssssam]] est enfermé a changé de position. Elle n'est plus derrière le filet de corde, mais près d'un pont qui se trouve au bout.
*Durant la phase en ski nautique, le [[gros piranha]] et la [[lame]] sur balancier ont été supprimés. À la place, aux endroits où ils apparaissent dans le jeu original, [[Rayman]] doit éviter de rentrer en collision avec [[Eig]], qui suit le héros et [[Sssssam]] dans les marais, pour des raisons inconnues.
 
===Section 2===
*Durant la suite de la phase en ski nautique, [[Eig]] remplace une nouvelle fois un [[gros piranha]] et le [[Sbire]] qui se trouve dans la barque n'est plus vêtu de [[Sbire Rouge|rouge]] mais de [[Sbire Vert|vert]].
*À l'endroit où [[Sssssam]] laisse [[Rayman]], l'épave de barque a disparu. Elle est remplacée par quelques ponts, où se trouvent les derniers [[Lums jaune]]s du niveau. Le mince morceau de terre a été remplacé par un tunnel, au bout duquel se trouve l'entrée de [[la Grotte des Mauvais Rêves]].
 
Les Marais de l'Éveil sont accessibles à partir du moment où [[Rayman]] a terminé [[la Clairière de la Fée]]. Mais il est conseillé de s'y rendre seulement lorsque sa visite nécessaire pour le déroulement de l'histoire. Car comme dans ''[[Rayman 2]]'', [[Jano]] empêche le héros d'entrer dans [[la Grotte des Mauvais Rêves]] s'il n'en connait pas le nom. Il vaut donc mieux faire en sorte d'aller dans les Marais de l'Éveil une seule fois pour tout faire d'une traite, à savoir traverser des marécages, collecter tous les [[Lums jaune]]s, briser toutes les [[cage]]s et entrer dans [[la Grotte des Mauvais Rêves]]. Cela évite ainsi d'avoir à retraverser le niveau entier.


Before entering the Marshes, [[Rayman]] meets the four [[Teensies]] in the [[Hall of Doors]], oddly enough, to tell him that the Pirates and blocked access to the first mask of [[Polokus]].  He needs 50 [[Yellow Lums]] to pass through the door in the Hall, and if he does, the [[Teensies]] will open it, and then warn him about the guards that protect the masks. He will then move on, and enter the [[Marshes of Awakening]].
Le nombre de [[Lums jaune]]s et de [[cage]]s à récupérer dans les Marais de l'Éveil reste inchangé. Tout peut être récupéré lors de la première visite du niveau.


Strangely, despite this level's splash screen showing the log that leads to [[the Cave of Bad Dreams]], in-game it is not there, though the lily pads and the climbing nets are, as well as [[Sssssam]] the snake, who appears to have a longer and thinner snout in this version.  Some of the water skiing stays the same as that in the original version, though there are more obstacles such as boxes, bombs, and even cages, plus there is no switch that reveals some [[Yellow Lums]]. [[Sssssam]] will also not go round in circles at the end of the first phase, but rather just head straight on.  The second phase remains the same as in previous versions of the game. 
 
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|{{Template:R2PS2Level
|{{R2GBCLevel
| name = The Marshes of Awakening
| nom = Marshes of Awakening
| image = [[File:RR-PS2-TheMarshesOfAwakening.jpg|center|320px|''The Marshes of Awakening'']]
| image = [[File:gbc225.png|160px|class=sprite|Marshes of Awakening]]
| preceded by = [[The Menhir Hills]]
| précédé par = [[La Clairière de la Fée#Version Game Boy Color|Fairy Glade]]
| followed by = [[The Cave of Bad Dreams]]
| suivi par = [[La Baie des Baleines#Version Game Boy Color|Whale Bay]]
| hub = [[The Minisaurus Plain]]
| lums = [[File:Icon7GBC.png|7]][[File:Icon9GBC.png|9]]
| lums = [[Image:Icon5.png|5]][[Image:Icon0.png|0]]
| cages = [[File:Icon3GBC.png|3]]
| familiarspirits = [[Image:Icon4.png|4]]
}}
}}


==PlayStation 2 version==
==Version Game Boy Color==
Much of this level remains the same, though like the PlayStation version, the log that leads to [[the Cave of Bad Dreams]] is absent. Also, during the first water ski ride, [[Eig]] the swamp monster shows up to follow [[Rayman]] and [[Ssssam]] while they also have to avoid [[Zombie Chicken]]s and [[piranha]]s.
Dans ''[[Rayman 2 Forever]]'' sur Game Boy Color, les Marais de l'Éveil (qui sont désignés par leur nom anglais) se trouvent juste après [[la Clairière de la Fée]].
 
===Section 1===
[[Rayman]] doit traverser la première partie des marais en utilisant de nombreux filets de corde et ponts en bois. Il rencontre quelques ennemis, à savoir des [[piranha]]s et des [[Antitoon]]s. Au bout d'un moment, [[Rayman]] rencontre [[Sssssam]], qui n'est pas emprisonné dans une [[cage]]. Le héros monte sur sa tête pour atteindre la fin de la section.
 
<gallery widths="800px" heights="267px">
Rayman2GBCUS - 13.png
</gallery>
 
===Section 2===
[[Rayman]] doit progresser à l'aider d'échelles de corde et de plates-formes volantes ou tombantes, en désactivant des barrières électrifiées avec des [[interrupteur]]s et en détruisant des [[Bombe à hélice|bombes à hélice]].
 
<gallery widths="120px" heights="600px">
Rayman2GBCUS - 14.png
</gallery>
 
====[[Niveau bonus (Rayman 2)|Niveau bonus]]====
<gallery widths="320px" heights="320px">
Rayman2GBCUS - 16.png
</gallery>
 
===Section 3===
Cette partie du niveau rappelle [[le Bayou]] dans le jeu original, puisqu'il faut se servir de trampolines pour progresser et éviter des [[Bombe à hélice|bombes à hélice]] et des [[lame]]s fixées sur des balanciers. [[Rayman]] doit glisser sur des tuyaux géants pour avancer et récolter des [[Lums jaune]]s, comme dans le niveau [[Allegro Presto]] du [[Le Ciel Chromatique|Ciel Chromatique]], dans [[Rayman 1|le premier jeu ''Rayman'']]. C'est dans cette section que [[Rayman]] rencontre pour la première fois les [[Chauve-souris|chauves-souris]].
 
<gallery widths="800px" heights="267px">
Rayman2GBCUS - 15.png
</gallery>
 
==Liens externes==
*[https://www.youtube.com/watch?v=5HtajDJttTk Playthrough des Marais de l'Éveil (Version PC)]
 
*[https://www.youtube.com/watch?v=NLhpykwPuOE Playthrough des Marais de l'Éveil (Version Dreamcast)]
 
*[https://www.youtube.com/watch?v=KFyq2CkW_Uw Playthrough des Marais de l'Éveil (Version PlayStation)]
 
*[https://www.youtube.com/watch?v=xxpe4eCsYPM Playthrough des Marais de l'Éveil (Version PlayStation 2)]
 
*[https://www.youtube.com/watch?v=XjCIpUxwFu0 Playthrough de Marshes of Awakening (Version Game Boy Color) (Partie 1/2)]
*[https://www.youtube.com/watch?v=_7hr6JALPa8 Playthrough de Marshes of Awakening (Version Game Boy Color) (Partie 2/2)]
 
{{Niveauxrayman2}}
 
[[en:The Marshes of Awakening]]
[[de:Die Sümpfe des Erwachens]]
[[hu:Az Ébredés Mocsarai]]
[[pl:Moczary przebudzenia]]
[[es:El Pantano del Despertar]]
[[ru:Болота Пробуждения]]
[[zh:复苏沼泽]]


Unlike all the other versions of the game, this level does not need a second visit to find [[the Cave of Bad Dreams]], as the path to this is found at the end of the level.  Though it can be accessed before [[Rayman]] visits [[the Menhir Hills]], it is more convenient to go there after [[Clark]] tells [[Rayman]] of the name of the cave, as like in previous versions the Guardian of the Cave of Bad Dreams will only allow Rayman to enter the cave once he knows the name of the area.
[[Catégorie:Lieux de Rayman 2|Marais de l'Éveil, Les]]
[[Catégorie:Lieux de Rayman 2 Forever|Marais de l'Éveil, Les]]

Dernière version du 27 février 2026 à 14:59

J'ai vu Globox se faire arrêter par deux Pirates. Ils l'ont emmené quelque part au-delà des marais.
Satanés pirates ! Ly est à peine libérée que c'est maintenant au tour de Globox de tomber entre leurs mains. Heureusement, SSSSSam, le serpent d'eau, qui habite les marais, lui propose de traverser cet obstacle, son chez-lui, accroché à son foulard, dans la direction où Globox a été emmené. Cette proposition tombe on ne peut plus à pic, car ces eaux sombres grouillent de féroces piranhas et d'effrayants poulets-zombies. En route donc pour une balade en "SSSSSam-nautique" des plus mouvementées !

Les Marais de l'Éveil sont un niveau de Rayman 2. Il suit la Clairière de la Fée dans toutes les versions du jeu, sauf dans Rayman Revolution, où il n'est visité qu'après un premier passage dans les Collines aux Menhirs.

C'est dans les Marais de l'Éveil que Rayman libère son ami le serpent d'eau Sssssam, qui aide le héros à traverser ce monde dans une phase de ski nautique.

C'est aussi dans ce niveau que se trouve l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves, sauf dans les versions PlayStation et Game Boy Color. Aussi, les Marais de l'Éveil font partie des quelques niveaux de Rayman 2 qui doivent être revisités pour le déroulement de l'aventure, avec la Clairière de la Fée et les Collines aux Menhirs.

Les Marais de l'Éveil
Les Marais de l'Éveil
La Clairière de la Fée Le Bayou
Connecté à La Grotte des Mauvais Rêves

Lums 50 Cages 5

Version originale

Section 1

Lorsque Rayman émerge de la porte magique, il arrive sur un pont devant les Marais de l'Éveil. Deux chemins s'offrent à lui : sauter sur des nénuphars juste devant lui ou sur la racine d'un arbre géant sur la gauche.

La racine géante mène à l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves. Sur le chemin, Rayman doit éliminer des gros piranhas, des poulets-zombies et des yeux maléfiques. Mais le héros ne peut accéder à la Grotte des Mauvais Rêves car pour y pénétrer, il faut en connaître le nom. Et comme ce n'est pas le cas à ce moment-là de l'aventure, Jano, le gardien de la Grotte des Mauvais Rêves, invite Rayman à rebrousser chemin, et à ne revenir que lorsqu'il saura le nom de l'endroit où il se trouve.

Après avoir sauté sur les nénuphars, Rayman atteint un filet de corde, derrière lequel se trouve un pont en bois, près duquel une cage flotte. En la détruisant, Rayman libère un de ses amis, le serpent d'eau Sssssam. Le héros lui demande s'il sait quelque chose à propos des quatre masques de Polokus, mais Sssssam ne sait rien à ce sujet. En revanche, il apprend à Rayman qu'il a vu Globox se faire capturer par deux Pirates, qui l'ont emmenés au-delà des Marais de l'Éveil. Sssssam propose alors au héros de l'aider à traverser ce monde, en s'accrochant à son foulard grâce à une corde magique.

Durant le trajet en ski nautique, Rayman peut accélérer ou sauter pour éviter les obstacles. Mais il ne peut se servir de ses poings pour se défendre. De nombreux Lums jaunes sont répartis sur le circuit. Quelques obstacles se dresseront sur la route de Sssssam et de Rayman, à savoir un gros piranha, quelques poulets-zombies et une lame immense fixée à un balancier. Dans un tunnel, Rayman doit toucher un interrupteur pour révéler des Lums jaunes. Avant de sortir de la section, Sssssam fait deux fois le tour d'un arbre géant, pour permettre au héros de détruire trois cages et de récupérer les Super Lums jaunes qui étaient enfermés à l'intérieur.

Section 2

Dans la deuxième partie des Marais de l'Éveil, les obstacles à éviter sont bien plus nombreux. Aux gros piranhas s'ajoutent des bombes à hélice et même un Sbire Rouge installé dans une barque, qui tire des balles d'énergie. Vers le début de la section, Rayman doit utiliser un tremplin pour atteindre un pont en bois où sont répartis des Lums jaunes. Lors du saut, la corde magique peut se rompre, mais il est possible de se raccrocher à Sssssam, qui s'est arrêté, en tirant sur son foulard. Un Super Lums jaune est accroché à une canne à pêche dans la barque du Sbire. Il est possible de monter dans l'embarcation pour l'affronter mais c'est optionnel, et également très risqué. À la fin de la section, Sssssam laisse Rayman sur un mince morceau de terre, où une barque est échouée. Le serpent d'eau fait ses adieux au héros, très triste de le quitter si vite. Rayman lui promet qu'il reviendra le voir.

Si le joueur décide de revenir dans les Marais de l'Éveil, il peut refaire la phase de ski nautique en compagnie de Sssssam.

Retour dans les Marais de l'Éveil

Rayman doit revenir dans les Marais de l'Éveil une nouvelle fois après avoir rencontré son ami le géant Clark dans les Collines aux Menhirs. Le colosse a été gravement blessé à l'estomac après avoir avalé un boulon un peu trop pointu en croquant un Robot-Pirate. Il a besoin de l'Élixir de Vie pour être guéri. Cette potion est détenue par Jano, le gardien de la Grotte des Mauvais Rêves. Si Rayman va le voir à ce moment-là de l'aventure, il le laissera entrer dans la grotte, puisque Clark a révélé son nom au héros.

Les Marais de l'Éveil
Les Marais de l'Éveil
La Clairière de la Fée Le Bayou
Connecté à La Grotte des Mauvais Rêves

Lums 50 Cages 5

Version Dreamcast

La version Dreamcast bénéficie d'améliorations graphiques ainsi que d'ajouts sans effet sur le déroulement du niveau. Il y a par exemple des grenouilles dans la première zone, des chauves-souris dans la caverne où se trouve Jano et des moustiques géants à quelques endroits.

Au début de la deuxième section, on peut voir Eig, un horrible monstre des marécages, surgir de l'eau. Mais il n'approche pas Rayman et Sssssam, qu'il se contente de regarder passer.

Les Marais de l'Éveil
Les Marais de l'Éveil
La Clairière de la Fée Le Bayou
Connecté à {{{connecté à}}}

Lums 35 Denys 0 Ludivs 0 Murphys 2

Version PlayStation

Dans la version PlayStation, avant d'entrer dans les Marais de l'Éveil, Rayman rencontre les quatre Ptizêtres dans la Voie des Portes. Ils lui apprennent que les Robots-Pirates ont construits d'énormes portes dans la Voie des Portes pour entraver sa quête des quatre masques magiques. Les Ptizêtres ouvrent la première porte si Rayman a 50 Lums jaunes en sa possession. Ensuite, les Ptizêtres avertissent le héros du danger que représentent les gardiens des masques de Polokus. Après cette discussion, Rayman peut accéder aux Marais de l'Éveil.

Sur PlayStation, il y a moins de Lums jaunes à récolter dans les Marais de l'Éveil que dans la version originale du jeu (35 au lieu de 50). En revanche, il y a plus de cages à détruire (6 au lieu de 5). La structure de la première section a été entièrement réorganisée. Pour commencer, l'arbre qui cache l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves a disparu. Mais l'image qui le représente est encore présente cependant, et étrangement, dans l'écran de chargement du niveau, comme dans le jeu d'origine. Ensuite, un gros piranha est saute au-dessus des nénuphars. Dans la première partie de la phase en ski nautique, les piranhas les poulets-zombies, mais aussi les cages ont été déplacés. Des bombes à hélice et des caisses s'ajoutent à la liste des obstacles à éviter. L'interrupteur qui révèle les Lums jaunes, la lame sur balancier et les tours de Sssssam autour de l'arbre géant ont été supprimés. La deuxième section n'a pas subie de grandes modifications par rapport à la version originale du jeu.

Les Marais de l'Éveil
Les Marais de l'Éveil
Les Collines aux Menhirs La Grotte des Mauvais Rêves
Cercle La Plaine des Oxigrus

Lums 50 Familiers 4

Version PlayStation 2

Dans Rayman Revolution, les Marais de l'Éveil, comme les autres niveaux, ont bénéficié de grandes améliorations graphiques. Il y a également quelques différences avec le jeu d'origine :

Section 1

  • Comme dans la version PlayStation, l'arbre qui cache l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves a disparu.
  • La cageSssssam est enfermé a changé de position. Elle n'est plus derrière le filet de corde, mais près d'un pont qui se trouve au bout.
  • Durant la phase en ski nautique, le gros piranha et la lame sur balancier ont été supprimés. À la place, aux endroits où ils apparaissent dans le jeu original, Rayman doit éviter de rentrer en collision avec Eig, qui suit le héros et Sssssam dans les marais, pour des raisons inconnues.

Section 2

  • Durant la suite de la phase en ski nautique, Eig remplace une nouvelle fois un gros piranha et le Sbire qui se trouve dans la barque n'est plus vêtu de rouge mais de vert.
  • À l'endroit où Sssssam laisse Rayman, l'épave de barque a disparu. Elle est remplacée par quelques ponts, où se trouvent les derniers Lums jaunes du niveau. Le mince morceau de terre a été remplacé par un tunnel, au bout duquel se trouve l'entrée de la Grotte des Mauvais Rêves.

Les Marais de l'Éveil sont accessibles à partir du moment où Rayman a terminé la Clairière de la Fée. Mais il est conseillé de s'y rendre seulement lorsque sa visite nécessaire pour le déroulement de l'histoire. Car comme dans Rayman 2, Jano empêche le héros d'entrer dans la Grotte des Mauvais Rêves s'il n'en connait pas le nom. Il vaut donc mieux faire en sorte d'aller dans les Marais de l'Éveil une seule fois pour tout faire d'une traite, à savoir traverser des marécages, collecter tous les Lums jaunes, briser toutes les cages et entrer dans la Grotte des Mauvais Rêves. Cela évite ainsi d'avoir à retraverser le niveau entier.

Le nombre de Lums jaunes et de cages à récupérer dans les Marais de l'Éveil reste inchangé. Tout peut être récupéré lors de la première visite du niveau.

Marshes of Awakening
Marshes of Awakening
Fairy Glade Whale Bay

Lums 79 Cages 3

Version Game Boy Color

Dans Rayman 2 Forever sur Game Boy Color, les Marais de l'Éveil (qui sont désignés par leur nom anglais) se trouvent juste après la Clairière de la Fée.

Section 1

Rayman doit traverser la première partie des marais en utilisant de nombreux filets de corde et ponts en bois. Il rencontre quelques ennemis, à savoir des piranhas et des Antitoons. Au bout d'un moment, Rayman rencontre Sssssam, qui n'est pas emprisonné dans une cage. Le héros monte sur sa tête pour atteindre la fin de la section.

Section 2

Rayman doit progresser à l'aider d'échelles de corde et de plates-formes volantes ou tombantes, en désactivant des barrières électrifiées avec des interrupteurs et en détruisant des bombes à hélice.

Niveau bonus

Section 3

Cette partie du niveau rappelle le Bayou dans le jeu original, puisqu'il faut se servir de trampolines pour progresser et éviter des bombes à hélice et des lames fixées sur des balanciers. Rayman doit glisser sur des tuyaux géants pour avancer et récolter des Lums jaunes, comme dans le niveau Allegro Presto du Ciel Chromatique, dans le premier jeu Rayman. C'est dans cette section que Rayman rencontre pour la première fois les chauves-souris.

Liens externes