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lums: 50 --- cages: 8
'''La Clairière de la Fée''' est le deuxième niveau de toutes les versions de ''[[Rayman 2: The Great Escape]]'', à l'exception de ''[[Rayman 2 Forever]]'' sur Game Boy Color, où il s'agit du premier niveau. C'est là que [[Rayman]] libère la fée [[Ly]] du bastion [[Pirate]] où elle a été enfermée.


premier niveau long:
__NOTOC__
vous debutez dnas la forêt, regardez bien sous l'eau il y'a une surprise.
{| width="100%"
il y'a une porte bloqué, a vous de trouver l'interrupteur, il est en hauteur. Avant d'entrer dnas le bastion vous voyer une cage inacessible ne vous inquitez pas vous pourrez la recuperer dans [[les cavernes de l'echo]]  Vous allez connaitre le premier bastion pirate posté sur la terre, mais avant d'y pénétrer, regardez la grotte à gauche. Une fois à l'intérieur du camp, vous découvrirez les tonneaux de poudres. Ces tonneaux ont différentes utilités, détruire les gros pansements en bois, détruire des pirates et s'en servir come fusées pour passer les grands fossé comme par exemple [[les cavernes de l'echo]]. Puis il faudra libérer Ly d'une machine diabolique. Servez vous des tonneaux de poudres pour détruire la machine. Ly vous parle des masques de polokus pour sauver le monde.
|-
Sauf dans rayman sur PS1 a la fin il y'a des courants d'air qui vous permettent d'arriver à la fin du niveau.
|{{Template:R2PCLevel
| nom = La Clairière de la Fée
| image = [[Image:TheFairyGladePC.jpg|center|320px|''La Clairière de la Fée'']]
| précédé par = [[La Sylve Fraîche]]
| suivi par = [[Les Marais de l'Éveil]]
| lums = [[Image:Icon5.png|5]][[Image:Icon0.png|0]]
| cages = [[Image:Icon7.png|7]]
}}
 
==Version originale==
 
[[Image:R2TGE-PC-TheFairyGlade-HallOfDoors.jpg|left|thumb|320px|La [[porte magique]] menant à la Clairière de la Fée dans [[la Voie des Portes]]]]
 
===Section 1===
 
Lorsque [[Rayman]] émerge de la [[porte magique]], il arrive sur une petite île, reliée par un pont à une autre, où se trouve un champignon violet. Avant d'y aller, le héros peut aller dans le lac qui entoure les îles, pour aller chercher la première [[cage]] du niveau dans une grotte sous-marine. Si [[Rayman]] saute sur le champignon violet, il rebondit dessus et s'accroche à des [[liane]]s au-dessus, fixées sous une énorme branche. Le héros doit s'en servir pour atteindre un passage en hauteur, juste devant lui. Après avoir traversé un petit tunnel, [[Rayman]] arrive face à un plan d'eau où il ne peut pas nager, car il est infesté de [[piranha]]s. Des nénuphars permettent d'atteindre l'autre rive. Un gros [[piranha]] saute régulièrement au-dessus d'eux, à la recherche d'une proie. Une fois débarrassé de lui, le héros peut traverser en toute sécurité. Ensuite, grâce à quatre plates-formes fixées à une paroi, [[Rayman]] peut atteindre un autre tunnel, qui mène sur la branche géante au-dessus du premier plan d'eau. Le héros y trouve un [[interrupteur]], qui ouvre une porte en bois en contrebas, et une [[cage]], fixé à un bastion installé à l'autre extrémité de la branche. Sur le chemin, le héros doit prendre garde à ne pas marcher sur une petite cascade, qui le ferait retomber en bas. [[Rayman]] doit ensuite passer la porte qu'il a ouvert pour continuer son chemin. Deux [[Bébé Globox|Bébés Globox]] encadrent l'ouverture, et encouragent [[Rayman]] à continuer et à retrouver leur père. Dans la zone suivante, [[Rayman]] découvre un lac, pollué par une machine [[Pirate]] qui y déverse du pétrole avec un énorme tuyau. Le héros peut grimper sur cette machine, d'où il peut sauter sur un [[tonneau]] géant qui flotte sur le lac pour aller récupérer des [[Lums jaune]]s, mais aussi quitter la section, en montant sur les soufflets sur le toit.
 
[[Image:Forcefield.jpg|thumb|left|320px|[[Ly]] emprisonnée dans un champ de force]]
 
===Section 2===
 
[[Rayman]] arrive dans une petite zone, avec un arbre géant au centre. Sur la droite se trouve une petite ouverture obstruée par des barreaux, d'où sortent d'effrayantes [[Chenille|chenilles géantes]]. Il est inutile de s'attarder à les tuer, car il en vient sans cesse. [[Rayman]] peut grimper jusqu'au sommet de l'arbre géant grâce à des [[liane]]s. Après avoir glissé sur un ruisseau, le héros découvre une nouvelle zone avec un lac infesté de [[piranha]]s. Il peut voir sur la gauche un bastion [[Pirate]], où se trouve une [[cage]]. Il ne pourra l'atteindre qu'en empruntant un passage secret dans [[les Cavernes de l'Écho]]. Pour quitter la section, [[Rayman]] doit s'accrocher à des [[liane]]s fixées sur une parois, en évitant un gros [[piranha]] qui essaye de le harper.
 
===Section 3===
 
[[Rayman]] arrive devant le bastion [[Pirate]] où la fée [[Ly]] est retenue prisonnière. Un [[Sbire Rouge]] le repère et lance des [[tonneau]]x explosifs depuis les balcons du bâtiment. Le héros peut entrer dans une grotte, située sur la gauche. Il y trouvera un plan d'eau infesté de [[piranha]]s et une [[cage]]. Pour continuer d'avancer, [[Rayman]] doit faire en sorte que le [[Sbire]] envoie un [[tonneau]] sur une trappe au sol renforcée par un [[sparadrap]] en métal pour la faire exploser. Après avoir sauté dans le trou rélévé, le héros atterrit dans un égout. Il saute sur quelques caisses pour traverser le canal pollué, puis grimpe sur une toile d'araignée accrochée à un mur, en évitant des [[tonneau]]x lâchés par des trappes, pour atteindre une porte renforcée par un [[sparadrap]] en bois. Une fois détruite, il pénètre dans le bastion.
 
En entrant, [[Rayman]] aperçoit un [[Sbire Violet]] endormi près d'un [[interrupteur]] sur un balcon. Plus loin, il arrive dans une petite cour à l'extérieur. [[Murfy]] apparait et avertit le héros qu'il va devoir faire face à des [[Pirate]]s durant son exploration du bastion. Il lui explique comment verrouiller ses ennemis et faire des pas chassés pour esquiver plus facilement les tirs adverses (avec la touche 'Ctrl' par défaut). Un [[Sbire Violet]] vient à la rencontre de [[Rayman]] et engage le combat. Une fois détruit, le héros peut entrer dans la salle d'où son ennemi est arrivé. Un autre [[Sbire Violet]] s'y trouve, endormi contre un mur. Il peut être défait en combat singulier ou avec un [[tonneau]] de poudre disponible sur la gauche. Avec un autre [[tonneau]], [[Rayman]] peut détruire une porte renforcée par un [[sparadrap]] en métal dans la cour, derrière laquelle se trouve une [[cage]]. Dans la pièce où dormait le [[Sbire]], un grillage en métal permet à [[Rayman]] d'atteindre un filet de corde accroché au plafond, et une petite ouverture. Il arrive alors au-dessus d'une fosse d'acide, avec un filet de corde étendu en bas, balayé par un rayon laser. [[Rayman]] doit tirer sur un [[interrupteur]] pour ouvrir une porte en hauteur et sortir de la fosse. Il peut le faire depuis sa position, ou en se servant du filet, qui fait office de trampoline. Une fois sorti, le héros n'a plus qu'à traverser un couloir, éviter des lasers et vaincre le [[Sbire Violet]] qui garde l'[[interrupteur]] qu'il a aperçu précédemment. Cela désactive une barrière de laser en contrebas, et permet au héros de passer à la section suivante, en passant l'ouverture révélée.
===Section 4===
 
Après avoir évité quelques rayons lasers bleus mobiles dans un couloir, [[Rayman]] arrive au-dessus d'une fosse en pleine air, où il peut descendre grâce au filet de corde sur la gauche. Il retrouve alors la fée [[Ly]], emprisonnée dans un champ de force électrique et impénétrable. Pour libérer son ami, [[Rayman]] doit trouver la machine qui alimente la prison de la fée en énergie. L'entrée d'un tunnel se trouve au niveau du sol. Il mène dans une salle souterraine, où est installée une machine à vapeur, qui génère l'électricité du champ de force. La machine est rafistolé à trois endroits par des [[sparadrap]]s en métal, que [[Rayman]] doit détruire pour que la machine cesse toute activité. Des [[tonneau]]x de poudre disponibles à l'entrée de la salle permettent de venir à bout des [[sparadrap]]s. A chaque trajet vers la machine à vapeur, [[Rayman]] doit lancer son tonneau en l'air pour détruire les [[Bombe volante|bombes volantes]] qu'envoie la machine pour se défendre. La machine hors d'état de nuire, la fée [[Ly]] est libérée. Elle apprend à [[Rayman]] l'existence de [[Polokus]], l'Esprit du Monde lors de la conversation qu'ils ont, et demande au héros de réunir [[Quatre masques de Polokus|les quatre masques magiques]], pour que [[Polokus]] revienne dans [[la Croisée des Rêves]] et aide [[Rayman]] à chasser les [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]], grâce à ses pouvoirs gigantesques. Avant de partir, [[Ly]] donne au héros un Lums d'argent, qui lui donne la capacité de s'accrocher aux [[Lums violet]]s. [[Rayman]] utilise l'un d'eux pour rejoindre la sortie de la section, de l'autre côté de la fosse.
 
===Section 5===
 
Sorti du bastion [[Pirate]], [[Rayman]] est à l'intérieur d'un arbre gigantesque. Il descend dans les profondeurs du tronc grâce à son [[hélicoptère]], en évitant le pétrole déversé par des tuyaux géants. En chemin, il détruit une [[cage]] gardée par un [[Sbire Violet]]. En bas, il atterrit sur un pont sur un petit lac de pétrole. Après la traversée d'un tunnel, il arrive dans une grotte immense, où se trouvent plusieurs tourbillons d'airs ascendants. [[Rayman]] doit les utiliser pour récupérer des [[Lums jaune]]s, et atteindre un petit bastion, où se trouve la dernière [[cage]] du niveau. En la détruisant, il libère un [[Ptizêtre]], qui lui ouvre une [[porte magique]] permettant de quitter la Clairière de la Fée et de retourner à [[la Voie des Portes]]. 
 
|-
|{{Template:R2DCLevel
| nom = La Clairière de la Fée
| image = [[Image:TheFairyGladeDC.jpg|center|320px|''La Clairière de la Fée'']]
| précédé par = [[La Sylve Fraîche]]
| suivi par = [[Les Marais de l'Éveil]]
| lums = [[Image:Icon5.png|5]][[Image:Icon0.png|0]]
| cages = [[Image:Icon7.png|7]]
}}
 
==Version Dreamcast==
 
La Clairière de la Fée de la version Dreamcast est identique à celle qui apparait dans la version originale, sur PC et Nintendo 64. Mais elle a été améliorée graphiquement. On le remarque par exemple la présence de [[Popolopoï]] et de [[moustique]]s à divers endroits, et celle de gros [[piranha]]s en train de nager dans les eaux polluées. On note cependant quelques différences avec le jeu d'origine :
 
*Un gros [[piranha]] jaillit hors de l'eau dans le plan d'eau où se trouve la machine à pétrole [[Pirate]], dans la section 1.
*Il n'y a pas un, mais deux gros [[piranha]]s qui jaillissent hors de l'eau près des lianes à la fin de la section 2.
*Dans l'égout de la section 3, un [[Sbire Violet]] se trouve sur la dernière caisse qui flotte dans le canal. Il remplace les [[Lums rouge]]s qui doivent être récoltés dans un temps limité.
*Un [[Sbire Violet]] garde le tunnel qui conduit à la machine à vapeur dans la section 4.
*Des lasers mobiles ont été ajoutés avant la sortie de la section 4.
*On peut voir des [[Chauve-Souris|chauves-souris]] dans la grotte de la section 5.
*Au bout du pont sur le lac de pétrole se trouve le premier des six [[Glob Cristal|Glob cristaux]]
*[[Rayman]] affronte un [[Sbire Violet]] dans la grotte des tourbillons d'air géants. Ce [[Pirate]], très mobile, envoie des [[Bombe volante|bombes volantes]] avec son canon.
 
<br clear="all" />
 
<table>
<tr>
<td valign="top">[[Image:IslandOfDoorsDC.jpg|thumb|320px|La [[porte magique]] menant à la Clairière de la Fée sur [[l'Île des Portes]]]]</td>
<td valign="top">[[Image:TheFairyGladeDCBombPirate.jpg|thumb|320px|Un [[Sbire]] tire [[Bombe volante|bombes volantes]] sur [[Rayman]]]]
</td>
<td valign="top">[[Image:TheFairyGladeDCFish.jpg|thumb|320px|On peut voir plus de poissons dans le premier plan d'eau de la version Dreamcast, dont celui-ci, qui apparait aussi dans ''[[Rayman Revolution]]'']]</td>
</tr>
</table>
 
|-
|{{Template:R2PSLevel
| nom = La Clairière de la Fée
| image = [[Image:TheFairyGladePS.jpg|center|320px|''La Clairière de la Fée'']]
| précédé par = [[La Sylve Fraîche]]
| suivi par = [[Les Marais de l'Éveil]]
| lums = [[Image:Icon6PS.png|6]][[Image:Icon0PS.png|0]]
| denys = [[Image:Icon4PS.png|4]]
| ludivs = [[Image:Icon2PS.png|2]]
| murphys = [[Image:Icon0PS.png|0]]
}}
 
==Version PlayStation==
 
[[Image:The_Hall_of_Doors_PS1_02_The_Fairy_Glade.jpg|thumb|320px|left|La [[porte magique]] menant à la Clairière de la Fée dans [[la Voie des Portes]]]]
 
Sur PlayStation, la structure de la Clairière de la Fée a été entièrement réorganisée. Il y a aussi plus de [[Lums jaune]]s à récolter : 60 au lieu de 50. En revanche, il y a 6 [[cage]]s à détruire au lieu de 7.
 
===Section 1===
 
Dans la première zone, le plan d'eau est bien moins profond que dans la version originale. Il est impossible d'y nager, ce qui fait que la grotte sous-marine a été supprimée. Le champignon violet qui permet de s'accrocher aux [[liane]]s est toujours là, mais il ne mène plus à l'entrée d'un tunnel. Il permet d'atteindre un autre champignon violet, grâce auquel [[Rayman]] peut grimper sur la branche géante, et tirer sur l'[[interrupteur]]. Une [[cage]] se trouve toujours à l'autre extrémité de la branche, mais elle n'est pas accrochée à un  bastion, et il n'y a plus de cascade à éviter sur le chemin. La [[cage]] contient une [[Ludiv]], qui agrandit la barre de vie de [[Rayman]]. Les [[Bébé Globox|Bébés Globox]] qui encadraient la porte en bois dans la version originale ont disparus.
 
Après une petite glissade sur un ruisseau, [[Rayman]] arrive devant le lac pollué par une machine [[Pirate]] qui y déverse du pétrole. A l'aide d'un [[tonneau]] géant qui flotte près de la berge, [[Rayman]] peut traverser le plan d'eau pour atteindre une petite île. Un champignon violet permet d'aller sur une corniche en hauteur, où un [[interrupteur]] est fixé sur la paroi. En tirant dessus, la machine [[Pirate]] cesse de fonctionner et l'eau du lac redevient aussitôt pure. [[Rayman]] peut y plonger pour y atteindre deux grottes sous-marines. La première est pleine de [[Lums]], la seconde mène à une nouvelle zone, où se trouve l'arbre géant de la section 2 de la version originale. Les [[Chenille|chenilles géantes]] ne sont pas présentes. A la place, [[Rayman]] tombe sur un [[Antitoon]], un ennemi apparu pour la première fois dans [[Rayman 1|le premier opus de la série]]. Sur l'arbre géant, une [[cage]] renfermant une [[Ludiv]] est accrochée à une branche. La dernière zone de la section ressemble à celle de la version originale, avec les [[liane]]s fixées aux parois. Mais le bastion qui pouvait être atteint depuis [[les Cavernes de l'Écho]] a été supprimé. A la place, on peut voir une sorte de barrage [[Pirate]].
 
===Section 2===
 
L'extérieur du bastion [[Pirate]] n'a pas changé, à deux l'exception près : Ce n'est plus un [[Sbire Rouge]] mais un [[Sbire Vert]] qui envoie des [[tonneau]]x explosifs, et la grotte sur le côté a été supprimée. Les égouts sont identiques, mais des [[Lums jaune]]s se trouvent sur a toile d'araignée. Les [[Sbire]]s qu'affrontent [[Rayman]] ne sont pas vêtus de violet, mais de rouge. Dans la salle où un [[Sbire Violet]] dormait dans la version originale, le héros tue deux [[Antitoon]]s et brise une [[cage]] contenant un [[Oxigrus|Deny]]. La pièce qui se trouvait derrière une porte renforcée par un [[sparadrap]] en métal dans la cour a été supprimée. [[Rayman]] une autre [[cage]] contenant un [[Oxigrus|Deny]] au début du couloir qui mène à l'[[interrupteur]].
 
===Section 3===
 
Au début de cette section, les lasers ne sont plus bleus, mais rouges. La manière dont la fée [[Ly]] doit être libérée reste la même. Dans la salle de la machine à vapeur, une [[cage]] renfermant un [[Oxigrus|Deny]] se trouve à côté de la trappe à [[tonneau]]x. Après avoir utilisé le Lums violet, [[Rayman]] grimpe à une échelle de corde (derrière laquelle se trouve une dernière [[cage]] contenant un [[Oxigrus|Deny]]) et tue un [[Sbire Rouge]] dans une petite salle. Il détruit ensuite une [[cage]] où est enfermé un [[Ptizêtre]], qui lui permet de quitter le niveau grâce à une [[porte magique]]. 
 
|-
|{{Template:R2PS2Level
| nom = La Clairière de la Fée
| image = [[Image:RR-PS2-TheFairy'sGlade.jpg|center|320px|''La Clairière de la Fée'']]
| précédé par = [[La Sylve Fraîche]]
| suivi par = [[Le Bayou]]
| cercle = [[La Plaine des Oxigrus]]
| lums = [[Image:Icon8.png|8]][[Image:Icon0.png|0]]
| familiarspirits = [[Image:Icon1.png|1]][[Image:Icon0.png|0]]
}}
 
==Version PlayStation 2==
 
Dans ''[[Rayman Revolution]]'', comme tous les autres niveaux, la Clairière de la Fée a été très améliorée graphiquement, par rapport aux autres versions de ''[[Rayman 2: The Great Escape]]''. On note cependant plusieurs différences avec le jeu d'origine :
 
*Dans le niveau entier, il y a 80 [[Lums jaune]]s à récolter et 10 [[cage]]s à briser. Toutes contiennent un [[Familier]].
 
===Section 1===
 
*Des [[grenouille]]s ont été ajoutées à la faune locale, dans la première zone.
*Les [[Lums bleu]]s dans la grotte sous-marine ont été remplacés par des fontaines de [[Bulle d'air|bulles d'air]].
*Dans le premier point d'eau infesté de [[piranha]]s, un deuxième gros [[piranha]] saute au niveau des plates-formes fixées à la paroi. Une [[cage]] est aussi suspendue au fond à gauche.
*Dans le tunnel menant à l'[[interrupteur]], [[Rayman]] tombe sur un [[Sbire Vert]] endormi.
*Il y a un [[Sbire Vert]] endormi près du filet de corde qui mène sur la machine qui déverse du pétrole. Non loin du [[Pirate]], il y a un champignon jaune, qui permet de d'arriver au niveau d'un [[Lums violet]]. [[Rayman]] devra revenir ici une fois qu'il aura appris comment s'y accrocher, pour attraper trois [[Lums jaune]]s.
 
===Section 2===
 
*En plus de [[Chenille|chenilles géantes]], [[Rayman]] a affaire à un [[Sbire Vert]] au pied de l'arbre géant.
*Sur la berge du lac infesté de [[piranha]]s, il y a une plante qui peut cracher une fleur volante si on l'arrose. [[Rayman]] devra revenir ici une fois en possession du [[Masque de Pluie]] pour atteindre la zone secrète de la Clairière de la Fée à laquelle on ne pouvait accéder que depuis [[les Cavernes de l'Écho]] dans ''[[Rayman 2: The Great Escape]]''.
 
===Section 3===
 
*Comme dans le jeu sur PlayStation, ce n'est plus un [[Sbire Rouge]] mais un [[Sbire Vert]] qui envoie des [[tonneau]]x explosifs depuis le bastion [[Pirate]] au début de la section 3.  
*La grotte à l'extérieur du bastion [[Pirate]] a été supprimée. A la place, il y a une corniche au bord d'une falaise, qui mène à un éboulement, devant lequel il y a un champignon. [[Rayman]] devra revenir ici une fois en possession du [[Masque de Pluie]] pour faire tomber la pluie dessus. Cela fait pousser des champignons sur l'éboulement, et apparaître un champignon jaune, que [[Rayman]] peut manger. Cela a pour effet de le faire rétrécir, comme les [[Elfe volant|elfes volants]] dans ''[[Rayman 1|Rayman]]''. Devenu petit, le héros peut passer par une ouverture dans le tas de pierre en sautant sur les champignons. Dans la zone où il accède, il récolte deux [[Lums jaune]]s, combat deux [[Sbire]]s et détruit une [[cage]]. Un autre champignon jaune lui permet de retrouver sa taille normale.
*Dans les égouts, la porte renforcée par un [[sparadrap]] en bois a été remplacée par une barrière de lasers, qui peut être désactivée avec un [[interrupteur]].
*Dans le bastion [[Pirate]], la cour extérieure a été remplacée par une salle avec des bibliothèques. La pièce qui se trouve derrière une porte renforcée par un [[sparadrap]] en métal est moins vide. En plus de la [[cage]], on peut voir trois cellules. Dans la salle où un [[Sbire]] est endormi, il faut envoyer un [[tonneau]] de poudre sur un tuyau pour détruire un [[sparadrap]] en métal et faire descendre le grillage. Le filet de corde au plafond a été remplacé par un sol en bois. Dans la fosse qui se trouve après, l'[[interrupteur]] n'est plus sur le même mur. Le couloir avec les rayons lasers a été remplacé par un balcon gardé par un [[Sbire]]. Et il y a une sorte de salle à manger avant le balcon où se trouve l'[[interrupteur]] gardé par un [[Sbire]] celui n'est pas endormi, contrairement à celui de la version originale.
 
===Section 4===
 
*Après le couloir avec les rayons lasers mobiles, [[Rayman]] tombe sur un [[Sbire]] endormi sur le côté gauche.
*La fosse circulaire où la fée [[Ly]] est retenue prisonnière a subie des transformations importantes. Il s'agit désormais d'une prison, sans ouverture sur l'extérieur à part au plafond. On trouve des cellules sur deux étages. Dans celles qui sont ouvertes, il y a un [[Lums jaune]] à récupérer. On y trouve parfois quelques ossements également. Une [[cage]] est posée par terre près de la prison de [[Ly]].
*Le design de la machine à vapeur a été modifié. Une [[cage]] se trouve sur la deuxième tour métallique, à gauche, derrière l'appareil.
 
===Section 5===
 
*Les tuyaux de pétrole ne sont plus dans un tronc d'arbre géant, mais dans une grotte plus lumineuse et végétale.
*Des torchères ont été ajoutées dans la grotte. Si [[Rayman]] tombe à l'intérieur, il meut aussitôt.
*[[Rayman]] affronte un [[Sbire]] endormi sur le premier tuyau métallique où il se pose.
*Le tunnel qui mène à la grotte des tourbillons d'air géants est différent. Il est fait de pierre, avec des gravures identiques à celles que l'on trouve dans [[le Sanctuaire de Pierre et de Feu]].
*Des [[Sbire]]s parachutistes viennent attaquer [[Rayman]] dès qu'il s'approche du premier tourbillon d'air.
*Au sommet de la grotte, un [[Lums violet]] permet d'atteindre une grotte secrète contenant des [[Lums jaune]]s et une [[cage]].
*Le bastion au sommet de la grotte est différent.
 
|-
|{{Template:R2GBCLevel
| nom = Clairière de la Fée
| image = [[Image:Gbc2 14.PNG|center|160px|''Clairière de la Fée'']]
| précédé par = [[L'Écumeur]] (évasion)
| suivi par = [[Les Marais de l'Éveil#Version Game Boy Color|Marais de l'Éveil]]
| lums = [[Image:Icon8GBC.png|8]][[Image:Icon0GBC.png|0]]
| cages = [[Image:Icon3GBC.png|3]]
}}
 
==Version Game Boy Color==
 
<gallery>
Image:GBC2 15.PNG
Image:GBC2 16.PNG
Image:Gbc2 17.PNG
Image:Gbc2 18.PNG
Image:Gbc2 19.PNG
Image:Gbc2 20.PNG
Image:Gbc2 21.PNG
Image:Gbc2 23.PNG
</gallery>
 
|-
|
 
==Liens externes==
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=3ib-93fCfKM Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version PC) (Part 1/2)]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=asxA9HZpmlY Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version PC) (Part 2/2)]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=FUKaTUUumPE Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version Dreamcast) (Partie 1/3)]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=baLwlR6G_Zs Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version Dreamcast) (Partie 2/3)]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=vqUzaED8pTg Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version Dreamcast) (Partie 3/3)]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=TVgQ3xJ3ZGo Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version PlayStation) (Partie 1/3)]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=daqBed3HDwk Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version PlayStation) (Partie 2/3)]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=J5doAsN8VMo Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version PlayStation) (Partie 3/3)]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=xrzUg0hWrA8 Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version PlayStation 2) (Partie 1/3)]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=qBIl2OQgNek Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version PlayStation 2) (Partie 2/3)]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=MxbI9HG-4qY Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version PlayStation 2) (Partie 3/3)]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=OU8ynjc9cGo Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version Game Boy Color) (Partie 1/2)]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=IPjfNh9omYA Walkthrough de la Clairière de la Fée (Version Game Boy Color) (Partie 2/2)]


{{Niveauxrayman2}}
{{Niveauxrayman2}}
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[[en:The Fairy Glade]]
[[en:The Fairy Glade]]
[[hu:A Tündér Tisztása]]
[[hu:A Tündér Tisztása]]
[[Category:Lieux|Clairière de la Fée, La]]
[[Category:Lieux de Rayman 2|Clairière de la Fée, La]]

Version du 10 juin 2012 à 19:27

La Clairière de la Fée est le deuxième niveau de toutes les versions de Rayman 2: The Great Escape, à l'exception de Rayman 2 Forever sur Game Boy Color, où il s'agit du premier niveau. C'est là que Rayman libère la fée Ly du bastion Pirate où elle a été enfermée.


La Clairière de la Fée
La Clairière de la Fée
La Clairière de la Fée
La Sylve Fraîche Les Marais de l'Éveil
Connecté à {{{connecté à}}}

Lums 50 Cages 7

Version originale

La porte magique menant à la Clairière de la Fée dans la Voie des Portes

Section 1

Lorsque Rayman émerge de la porte magique, il arrive sur une petite île, reliée par un pont à une autre, où se trouve un champignon violet. Avant d'y aller, le héros peut aller dans le lac qui entoure les îles, pour aller chercher la première cage du niveau dans une grotte sous-marine. Si Rayman saute sur le champignon violet, il rebondit dessus et s'accroche à des lianes au-dessus, fixées sous une énorme branche. Le héros doit s'en servir pour atteindre un passage en hauteur, juste devant lui. Après avoir traversé un petit tunnel, Rayman arrive face à un plan d'eau où il ne peut pas nager, car il est infesté de piranhas. Des nénuphars permettent d'atteindre l'autre rive. Un gros piranha saute régulièrement au-dessus d'eux, à la recherche d'une proie. Une fois débarrassé de lui, le héros peut traverser en toute sécurité. Ensuite, grâce à quatre plates-formes fixées à une paroi, Rayman peut atteindre un autre tunnel, qui mène sur la branche géante au-dessus du premier plan d'eau. Le héros y trouve un interrupteur, qui ouvre une porte en bois en contrebas, et une cage, fixé à un bastion installé à l'autre extrémité de la branche. Sur le chemin, le héros doit prendre garde à ne pas marcher sur une petite cascade, qui le ferait retomber en bas. Rayman doit ensuite passer la porte qu'il a ouvert pour continuer son chemin. Deux Bébés Globox encadrent l'ouverture, et encouragent Rayman à continuer et à retrouver leur père. Dans la zone suivante, Rayman découvre un lac, pollué par une machine Pirate qui y déverse du pétrole avec un énorme tuyau. Le héros peut grimper sur cette machine, d'où il peut sauter sur un tonneau géant qui flotte sur le lac pour aller récupérer des Lums jaunes, mais aussi quitter la section, en montant sur les soufflets sur le toit.

Ly emprisonnée dans un champ de force

Section 2

Rayman arrive dans une petite zone, avec un arbre géant au centre. Sur la droite se trouve une petite ouverture obstruée par des barreaux, d'où sortent d'effrayantes chenilles géantes. Il est inutile de s'attarder à les tuer, car il en vient sans cesse. Rayman peut grimper jusqu'au sommet de l'arbre géant grâce à des lianes. Après avoir glissé sur un ruisseau, le héros découvre une nouvelle zone avec un lac infesté de piranhas. Il peut voir sur la gauche un bastion Pirate, où se trouve une cage. Il ne pourra l'atteindre qu'en empruntant un passage secret dans les Cavernes de l'Écho. Pour quitter la section, Rayman doit s'accrocher à des lianes fixées sur une parois, en évitant un gros piranha qui essaye de le harper.

Section 3

Rayman arrive devant le bastion Pirate où la fée Ly est retenue prisonnière. Un Sbire Rouge le repère et lance des tonneaux explosifs depuis les balcons du bâtiment. Le héros peut entrer dans une grotte, située sur la gauche. Il y trouvera un plan d'eau infesté de piranhas et une cage. Pour continuer d'avancer, Rayman doit faire en sorte que le Sbire envoie un tonneau sur une trappe au sol renforcée par un sparadrap en métal pour la faire exploser. Après avoir sauté dans le trou rélévé, le héros atterrit dans un égout. Il saute sur quelques caisses pour traverser le canal pollué, puis grimpe sur une toile d'araignée accrochée à un mur, en évitant des tonneaux lâchés par des trappes, pour atteindre une porte renforcée par un sparadrap en bois. Une fois détruite, il pénètre dans le bastion.

En entrant, Rayman aperçoit un Sbire Violet endormi près d'un interrupteur sur un balcon. Plus loin, il arrive dans une petite cour à l'extérieur. Murfy apparait et avertit le héros qu'il va devoir faire face à des Pirates durant son exploration du bastion. Il lui explique comment verrouiller ses ennemis et faire des pas chassés pour esquiver plus facilement les tirs adverses (avec la touche 'Ctrl' par défaut). Un Sbire Violet vient à la rencontre de Rayman et engage le combat. Une fois détruit, le héros peut entrer dans la salle d'où son ennemi est arrivé. Un autre Sbire Violet s'y trouve, endormi contre un mur. Il peut être défait en combat singulier ou avec un tonneau de poudre disponible sur la gauche. Avec un autre tonneau, Rayman peut détruire une porte renforcée par un sparadrap en métal dans la cour, derrière laquelle se trouve une cage. Dans la pièce où dormait le Sbire, un grillage en métal permet à Rayman d'atteindre un filet de corde accroché au plafond, et une petite ouverture. Il arrive alors au-dessus d'une fosse d'acide, avec un filet de corde étendu en bas, balayé par un rayon laser. Rayman doit tirer sur un interrupteur pour ouvrir une porte en hauteur et sortir de la fosse. Il peut le faire depuis sa position, ou en se servant du filet, qui fait office de trampoline. Une fois sorti, le héros n'a plus qu'à traverser un couloir, éviter des lasers et vaincre le Sbire Violet qui garde l'interrupteur qu'il a aperçu précédemment. Cela désactive une barrière de laser en contrebas, et permet au héros de passer à la section suivante, en passant l'ouverture révélée.

Section 4

Après avoir évité quelques rayons lasers bleus mobiles dans un couloir, Rayman arrive au-dessus d'une fosse en pleine air, où il peut descendre grâce au filet de corde sur la gauche. Il retrouve alors la fée Ly, emprisonnée dans un champ de force électrique et impénétrable. Pour libérer son ami, Rayman doit trouver la machine qui alimente la prison de la fée en énergie. L'entrée d'un tunnel se trouve au niveau du sol. Il mène dans une salle souterraine, où est installée une machine à vapeur, qui génère l'électricité du champ de force. La machine est rafistolé à trois endroits par des sparadraps en métal, que Rayman doit détruire pour que la machine cesse toute activité. Des tonneaux de poudre disponibles à l'entrée de la salle permettent de venir à bout des sparadraps. A chaque trajet vers la machine à vapeur, Rayman doit lancer son tonneau en l'air pour détruire les bombes volantes qu'envoie la machine pour se défendre. La machine hors d'état de nuire, la fée Ly est libérée. Elle apprend à Rayman l'existence de Polokus, l'Esprit du Monde lors de la conversation qu'ils ont, et demande au héros de réunir les quatre masques magiques, pour que Polokus revienne dans la Croisée des Rêves et aide Rayman à chasser les Robots-Pirates, grâce à ses pouvoirs gigantesques. Avant de partir, Ly donne au héros un Lums d'argent, qui lui donne la capacité de s'accrocher aux Lums violets. Rayman utilise l'un d'eux pour rejoindre la sortie de la section, de l'autre côté de la fosse.

Section 5

Sorti du bastion Pirate, Rayman est à l'intérieur d'un arbre gigantesque. Il descend dans les profondeurs du tronc grâce à son hélicoptère, en évitant le pétrole déversé par des tuyaux géants. En chemin, il détruit une cage gardée par un Sbire Violet. En bas, il atterrit sur un pont sur un petit lac de pétrole. Après la traversée d'un tunnel, il arrive dans une grotte immense, où se trouvent plusieurs tourbillons d'airs ascendants. Rayman doit les utiliser pour récupérer des Lums jaunes, et atteindre un petit bastion, où se trouve la dernière cage du niveau. En la détruisant, il libère un Ptizêtre, qui lui ouvre une porte magique permettant de quitter la Clairière de la Fée et de retourner à la Voie des Portes.

La Clairière de la Fée
La Clairière de la Fée
La Clairière de la Fée
La Sylve Fraîche Les Marais de l'Éveil
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Lums 50 Cages 7

Version Dreamcast

La Clairière de la Fée de la version Dreamcast est identique à celle qui apparait dans la version originale, sur PC et Nintendo 64. Mais elle a été améliorée graphiquement. On le remarque par exemple la présence de Popolopoï et de moustiques à divers endroits, et celle de gros piranhas en train de nager dans les eaux polluées. On note cependant quelques différences avec le jeu d'origine :

  • Un gros piranha jaillit hors de l'eau dans le plan d'eau où se trouve la machine à pétrole Pirate, dans la section 1.
  • Il n'y a pas un, mais deux gros piranhas qui jaillissent hors de l'eau près des lianes à la fin de la section 2.
  • Dans l'égout de la section 3, un Sbire Violet se trouve sur la dernière caisse qui flotte dans le canal. Il remplace les Lums rouges qui doivent être récoltés dans un temps limité.
  • Un Sbire Violet garde le tunnel qui conduit à la machine à vapeur dans la section 4.
  • Des lasers mobiles ont été ajoutés avant la sortie de la section 4.
  • On peut voir des chauves-souris dans la grotte de la section 5.
  • Au bout du pont sur le lac de pétrole se trouve le premier des six Glob cristaux
  • Rayman affronte un Sbire Violet dans la grotte des tourbillons d'air géants. Ce Pirate, très mobile, envoie des bombes volantes avec son canon.


La porte magique menant à la Clairière de la Fée sur l'Île des Portes
Un Sbire tire bombes volantes sur Rayman
On peut voir plus de poissons dans le premier plan d'eau de la version Dreamcast, dont celui-ci, qui apparait aussi dans Rayman Revolution
La Clairière de la Fée
La Clairière de la Fée
La Clairière de la Fée
La Sylve Fraîche Les Marais de l'Éveil
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Lums 60 Denys 4 Ludivs 2 Murphys 0

Version PlayStation

La porte magique menant à la Clairière de la Fée dans la Voie des Portes

Sur PlayStation, la structure de la Clairière de la Fée a été entièrement réorganisée. Il y a aussi plus de Lums jaunes à récolter : 60 au lieu de 50. En revanche, il y a 6 cages à détruire au lieu de 7.

Section 1

Dans la première zone, le plan d'eau est bien moins profond que dans la version originale. Il est impossible d'y nager, ce qui fait que la grotte sous-marine a été supprimée. Le champignon violet qui permet de s'accrocher aux lianes est toujours là, mais il ne mène plus à l'entrée d'un tunnel. Il permet d'atteindre un autre champignon violet, grâce auquel Rayman peut grimper sur la branche géante, et tirer sur l'interrupteur. Une cage se trouve toujours à l'autre extrémité de la branche, mais elle n'est pas accrochée à un bastion, et il n'y a plus de cascade à éviter sur le chemin. La cage contient une Ludiv, qui agrandit la barre de vie de Rayman. Les Bébés Globox qui encadraient la porte en bois dans la version originale ont disparus.

Après une petite glissade sur un ruisseau, Rayman arrive devant le lac pollué par une machine Pirate qui y déverse du pétrole. A l'aide d'un tonneau géant qui flotte près de la berge, Rayman peut traverser le plan d'eau pour atteindre une petite île. Un champignon violet permet d'aller sur une corniche en hauteur, où un interrupteur est fixé sur la paroi. En tirant dessus, la machine Pirate cesse de fonctionner et l'eau du lac redevient aussitôt pure. Rayman peut y plonger pour y atteindre deux grottes sous-marines. La première est pleine de Lums, la seconde mène à une nouvelle zone, où se trouve l'arbre géant de la section 2 de la version originale. Les chenilles géantes ne sont pas présentes. A la place, Rayman tombe sur un Antitoon, un ennemi apparu pour la première fois dans le premier opus de la série. Sur l'arbre géant, une cage renfermant une Ludiv est accrochée à une branche. La dernière zone de la section ressemble à celle de la version originale, avec les lianes fixées aux parois. Mais le bastion qui pouvait être atteint depuis les Cavernes de l'Écho a été supprimé. A la place, on peut voir une sorte de barrage Pirate.

Section 2

L'extérieur du bastion Pirate n'a pas changé, à deux l'exception près : Ce n'est plus un Sbire Rouge mais un Sbire Vert qui envoie des tonneaux explosifs, et la grotte sur le côté a été supprimée. Les égouts sont identiques, mais des Lums jaunes se trouvent sur a toile d'araignée. Les Sbires qu'affrontent Rayman ne sont pas vêtus de violet, mais de rouge. Dans la salle où un Sbire Violet dormait dans la version originale, le héros tue deux Antitoons et brise une cage contenant un Deny. La pièce qui se trouvait derrière une porte renforcée par un sparadrap en métal dans la cour a été supprimée. Rayman une autre cage contenant un Deny au début du couloir qui mène à l'interrupteur.

Section 3

Au début de cette section, les lasers ne sont plus bleus, mais rouges. La manière dont la fée Ly doit être libérée reste la même. Dans la salle de la machine à vapeur, une cage renfermant un Deny se trouve à côté de la trappe à tonneaux. Après avoir utilisé le Lums violet, Rayman grimpe à une échelle de corde (derrière laquelle se trouve une dernière cage contenant un Deny) et tue un Sbire Rouge dans une petite salle. Il détruit ensuite une cage où est enfermé un Ptizêtre, qui lui permet de quitter le niveau grâce à une porte magique.

La Clairière de la Fée
La Clairière de la Fée
La Clairière de la Fée
La Sylve Fraîche Le Bayou
Cercle La Plaine des Oxigrus

Lums 80 Familiers {{{familiers}}}

Version PlayStation 2

Dans Rayman Revolution, comme tous les autres niveaux, la Clairière de la Fée a été très améliorée graphiquement, par rapport aux autres versions de Rayman 2: The Great Escape. On note cependant plusieurs différences avec le jeu d'origine :

Section 1

  • Des grenouilles ont été ajoutées à la faune locale, dans la première zone.
  • Les Lums bleus dans la grotte sous-marine ont été remplacés par des fontaines de bulles d'air.
  • Dans le premier point d'eau infesté de piranhas, un deuxième gros piranha saute au niveau des plates-formes fixées à la paroi. Une cage est aussi suspendue au fond à gauche.
  • Dans le tunnel menant à l'interrupteur, Rayman tombe sur un Sbire Vert endormi.
  • Il y a un Sbire Vert endormi près du filet de corde qui mène sur la machine qui déverse du pétrole. Non loin du Pirate, il y a un champignon jaune, qui permet de d'arriver au niveau d'un Lums violet. Rayman devra revenir ici une fois qu'il aura appris comment s'y accrocher, pour attraper trois Lums jaunes.

Section 2

Section 3

  • Comme dans le jeu sur PlayStation, ce n'est plus un Sbire Rouge mais un Sbire Vert qui envoie des tonneaux explosifs depuis le bastion Pirate au début de la section 3.
  • La grotte à l'extérieur du bastion Pirate a été supprimée. A la place, il y a une corniche au bord d'une falaise, qui mène à un éboulement, devant lequel il y a un champignon. Rayman devra revenir ici une fois en possession du Masque de Pluie pour faire tomber la pluie dessus. Cela fait pousser des champignons sur l'éboulement, et apparaître un champignon jaune, que Rayman peut manger. Cela a pour effet de le faire rétrécir, comme les elfes volants dans Rayman. Devenu petit, le héros peut passer par une ouverture dans le tas de pierre en sautant sur les champignons. Dans la zone où il accède, il récolte deux Lums jaunes, combat deux Sbires et détruit une cage. Un autre champignon jaune lui permet de retrouver sa taille normale.
  • Dans les égouts, la porte renforcée par un sparadrap en bois a été remplacée par une barrière de lasers, qui peut être désactivée avec un interrupteur.
  • Dans le bastion Pirate, la cour extérieure a été remplacée par une salle avec des bibliothèques. La pièce qui se trouve derrière une porte renforcée par un sparadrap en métal est moins vide. En plus de la cage, on peut voir trois cellules. Dans la salle où un Sbire est endormi, il faut envoyer un tonneau de poudre sur un tuyau pour détruire un sparadrap en métal et faire descendre le grillage. Le filet de corde au plafond a été remplacé par un sol en bois. Dans la fosse qui se trouve après, l'interrupteur n'est plus sur le même mur. Le couloir avec les rayons lasers a été remplacé par un balcon gardé par un Sbire. Et il y a une sorte de salle à manger avant le balcon où se trouve l'interrupteur gardé par un Sbire celui n'est pas endormi, contrairement à celui de la version originale.

Section 4

  • Après le couloir avec les rayons lasers mobiles, Rayman tombe sur un Sbire endormi sur le côté gauche.
  • La fosse circulaire où la fée Ly est retenue prisonnière a subie des transformations importantes. Il s'agit désormais d'une prison, sans ouverture sur l'extérieur à part au plafond. On trouve des cellules sur deux étages. Dans celles qui sont ouvertes, il y a un Lums jaune à récupérer. On y trouve parfois quelques ossements également. Une cage est posée par terre près de la prison de Ly.
  • Le design de la machine à vapeur a été modifié. Une cage se trouve sur la deuxième tour métallique, à gauche, derrière l'appareil.

Section 5

  • Les tuyaux de pétrole ne sont plus dans un tronc d'arbre géant, mais dans une grotte plus lumineuse et végétale.
  • Des torchères ont été ajoutées dans la grotte. Si Rayman tombe à l'intérieur, il meut aussitôt.
  • Rayman affronte un Sbire endormi sur le premier tuyau métallique où il se pose.
  • Le tunnel qui mène à la grotte des tourbillons d'air géants est différent. Il est fait de pierre, avec des gravures identiques à celles que l'on trouve dans le Sanctuaire de Pierre et de Feu.
  • Des Sbires parachutistes viennent attaquer Rayman dès qu'il s'approche du premier tourbillon d'air.
  • Au sommet de la grotte, un Lums violet permet d'atteindre une grotte secrète contenant des Lums jaunes et une cage.
  • Le bastion au sommet de la grotte est différent.
Clairière de la Fée
Clairière de la Fée
Clairière de la Fée
L'Écumeur (évasion) Marais de l'Éveil

Lums 80 Cages 3

Version Game Boy Color

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