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{{Jeu
{{Jeu
| nom = Les Dictées de Rayman
| nom = Les Dictées de Rayman
| image = [[Image:RaymanDictees_1998_6ème.jpg|300px]]
| image = [[File:RaymanDictees 1998 6ème.jpg|320px|Les Dictées de Rayman]]
| publié par = [[Ubi Soft]]
| publié par = [[Ubisoft|Ubi Soft Entertainment]]
| développé par = [[Ubi Soft]]
| développé par = [[Ubisoft|Ubi Soft Entertainment]]
| chef de projet = Emmanuelle Serrero et Jessie Magana
| animation = Fabrice Amrani, [[Michel Ancel]], Alexandra Baduel, Bernard Duchaussoy, Pierre-Alain Bloch, Etienne Bonduelle, Olivier Bonenfant, Dominique Bordenave, Catherine Braun, Denis Capdeferro, Olivier Conorton, Nicolas Darques, Laurent Debarge, Jerôme Desplas, Ralf Hoffman, Vanessa Holmière, Natacha Jarneau, Robin Kobrynsji, Laurent Laban, Carole Laverré, Xavier Le Dantec, Olivier Martineau, Caroline Muller, Philippe Pilavoine, Régis Saillard, Marianne Souliez, Pierre Truong, Anne Vancaelemont
| chef de projet = Jessie Magana, Emmanuelle Serrero
| conception = Gilles Langourieux
| direction artistique = [[Michel Ancel#Vie privée|Alexandra Steible]], Marine Loth<br>
[[Emmanuelle Cosso]], [[Nathalie Homs]], Safy Nebbou, Olivia Serrero, Isabelle Thez <small>(doublage)</small>
| graphismes = Corinne Angot, Céline Bessy, Catherine Braun, Marine Loth
| musique = Daniel Masson, Francis Rimbert
| programmation = Olivier Amiaud, Stéphane Bellanger, Olivier Chappe, Catalin Cocos, Frédéric Décreau, Cyril Derouineau, Patrice Desarnaud, Dominique Dumont, Bogdan Ghenea, Eric Huynh, Benoît Javet, Moise Madalin, Guillaume Michel, He Zhi Ming, Emil Praun, Daniel Raviart, Nicolae Suparatu, Stéphane Ronse, Yin Yi Ting
| production = Ludimedia
| production = Ludimedia
| conception = Gilles Langourieux
| scénario = Stéphane Beauverger, Gilles Langourieux
| graphismes = Corinne Angot, Céline Bessy, Catherine Braun et Marine Loth
| programmation = Olivier Amiaud, Stéphane Bellanger, Olivier Chappe, Catalin Cocos, Frédéric Décreau, Cyril Derouineau, Patrice Desarnaud, Dominique Dumont, Bogdan Ghenea, Eric Huynh, Benoît Javet, Moise Madalin, Guillaume Michel, He Zhi Ming, Emil Praun, Daniel Raviart, Nicolae Suparatu et Stéphane Ronse
| animation = [[Michel Ancel]], Alexandra Baduel, Pierre-Alain Bloch, Olivier Bonenfant, Dominique Bordenave, Catherine Braun, Denis Capdeferro, Olivier Conorton, Nicolas Darques, Laurent Debarge, Jerôme Desplas, Natacha Jarneau, Robin Kobrynsji, Laurent Laban, Carole Laverré, Régis Saillard, Pierre Truong et Anne Vancaelemont
| scénario = Gilles Langourieux et Stéphane Beauverger
| sound design = Ida Yebra
| sound design = Ida Yebra
| musique = Daniel Masson et Francis Rimbert
| date de sortie = 17 juin 1998<ref>Ubisoft.fr (via archive.org), ''La Société Ubi Soft Entertainment France : Les Communiqués de Presse d'Ubi Soft - COMMUNIQUES LUDO-EDUCATIF'', https://web.archive.org/web/20000709095814/http://www.ubisoft.fr/societe/press/ludo-educatif/ludo-educatif.html</ref>
| direction artistique = Alexandra Steible, Marine Loth, Emmanuelle Cosso (voix) et Nathalie Homs (voix)
| genre = Jeu éducatif 3D
| date de sortie = 1998
| gameplay = Un joueur
| genre = Jeu éducatif
| gameplay = Un joueur  
| évaluation = 8-12 ans
| évaluation = 8-12 ans
| plates-formes = Windows 95/98/ME/XP
| plates-formes = PC/MS-DOS
| média = CD-ROM
| média = CD-ROM
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}}


'''''Les Dictées de Rayman''''' est une collection de jeux éducatifs basés sur l'univers de [[Rayman]], faisant partie de la série ''[[Rayman Accompagnement Scolaire]]''. Elle est sortie en 1998, puis a été rééditée en 1999 sous le nom de '''''Rayman Dictées'''''. Elle est disponible uniquement en France et au Canada.  
'''''Les Dictées de Rayman''''' sont une collection de jeux éducatifs basés sur l'univers de [[Rayman]]. Elle est disponible uniquement en France et au Canada.
 
''Les Dictées de Rayman'' sont d'abord sorties en 1998. La collection comprend quatre éditions. Le titre de chacune commence par ''Les Dictées de Rayman'', suivi de ''CE2'', ''CM1'', ''CM2'' ou ''6<sup>e</sup>''.
 
''Les Dictées de Rayman'' ont été ensuite rééditées en 1999 pour faire partie de la série ''[[Rayman Accompagnement Scolaire]]''. Le titre des quatre éditions a été changé en ''Rayman Accompagnement Scolaire'', suivi de ''CE2'', ''CM1'', ''CM2'' ou ''6<sup>e</sup>''. La collection est parfois appelée ''Rayman Dictées''.


''Les Dictées de Rayman'' comprennent quatre éditions : CE2, CM1, CM2 et 6ème. Chacune a été conçue en collaboration avec des équipes d'enseignants et de chercheurs associés au C.N.R.S., en conformité avec les rectifications de l'orthographe de 1990. Elle a été testée auprès d'établissements scolaires et de familles partenaires.
''Les Dictées de Rayman'' ont été conçues en collaboration avec des équipes d'enseignants et de chercheurs associés au C.N.R.S., en conformité avec les rectifications de l'orthographe de 1990. Elles ont été testées auprès d'établissements scolaires et de familles partenaires.


Destinées aux enfants ayant entre huit et douze ans, ''Les Dictées de Rayman'' proposent une approche de l'apprentissage de l'orthographe. Elles ont pour objectif de rendre le joueur autonome dans sa démarche de résolution de ses difficultés en orthographe. Aussi, il n'y a pas de correction immédiate des erreurs dans les dictées. A la place, le joueur a accès à plusieurs outils pour l'aider à se corriger lui-même.
Destinées aux enfants ayant entre huit et douze ans, ''Les Dictées de Rayman'' proposent une approche de l'apprentissage de l'orthographe. Elles ont pour objectif de rendre le joueur autonome dans sa démarche de résolution de ses difficultés en orthographe. Aussi, il n'y a pas de correction immédiate des erreurs dans les dictées. À la place, le joueur a accès à plusieurs outils pour l'aider à se corriger lui-même.


==Histoire==
==Histoire==
''Les Dictées de Rayman'' sont un crossover entre deux œuvres d'[[Ubisoft|Ubi Soft]] : [[Rayman (série)|la série ''Rayman'']] et la collection de jeux éducatifs ''Les aventures de Tim 7'', publiée en 1996.


''Les Dictées de Rayman'' sont un crossover entre deux œuvres d'[[Ubi Soft]] : La série de [[Jeux|jeux d'aventure ''Rayman'']] et la collection de jeux éducatifs ''Les aventures de Tim 7'', publiée en 1996.
''Les aventures de Tim 7'' ont pour personnage principal un jeune garçon appelé Tim. Un jour, il a un accident de scooter et perd connaissance. Il est trouvé et kidnappé par un savant fou, le docteur Gaaf, qui l'emmène sur l'île d'Amnésia pour faire des expériences sur lui. Comme il s'agit de son septième cobaye, il lui donne le nom de Tim 7. Suite à son accident, Tim 7 est devenu amnésique, et est donc incapable de s'échapper. ''Les aventures de Tim 7'' proposent au joueur d'aider le héros à retrouver les connaissances qu'il a perdu au travers d'activités pédagogiques. En plus du joueur, Tim 7 a également pour alliés les autres habitants d'Amnésia : [[Clara]] la sorcière, Patrick, Landra, Junior et Sam.


''Les aventures de Tim 7'' ont pour personnage principal un jeune garçon appelé Tim. Un jour, il a un accident de scooter et perd connaissance. Il est trouvé et kidnappé par un savant fou, le docteur Gaaf, qui l'emmène sur l'île d'Amnésia pour faire des expériences sur lui. Comme il s'agit de son septième cobaye, il lui donne le nom de Tim 7. Suite à son accident, Tim est devenu amnésique, et est donc incapable de s'échapper. ''Les aventures de Tim 7'' proposent au joueur d'aider le héros à retrouver les connaissances qu'il a perdu au travers d'activités pédagogiques. En plus du joueur, Tim a également pour alliés les autres habitants d'Amnésia : [[Clara]] la sorcière, Patrick, Landra, Junior et Sam.  
Durant la cinématique d'introduction des ''Dictées de Rayman'', [[Rayman]] se détend tranquillement sur le canapé de sa chambre en buvant de la limonade. Il est soudainement interrompu par l'apparition de [[Clara]], qui est une de ses amies. Elle lui apprend que Tim 7 est finalement parvenu à quitter l'île d'Amnésia, et qu'il a enregistré les souvenirs de ses aventures dans une étrange machine qu'elle a apportée : le Télévox. Malheureusement, les habitants de l'île se sont disputés cette machine et l'ont endommagé. La voix enregistrée de Tim 7 est restée intacte, mais ses textes et ses dessins ont été effacés. Pour empêcher les habitants d'abîmer le Télévox davantage, [[Clara]] leur a jeté un sort en catastrophe, qui les a figés dans la glace. Elle ne pourra annuler les effets du sortilège que lorsque le Télévox sera réparé. C'est pour cela qu'elle est venue demander l'aide de [[Rayman]].


Durant la cinématique d'introduction de ''Rayman Dictées'', [[Rayman]] se détend tranquillement sur le canapé de sa chambre en buvant de la limonade. Il est soudainement interrompu par l'apparition de [[Clara]], qui est une de ses amies. Elle lui apprend que Tim est finalement parvenu à quitter l'île d'Amnésia, et qu'il a enregistré les mémoires de ses aventures dans une étrange machine qu'elle a apportée : Le Télévox. Malheureusement, les habitants de l'île se sont disputés cette machine et l'ont endommagé. La voix enregistrée de Tim est restée intacte, mais ses textes et ses dessins ont été effacés. Pour empêcher les habitants d'abîmer le Télévox davantage, [[Clara]] leur a jeté un sort pout les figer dans la glace. Elle ne pourra les libérer que lorsque le Télévox sera entièrement réparé. C'est pour cela qu'elle est venue demander l'aide de [[Rayman]].  
Chaque édition des ''Dictées de Rayman'' retrace une aventure de Tim 7 différente :
*Édition ''CE2'' : "Le robot maudit"
*Édition ''CM1'' : "Le désherbant infernal"
*Édition ''CM2'' : "La baleine rouge"
*Édition ''6<sup>e</sup>'' : "Le dompteur raté"
Chaque aventure est divisée en plusieurs parties, chacune correspondant à une dictée interactive du Télévox.


Chaque édition de ''Rayman Dictées'' retrace une aventure de Tim différente :
Si le joueur parvient à terminer toutes les dictées, le Télévox est réparé et lui donne accès à un diaporama qui retrace toute l'aventure de Tim 7. La machine fonctionnant à nouveau, [[Clara]] peut libérer les habitants d'Amnésia de la glace, et le fait aussitôt.
*Édition CE2 : "Le robot maudit"
*Édition CM1 : "Le désherbant infernal"
*Édition CM2 : "La baleine rouge"
*Édition 6ème : "Le dompteur raté"
Chaque aventure est divisée en plusieurs parties, chacune correspondant à une dictée interactive du Télévox.  


Si le joueur parvient à terminer toutes les dictées, le Télévox est réparé et lui donne accès à un diaporama qui retrace toute l'aventure de Tim. Ensuite, [[Clara]] libère les habitants d'Amnésia de la glace.
Sauf contre-indication, toutes les captures d'écran de cette page sont tirées de l'édition ''6<sup>e</sup>''.
 
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Raymandictee playername.JPG|L'écran-titre (édition ''CE2'').
Dictées TitleScreen 6ème.jpg|L'écran-titre (édition ''6<sup>e</sup>'').
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==La chambre de Rayman==
==La chambre de Rayman==
[[Image:Raymandictee6 amnesiaislandhumans.JPG|thumb|320px|Les habitants de l'île d'Amnésia prisonniers de la glace.<br>En haut, de gauche à droite : Landra, Patrick et Junior.<br>En bas, de gauche à droite : Gaaf et Sam.]]
En cliquant sur les personnages et les objets présents dans cette chambre, le joueur peut accéder aux nombreuses activités du jeu :
En cliquant sur les personnages et les objets présents dans cette chambre, le joueur peut accéder aux nombreuses activités du jeu :


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*Le Télévox (via ce dernier). Disponible tant qu'il n'est pas réparé.
*Le Télévox (via ce dernier). Disponible tant qu'il n'est pas réparé.
*Le diaporama de Tim 7 (via la lunette astronomique). Disponible une fois que le Télévox est réparé.
*Le diaporama de Tim 7 (via la lunette astronomique). Disponible une fois que le Télévox est réparé.
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Raymandicteemenu.JPG|La chambre de [[Rayman]].
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==Présentation du jeu==
==Présentation du jeu==
[[Image:Raymandictee playername.JPG|thumb|320px|L'écran titre du jeu.]]
Après la cinématique d'introduction, [[Rayman]] invite le joueur à cliquer sur lui s'il a besoin d'information. Il peut lui poser trois questions :
Après la cinématique d'introduction, [[Rayman]] invite le joueur à cliquer sur lui s'il a besoin d'information. Il peut lui poser trois questions :
*Pourquoi les autres sont-ils immobilisés ?<br>[[Rayman]] conseille de demander ça à [[Clara]]. Si le joueur clique sur elle, elle lui raconte les évènements qui se sont déroulés pendant et après ''Les aventures de Tim 7'', à l'aide d'un diaporama.
*Pourquoi les autres sont-ils immobilisés ?<br>[[Rayman]] conseille de demander ça à [[Clara]]. Si le joueur clique sur elle, elle lui raconte les évènements qui se sont déroulés pendant et après ''Les aventures de Tim 7'', à l'aide d'un diaporama.
*Que puis-je faire ?<br>[[Rayman]] explique au joueur qu'il doit l'accompagner dans le Télévox pour réécrire les textes de Tim. S'il y parvient, [[Clara]] pourra lever le sortilège qu'elle a jeté sur les habitants de l'île d'Amnésia.
*Que puis-je faire ?<br>[[Rayman]] explique au joueur qu'il doit l'accompagner dans le Télévox pour réécrire les textes de Tim 7. S'il y parvient, [[Clara]] pourra lever le sortilège qu'elle a jeté sur les habitants de l'île d'Amnésia.
*Je ne sais pas bien taper au clavier de mon ordinateur.<br>[[Rayman]] conseille au joueur de s'entrainer dans les secrets du clavier.
*Je ne sais pas bien taper au clavier de mon ordinateur.<br>[[Rayman]] conseille au joueur de s'entrainer dans les secrets du clavier.
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Dictées RaymanRoom.jpg|La chambre de [[Rayman]], avec la présentation du jeu.
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==Les secrets du clavier==
==Les secrets du clavier==
Si le joueur ne connait pas bien le clavier de son ordinateur, il trouvera dans les secrets du clavier un guide et deux jeux pour l'aider.


[[Image:Raymandicteemenu.JPG|thumb|320px|La chambre de [[Rayman]].]]
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Dictées SecretsClavier.jpg|Le menu des secrets du clavier.
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===Apprendre à taper===
===Apprendre à taper===
Ce guide contient des explications permettant de se familiariser avec l'emplacement et la fonction des différentes touches d'un clavier d'ordinateur.


Ce guide contient des explications permettant de se familiariser avec l'emplacement et la fonction des différentes touches d'un clavier d'ordinateur.
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Dictées Apprendre 1.jpg|Le menu du guide.
Dictées Apprendre 2.jpg|L'explication du guide concernant le tréma.
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===La soupe aux lettres===
===La soupe aux lettres===
Ce jeu de [[Clara]] permet de s'entrainer à taper des caractères et de se familiariser avec les combinaisons des touches (formation des majuscules, des accents, des signes de ponctuation...). Il se déroule dans un temps limité.


Ce jeu de [[Clara]] permet de s'entrainer à taper des caractères et de se familiariser avec les combinaisons des touches (formation des majuscules, des accents, des signes de ponctuation...) Il se déroule dans un temps limité.
Il y a trois niveaux de difficulté, qui contrôlent la vitesse de défilement des lettres.


Il y a trois niveaux de difficulté, qui contrôlent la vitesse de défilement des lettres.
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Dictées SoupeLettres.jpg|La soupe aux lettres.
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===Le livre de magie===
===Le livre de magie===
Ce jeu de [[Clara]] permet de s'entrainer à taper les 500 mots les plus utilisés du vocabulaire de base. Il se déroule dans un temps limité.


Ce jeu de [[Clara]] en temps limité permet de s'entrainer à taper les 500 mots les plus utilisés dans le vocabulaire de base. Il se déroule dans un temps limité.
Il y a trois niveaux de difficulté, qui contrôlent la vitesse de défilement des mots.


Il y a trois niveaux de difficulté, qui contrôlent la vitesse de défilement des mots.
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Dictées LivreMagie.jpg|Le livre de magie.
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==Le Télévox==
==Le Télévox==
Le menu du Télévox rassemble vingt jeux de préparation aux dictées et vingt dictées interactives. Pour accéder à une dictée, le joueur doit d'abord terminer le jeu qui y est associé.


Le menu du Télévox rassemble vingt jeux de préparation aux dictées et vingt dictées interactives. Pour accéder à une dictée, le joueur doit d'abord terminer le jeu qui y est associé.
À côté du titre de chaque dictée, on peut voir sa longueur, son niveau de difficulté et l'avancement du joueur (pourcentage, mots tapés, mots justes...)


A côté du titre de chaque dictée, on peut voir sa longueur, son niveau de difficulté et l'avancement du joueur (pourcentage, mots tapés, mots justes...)
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Dictées InsideTélévox.jpg|Le menu du Télévox.
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===Les jeux de préparation===
===Les jeux de préparation===
Ils sont également appelés jeux préparatoires. Ils permettent de réviser des notions de base en orthographe et en grammaire tout en s'amusant avec les habitants d'Amnésia. Ils traitent des homonymes, des accords, de la conjugaison, des lettres muettes... Le plus souvent, il faut réussir dix questions pour terminer un jeu (sauf dans le Pousse-lettres, où il n'y en a que cinq).


Ils permettent de réviser des notions de base en orthographe et en grammaire tout en s'amusant avec les habitants d'Amnésia. Ils traitent des homonymes, des accords, de la conjugaison, des lettres muettes... Le plus souvent, il faut réussir dix questions pour terminer un jeu (sauf dans le Pousse-Lettres, il n'y en a que cinq)
Il existe dix sortes de jeux de préparation :
*La Permuteuse : Une lettre apparait sur la machine créée par Junior. Le joueur doit déterminer si elle peut être déplacée sur la liste de mots précédés d'une case blanche. Des intrus sont présents dans la liste.
*Le Débruiteur : Le joueur doit aider Gaaf à reconnaitre les bruits qui sortent de trois micros. Il peut les réécouter autant de fois qu'il le souhaite en cliquant dessus. Pour l'aider, un son commun aux trois mots à trouver est indiqué en haut de l'écran, et la première lettre des mots est donnée.
*Le Messageur : Le joueur doit réassembler la phrase en morceaux dans la machine créée par Sam.
*Le Pousse-lettres : Le joueur doit se servir d'une des langoustes de Junior pour remplir une grille de mots croisés. Dans le Pousse-lettres 1, les mots à placer sont des homonymes. Dans le Pousse-lettres 2, ils sont de la même famille que les mots donnés en indices. Il peut arriver que le joueur se retrouve coincé dans le Pousse-lettres. Pour pallier à cela, le manuel du jeu donne l'astuce suivante : appuyer sur la touche V du clavier, de façon à pouvoir terminer le jeu à 100% et passer directement à la dictée.
*Le Top télé : Le joueur doit répondre le plus rapidement possible aux questions de ce jeu télévisé animé par Patrick. Dans le Top télé 1, il doit dire si le mot proposé peut compléter la phrase. Dans le Top télé 2, il doit choisir quel mot peut compléter la phrase parmi ceux qui sont proposés.
*Le Trieur : Le joueur doit utiliser la machine créée par Sam pour classer des mots. Dans le Trieur 1, il doit choisir entre Masculin et Féminin, ou Noms et Verbes. Dans le Trieur 2, il doit regrouper les mots qui vont ensemble.
*L'E-Courrier : Le joueur doit compléter des articles rédigés par Patrick.
*Les Ragots : Gaaf a surligné des mots dans des articles peu élogieux sur sa personne. Il veut que le joueur indique, en cliquant dessus, le mot qui explique l'accord des mots surlignés.
*Les Saynettes : Le joueur assiste à une conversation entre Landra et Patrick, et doit retranscrire certaines de ses phrases. Il peut les réécouter autant de fois qu'il le souhaite en cliquant sur le portrait correspondant.
*Les Tubes : Le joueur doit retranscrire des refrains interprétés par Landra. Il peut les réécouter autant de fois qu'il le souhaite en cliquant sur le micro.


Il existe dix sortes de jeux de préparation : Les Saynettes (avec Landra et Patrick), le Messageur (avec Sam), les Ragots (avec Gaaf), l'E-Courrier (avec Sam), les Tubes (avec Landra), le Trieur (avec Sam), le Top Télé (avec Patrick), le Pousse-Lettres (avec Junior), le Débruiteur (avec Gaaf) et la Permutteuse (avec Junior).
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Dictées Permuteuse.jpg|La Permuteuse.
Dictées Débruiteur.jpg|Le Débruiteur.
Dictées Messageur.jpg|Le Messageur.
Dictées PousseLettres 1.jpg|Les consignes du Pousse-lettres.
Dictées PousseLettres 2.jpg|Le Pousse-lettres 1.
Dictées PousseLettres 3.jpg|Le Pousse-lettres 2.
Dictées TopTélé 1.jpg|Le Top télé 1.
Dictées TopTélé 2.jpg|Le Top télé 2.
Dictées Trieur 1.jpg|Le Trieur 1 (Masculin et Féminin).
Dictées Trieur 2.jpg|Le Trieur 1 (Noms et Verbes).
Dictées Trieur 3.jpg|Le Trieur 2.
Dictées ECourrier 1.jpg|L'E-Courrier.
Dictées ECourrier 2.jpg|Une boite déroulante de l'E-Courrier.
Dictées Ragots.jpg|Les Ragots.
Dictées Saynettes.jpg|Les Saynettes.
Dictées Tubes.jpg|Les Tubes.
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===Les dictées interactives===
===Les dictées interactives===
Le joueur a la possibilité d'écouter chaque dictée en entier autant de fois qu'il le souhaite, grâce au bouton Lecture. Mais pour la taper, il est bien entendu plus aisé de l'écouter bloc par bloc, en appuyant sur les boutons carrés. Il peut également réécouter un bloc autant de fois qu'il le souhaite.


Le joueur a la possibilité d'écouter chaque dictée en entier, grâce au bouton Lecture. Mais pour la taper, il est bien entendu plus aisé de l'écouter bloc par bloc, en appuyant sur les boutons carrés. Il peut réécouter un bloc autant de fois qu'il le désire.
Un compteur indique le nombre de mots tapés et le nombre de mots justes. Lorsque le joueur passe en mode correction (grâce à l'icône OK), les erreurs sont surlignées en bleu. En cliquant dessus, il peut consulter des pistes qui l'aident à se corriger ("Mets ce mot au masculin pour voir comment il s'écrit au féminin.", "Ce verbe est-il conjugué avec être ou avoir ?"...)


Un compteur indique le nombre de mots tapés et le nombre de mots justes. Lorsque le joueur passe en mode correction (grâce à l'icône OK), les erreurs sont surlignées en bleu. En cliquant dessus, il peut consulter des pistes qui l'aident à se corriger ("Mets ce mot au masculin pour voir comment il s'écrit au féminin.", "Ce verbe est-il conjugué avec être ou avoir ?"...)
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Dictées Dictée 1.jpg|L'écran d'écriture d'une dictée. Le personnage dans l'écran-télé peut être changé manuellement.
Dictées Dictée 2.jpg|Ces boutons permettent d'écouter la dictée en entier et d'en régler le volume.
Dictées Dictée 3.jpg|Chaque bloc contient une partie de la dictée.
Dictées Dictée 4.jpg|Tim 7 lit le texte quand il est écouté en entier, et le dicte quand il est écouté bloc par bloc.
Dictées Dictée 5.jpg|Une dictée en mode correction.
Dictées Dictée 6.jpg|Une piste donnée sur une erreur.
Dictées Dictée 7.jpg|Chaque dictée est illustrée par un dessin. Pour le déplier ou le replier, il suffit de cliquer dessus. Au début de la dictée, il est en noir et blanc. Il se colorise au fur et à mesure.
Dictées Dictée 8.jpg|La Boite à outils.
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Parfois, les pistes conseillent au joueur de se rendre dans la Boite à outils pour utiliser un des quatre outils d'autocorrection :
Parfois, les pistes conseillent au joueur de se rendre dans la Boite à outils pour utiliser un des quatre outils d'autocorrection :


*Les Neurodéclics : Ce sont des sortes de fiches de cours, présentées sous forme de tableaux.
*Neurodéclics : Ce sont des sortes de fiches de cours, présentées sous forme de tableaux.
*Le Lexique : Ce dictionnaire contient tous les mots de toutes les dictées. Il permet de chercher l'orthographe d'un mot en tapant ses premières lettres dans une barre de recherche.
*Lexique : Il contient tous les mots de toutes les dictées. Il permet de chercher l'orthographe d'un mot en tapant ses premières lettres dans une barre de recherche.
*L'Analyseur : Il permet d'évaluer le type d'erreur que le joueur fait le plus souvent : Les accords, la conjugaison, les homonymes ou l'orthographe des mots.
*Analyseur : Il permet d'évaluer le type d'erreur que le joueur fait le plus souvent : les accords, la conjugaison, les homonymes ou l'orthographe des mots.
*Le Pratiqueur : Il propose des exercices de soutien ciblés sur les difficultés du joueur. Chacun contient cinq questions.
*Pratiqueur : Il propose des exercices de soutien ciblés sur les difficultés du joueur. Chacun contient cinq questions.
 
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Dictées Neurodéclics 1.jpg|Les Neurodéclics.
Dictées Neurodéclics 2.jpg|Une des fiches proposées par les Neurodéclics.
Dictées Lexique 1.jpg|Le Lexique.
Dictées Lexique 2.jpg|Une des définitions données par le Lexique.
Dictées Analyseur.jpg|L'Analyseur.
Dictées Pratiqueur 1.jpg|Le Pratiqueur.
Dictées Pratiqueur 2.jpg|Un des exercices du Pratiqueur.
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Une fois qu'une dictée est terminée, le dessin qui illustre le texte, jusqu'à présent en noir et blanc, se déroule en couleur.
Une fois qu'une dictée est terminée, le dessin qui l'illustre se déroule en couleurs.


==Les dictées de perfectionnement==
==Les dictées de perfectionnement==
Ces dictées sont au nombre de trente et plus difficiles que celles du Télévox. Elles sont réparties en trois catégories :
*Textes littéraires (lus et dictés par Landra)
*Textes sur l'actualité et l'histoire (lus et dictés par Junior)
*Textes sur les sports et les loisirs (lus et dictés par Patrick)


Ces dictées sont au nombre de trente et plus difficiles que celles du Télévox. Elles sont réparties en trois catégories :
Comme pour les dictées interactives, chaque édition des ''Dictées de Rayman'' propose des dictées de perfectionnement différentes.


*Textes littéraires (dictés par Landra)
Chaque dictée de perfectionnement d'une catégorie est illustrée par un même dessin, qui ne peut pas être déplié.
*Textes sur l'actualité et l'histoire (dictés par Junior)
*Textes sur les sports et les loisirs (dictés par Patrick)


Il est possible de chronométrer le temps de réalisation d'une dictée.
Il est possible de chronométrer le temps de réalisation d'une dictée de perfectionnement.
 
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Dictées Perfectionnement 1.jpg|Le menu des dictées de perfectionnement.
Dictées Perfectionnement 2.jpg|Les textes littéraires de Landra.
Dictées Perfectionnement 3.jpg|Les textes sur l'actualité et l'histoire de Junior.
Dictées Perfectionnement 4.jpg|Les textes sur les sports et les loisirs de Patrick.
Dictées Perfectionnement 5.jpg|L'écran d'écriture d'une dictée de Landra.
Dictées Perfectionnement 6.jpg|L'écran d'écriture d'une dictée de Junior.
Dictées Perfectionnement 7.jpg|L'écran d'écriture d'une dictée de Patrick.
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==Le coin des adultes==
==Le coin des adultes==
Il est également appelé le coin adultes. Il permet de voir le parcours pédagogique conseillé, d'accéder directement à toutes les activités du jeu et de consulter le bilan du joueur.


Il permet d'accéder directement à toutes les activités, de suivre le parcours pédagogique conseillé et de voir le bilan du joueur.
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Dictées CoinAdultes 1.jpg|Le menu du coin des adultes.
Dictées CoinAdultes 2.jpg|Le parcours pédagogique conseillé.
Dictées CoinAdultes 3.jpg|Schéma de la démarche pédagogique du jeu.
Dictées CoinAdultes 4.jpg|L'accès direct aux activités.
Dictées CoinAdultes 5.jpg|Le coin bilan.
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==Internet==
==Internet==
 
Cela permettait de se rendre sur le site des ''Dictées de Rayman'', aujourd'hui disparu. On pouvait y faire des activités pédagogiques, poser des questions à des professeurs en ligne et créer une boite mail.
Cela permettait de se rendre sur le site de ''Rayman Dictées'', aujourd'hui disparu. On pouvait y faire des activités pédagogiques, poser des questions à des professeurs en ligne et créer une boite mail.


==Gameplay==
==Gameplay==
En bas de l'écran se trouve une barre de navigation comportant de nombreux icônes :
En bas de l'écran se trouve une barre de navigation comportant de nombreux icônes :


*Bouée : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour réécouter les consignes d'un exercice ou obtenir un tutoriel sur les dictées.
*Bouée : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour réécouter les consignes d'un exercice ou obtenir un tutoriel sur les dictées.
*Imprimante : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour faire une capture de son écran et l'imprimer.  
*Imprimante : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour faire une capture de son écran et l'imprimer.
*Flèche retour : Elle permet de revenir au menu précédent ou dans la chambre de [[Rayman]].
*Flèche retour : Elle permet de revenir au menu précédent ou dans la chambre de [[Rayman]].
*Flèche arrière : Utilisable dans certaines activités, elle permet de revenir à l'écran précédent.
*Flèche arrière : Utilisable dans certaines activités, elle permet de revenir à l'écran précédent.
*Flèche avant : Utilisable dans certaines activités, elle permet de passer à l'écran suivant.
*Flèche avant : Utilisable dans certaines activités, elle permet de passer à l'écran suivant.
*Machine à écrire : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour accéder au guide des secrets du clavier.
*Machine à écrire : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour accéder au guide des secrets du clavier.
*Boite à outils : Utilisable dans les dictées, elle permet d'accéder à l'Analyseur, au Pratiqueur, aux Neurodéclics et au Lexique.
*Boite à outils : Utilisable dans les dictées, elle permet d'accéder aux Neurodéclics, au Lexique, à l'Analyseur et au Pratiqueur.
*OK : Dans les dictées, le joueur l'utilise pour voir s'il a fait des erreurs. Dans les jeux de préparation et le Pratiqueur, le joueur l'utilise pour valider sa réponse et passer à la question suivante.
*OK : Dans les dictées, le joueur l'utilise pour voir s'il a fait des erreurs. Dans les jeux de préparation et le Pratiqueur, le joueur l'utilise pour valider sa réponse et passer à la question suivante.
*ABCD : Utilisable dans les dictées, il permet au joueur de recommencer à taper, une fois qu'il a regardé s'il a fait des erreurs.
*ABCD : Utilisable dans les dictées, il permet au joueur de recommencer à taper, une fois qu'il a regardé s'il a fait des erreurs.
*Menu : Utilisable dans les Neurodéclics, il permet de revenir au menu de cet outil.
*Menu : Utilisable dans les Neurodéclics, il permet de revenir au menu de cet outil.


Dans les jeux de préparation et les exercices du Pratiqueur, le joueur doit entrer ses réponses dans trois types de cases :
Dans les jeux de préparation et les exercices du Pratiqueur, le joueur doit entrer ses réponses dans trois types de cases :


*Boite déroulante : Un + se trouve à côté. En cliquant dessus, la boite s'ouvre et le joueur doit choisir une réponse parmi celles proposées.  
*Boite déroulante : Un + se trouve à côté. En cliquant dessus, la boite s'ouvre et le joueur doit choisir une réponse parmi celles proposées.
*Case à remplir : Elle est vide au départ. Le joueur doit cliquer dessus pour faire apparaitre le curseur clignant, puis taper sa réponse avec le clavier.
*Case à remplir : Elle est vide au départ. Le joueur doit cliquer dessus pour faire apparaitre le curseur clignant, puis taper sa réponse avec le clavier.
*Case à déplacer : Une flèche se trouve à côté. En cliquant dessus et en maintenant le bouton de la souris, le joueur doit la déplacer jusqu'à une zone appropriée et l'y déposer.
*Case à déplacer : Une flèche se trouve à côté. En cliquant dessus et en maintenant le bouton de la souris, le joueur doit la déplacer jusqu'à une zone appropriée et l'y déposer.


==Bande-son==
==Bande-son==
La bande-son des ''Dictées de Rayman'' est constituée de morceaux originaux composés par [http://www.danielmasson.net/ Daniel Masson] et Francis Rimbert. Daniel Masson est le compositeur des musiques des ''aventures de Tim 7''. Il a aussi édité la musique de la version Nintendo 64 de ''[[Rayman 2]]'', mais également arrangé et composé la musique de [[Rayman 3 (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman 3'']]. Enfin, il a composé les musiques d'autres jeux éducatifs : ''[[les Langues avec Rayman]]'', ''[[Rayman Maternelle]]'' et ''[[Rayman CP]]''.


La bande-son de ''Rayman Dictées'' est constituée de morceaux originaux composés par [http://www.danielmasson.net/ Daniel Masson], qui a édité la musique de la version Nintendo 64 de ''[[Rayman 2]]'' et composé les musiques d'autres jeux éducatifs : ''[[Rayman pour les Juniors]]'', ''[[Rayman Maternelle]]'' et ''[[Rayman CP]]''.
Certains bruitages et musiques sont tirés de ''[[Rayman 1|Rayman]]'', ''[[les Langues avec Rayman]]'' et ''[[Rayman 2]]''. Par exemple, on entend [https://raytunes.raymanpc.com/music/R1/40%20-%20Lurking%20in%20the%20Darkness.mp3 une musique tirée des Caves de Skops] dans le Pousse-lettres. Et lorsqu'on clique sur l'icône Flèche retour, on entend le bruit que fait un [[Sbire]] avant de charger [[Rayman]].
 
Certains bruitages et musiques sont tirés de ''[[Rayman 1|Rayman]]'', ''[[les Langues avec Rayman]]'' et ''[[Rayman 2]]''. Par exemple, on entend une musique tirée de [[Mangez chez Joe]] dans un jeu de préparation. Et lorsqu'on clique sur l'icône Flèche retour, on entend le bruit que fait un [[Sbire]] avant de charger [[Rayman]].


Des jeux comme ''[[Rayman Maternelle]]'', ''[[Rayman 3]]'' et ''[[Rayman Prod' Présente : The Lapins Crétins Show]]'' reprennent des bruitages ou des musiques de ''Rayman Dictées''.
Des jeux comme ''[[Rayman Maternelle]]'', ''[[Rayman 3]]'' et ''[[Rayman Prod' Présente : The Lapins Crétins Show]]'' reprennent des bruitages ou des musiques des ''Dictées de Rayman''.


==Galerie==
==Galerie==
===Jaquettes de 1998===
===Jaquettes de 1998===
 
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RaymanDictees 1998 CE2.jpg|Jaquette de l'édition ''CE2''
Image:RaymanDictees_1998_CE2.jpg|Jaquette de l'édition CE2
RaymanDictees 1998 CM1.jpg|Jaquette de l'édition ''CM1''
Image:RaymanDictees_1998_CM1.jpg|Jaquette de l'édition CM1
RaymanDictees 1998 CM2.jpg|Jaquette de l'édition ''CM2''
Image:RaymanDictees_1998_CM2.jpg|Jaquette de l'édition CM2
RaymanDictees 1998 6ème.jpg|Jaquette de l'édition ''6<sup>e</sup>''
Image:RaymanDictees_1998_6ème.jpg|Jaquette de l'édition 6ème
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===Jaquettes de 1999===
===Jaquettes de 1999===
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RaymanDictees 1999 CE2.jpg|Jaquette de l'édition ''CE2''
RaymanDictees 1999 CM1.jpg|Jaquette de l'édition ''CM1''
RaymanDictees 1999 CM2.jpg|Jaquette de l'édition ''CM2''
RaymanDictees 1999 6ème.jpg|Jaquette de l'édition ''6<sup>e</sup>''
RaymanDictees 1999 CM1 Stylos.jpg
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===Captures d'écran de la cinématique d'introduction===
Image:RaymanDictees_1999_CE2.jpg|Jaquette de l'édition CE2
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Image:RaymanDictees_1999_CM1.jpg|Jaquette de l'édition CM1
Raymandictee0.JPG|[[Rayman]] en train de se reposer dans sa chambre.
Image:RaymanDictees_1999_CM2.jpg|Jaquette de l'édition CM2
Raymandictee1.JPG
Image:RaymanDictees_1999_6ème.jpg|Jaquette de l'édition 6ème
Raymandictee2.JPG
Raymandictee3.JPG
Raymandictee4.JPG|[[Clara]] et le Télévox.
Raymandictee5 clarathewitch.JPG|[[Clara]].
Raymandictee6 amnesiaislandhumans.JPG|Les habitants de l'île d'Amnésia prisonniers de la glace.<br>En haut, de gauche à droite : Landra, Patrick et Junior.<br>En bas, de gauche à droite : Gaaf et Sam.
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===Screenshots===
==Anecdotes==
 
*Si les évènements des ''Dictées de Rayman'' devaient être placés dans une chronologie, ils se dérouleraient après ceux de ''[[Rayman 2]]'', bien que ce dernier soit sorti un an après ''Les Dictées de Rayman''. En témoignent l'apparence de [[Rayman]], la présence du [[Pirate Lunette]] (on ignore s'il s'agit du vrai, ou bien d'une statue ou d'une peluche qui le représente) et certaines répliques de [[Rayman]] suggérant qu'il n'aime pas trop la technologie et les machines, probablement à cause de l'invasion des [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]].
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Image:Raymandictee0.JPG
Image:Raymandictee1.JPG
Image:Raymandictee2.JPG
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Image:Raymandictee5 clarathewitch.JPG
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==Voir aussi==
==Voir aussi==
 
*[[Configurations#Les Dictées de Rayman|Configurations]]
*[[Configurations]]
*[[Doublage#Les Dictées de Rayman|Doublage]]
*[[Doublage]]


==Liens externes==
==Liens externes==
*[http://www.ina.fr/video/PUB487245016 Publicité pour ''Les aventures de Tim 7'']
*[https://www.youtube.com/watch?v=VxekqUWj1MA Cinématique d'introduction des ''Dictées de Rayman'']


*[http://www.ina.fr/video/PUB487245016 Publicité pour ''Les aventures de Tim 7'']
==Notes et références==
*[http://www.youtube.com/watch?v=zwgR2_LoSIw Cinématique d'introduction de ''Rayman Dictées'']
<references />
*[http://www.youtube.com/watch?v=QnTtv7OTqIE Début d'une partie de ''Rayman Dictées'']
*[http://www.youtube.com/watch?v=KEQggOjtkA8 Présentation de ''Rayman Dictées'']
*[http://www.youtube.com/watch?v=mRq8jJCQboY Musique des dictées de perfectionnement]


{{Série Rayman Accompagnement Scolaire}}
{{Série Rayman}}


[[en:Rayman Dictées]]
[[en:Rayman Dictées]]
[[pl:Rayman Dictées]]
[[es:Rayman Dictées]]


[[Catégorie:Jeux éducatifs]]
[[Catégorie:Jeux éducatifs]]
[[Catégorie:Jeux Rayman]]
[[Catégorie:Jeux Rayman]]

Dernière version du 21 juin 2026 à 12:15

Les Dictées de Rayman
Les Dictées de Rayman
Publié par Ubi Soft Entertainment
Développé par Ubi Soft Entertainment

Animation Fabrice Amrani, Michel Ancel, Alexandra Baduel, Bernard Duchaussoy, Pierre-Alain Bloch, Etienne Bonduelle, Olivier Bonenfant, Dominique Bordenave, Catherine Braun, Denis Capdeferro, Olivier Conorton, Nicolas Darques, Laurent Debarge, Jerôme Desplas, Ralf Hoffman, Vanessa Holmière, Natacha Jarneau, Robin Kobrynsji, Laurent Laban, Carole Laverré, Xavier Le Dantec, Olivier Martineau, Caroline Muller, Philippe Pilavoine, Régis Saillard, Marianne Souliez, Pierre Truong, Anne Vancaelemont
Character design {{{character design}}}
Chef de projet Jessie Magana, Emmanuelle Serrero
Conception Gilles Langourieux
Direction artistique Alexandra Steible, Marine Loth

Emmanuelle Cosso, Nathalie Homs, Safy Nebbou, Olivia Serrero, Isabelle Thez (doublage)

Développement {{{développement}}}
Game design {{{game design}}}
Graphismes Corinne Angot, Céline Bessy, Catherine Braun, Marine Loth
Infographie {{{infographie}}}
Ingénieur du son {{{ingénieur du son}}}
Level design {{{level design}}}
Musique Daniel Masson, Francis Rimbert
Production Ludimedia
Production sonore {{{production sonore}}}
Programmation Olivier Amiaud, Stéphane Bellanger, Olivier Chappe, Catalin Cocos, Frédéric Décreau, Cyril Derouineau, Patrice Desarnaud, Dominique Dumont, Bogdan Ghenea, Eric Huynh, Benoît Javet, Moise Madalin, Guillaume Michel, He Zhi Ming, Emil Praun, Daniel Raviart, Nicolae Suparatu, Stéphane Ronse, Yin Yi Ting
Scénario Stéphane Beauverger, Gilles Langourieux
Sound design Ida Yebra

Date de sortie 17 juin 1998[1]
Genre Jeu éducatif 3D
Gameplay Un joueur
Plates-formes PC/MS-DOS
Moteur de jeu {{{moteur de jeu}}}
Évaluation 8-12 ans
Média CD-ROM

Les Dictées de Rayman sont une collection de jeux éducatifs basés sur l'univers de Rayman. Elle est disponible uniquement en France et au Canada.

Les Dictées de Rayman sont d'abord sorties en 1998. La collection comprend quatre éditions. Le titre de chacune commence par Les Dictées de Rayman, suivi de CE2, CM1, CM2 ou 6e.

Les Dictées de Rayman ont été ensuite rééditées en 1999 pour faire partie de la série Rayman Accompagnement Scolaire. Le titre des quatre éditions a été changé en Rayman Accompagnement Scolaire, suivi de CE2, CM1, CM2 ou 6e. La collection est parfois appelée Rayman Dictées.

Les Dictées de Rayman ont été conçues en collaboration avec des équipes d'enseignants et de chercheurs associés au C.N.R.S., en conformité avec les rectifications de l'orthographe de 1990. Elles ont été testées auprès d'établissements scolaires et de familles partenaires.

Destinées aux enfants ayant entre huit et douze ans, Les Dictées de Rayman proposent une approche de l'apprentissage de l'orthographe. Elles ont pour objectif de rendre le joueur autonome dans sa démarche de résolution de ses difficultés en orthographe. Aussi, il n'y a pas de correction immédiate des erreurs dans les dictées. À la place, le joueur a accès à plusieurs outils pour l'aider à se corriger lui-même.

Histoire

Les Dictées de Rayman sont un crossover entre deux œuvres d'Ubi Soft : la série Rayman et la collection de jeux éducatifs Les aventures de Tim 7, publiée en 1996.

Les aventures de Tim 7 ont pour personnage principal un jeune garçon appelé Tim. Un jour, il a un accident de scooter et perd connaissance. Il est trouvé et kidnappé par un savant fou, le docteur Gaaf, qui l'emmène sur l'île d'Amnésia pour faire des expériences sur lui. Comme il s'agit de son septième cobaye, il lui donne le nom de Tim 7. Suite à son accident, Tim 7 est devenu amnésique, et est donc incapable de s'échapper. Les aventures de Tim 7 proposent au joueur d'aider le héros à retrouver les connaissances qu'il a perdu au travers d'activités pédagogiques. En plus du joueur, Tim 7 a également pour alliés les autres habitants d'Amnésia : Clara la sorcière, Patrick, Landra, Junior et Sam.

Durant la cinématique d'introduction des Dictées de Rayman, Rayman se détend tranquillement sur le canapé de sa chambre en buvant de la limonade. Il est soudainement interrompu par l'apparition de Clara, qui est une de ses amies. Elle lui apprend que Tim 7 est finalement parvenu à quitter l'île d'Amnésia, et qu'il a enregistré les souvenirs de ses aventures dans une étrange machine qu'elle a apportée : le Télévox. Malheureusement, les habitants de l'île se sont disputés cette machine et l'ont endommagé. La voix enregistrée de Tim 7 est restée intacte, mais ses textes et ses dessins ont été effacés. Pour empêcher les habitants d'abîmer le Télévox davantage, Clara leur a jeté un sort en catastrophe, qui les a figés dans la glace. Elle ne pourra annuler les effets du sortilège que lorsque le Télévox sera réparé. C'est pour cela qu'elle est venue demander l'aide de Rayman.

Chaque édition des Dictées de Rayman retrace une aventure de Tim 7 différente :

  • Édition CE2 : "Le robot maudit"
  • Édition CM1 : "Le désherbant infernal"
  • Édition CM2 : "La baleine rouge"
  • Édition 6e : "Le dompteur raté"

Chaque aventure est divisée en plusieurs parties, chacune correspondant à une dictée interactive du Télévox.

Si le joueur parvient à terminer toutes les dictées, le Télévox est réparé et lui donne accès à un diaporama qui retrace toute l'aventure de Tim 7. La machine fonctionnant à nouveau, Clara peut libérer les habitants d'Amnésia de la glace, et le fait aussitôt.

Sauf contre-indication, toutes les captures d'écran de cette page sont tirées de l'édition 6e.

La chambre de Rayman

En cliquant sur les personnages et les objets présents dans cette chambre, le joueur peut accéder aux nombreuses activités du jeu :

  • Présentation du jeu (via Rayman et Clara). Disponible tant que le Télévox n'est pas réparé.
  • Les dictées de perfectionnement (via le punching-ball). Disponible continuellement.
  • Les crédits (via le tableau). Disponible continuellement.
  • Internet (via la télévision). Disponible continuellement.
  • Quitter (via la fenêtre). Disponible continuellement.
  • Les secrets du clavier (via la machine à écrire). Disponible tant que le Télévox n'est pas réparé.
  • Le coin des adultes (via le Pirate Lunette). Disponible continuellement.
  • Le Télévox (via ce dernier). Disponible tant qu'il n'est pas réparé.
  • Le diaporama de Tim 7 (via la lunette astronomique). Disponible une fois que le Télévox est réparé.

Présentation du jeu

Après la cinématique d'introduction, Rayman invite le joueur à cliquer sur lui s'il a besoin d'information. Il peut lui poser trois questions :

  • Pourquoi les autres sont-ils immobilisés ?
    Rayman conseille de demander ça à Clara. Si le joueur clique sur elle, elle lui raconte les évènements qui se sont déroulés pendant et après Les aventures de Tim 7, à l'aide d'un diaporama.
  • Que puis-je faire ?
    Rayman explique au joueur qu'il doit l'accompagner dans le Télévox pour réécrire les textes de Tim 7. S'il y parvient, Clara pourra lever le sortilège qu'elle a jeté sur les habitants de l'île d'Amnésia.
  • Je ne sais pas bien taper au clavier de mon ordinateur.
    Rayman conseille au joueur de s'entrainer dans les secrets du clavier.

Les secrets du clavier

Si le joueur ne connait pas bien le clavier de son ordinateur, il trouvera dans les secrets du clavier un guide et deux jeux pour l'aider.

Apprendre à taper

Ce guide contient des explications permettant de se familiariser avec l'emplacement et la fonction des différentes touches d'un clavier d'ordinateur.

La soupe aux lettres

Ce jeu de Clara permet de s'entrainer à taper des caractères et de se familiariser avec les combinaisons des touches (formation des majuscules, des accents, des signes de ponctuation...). Il se déroule dans un temps limité.

Il y a trois niveaux de difficulté, qui contrôlent la vitesse de défilement des lettres.

Le livre de magie

Ce jeu de Clara permet de s'entrainer à taper les 500 mots les plus utilisés du vocabulaire de base. Il se déroule dans un temps limité.

Il y a trois niveaux de difficulté, qui contrôlent la vitesse de défilement des mots.

Le Télévox

Le menu du Télévox rassemble vingt jeux de préparation aux dictées et vingt dictées interactives. Pour accéder à une dictée, le joueur doit d'abord terminer le jeu qui y est associé.

À côté du titre de chaque dictée, on peut voir sa longueur, son niveau de difficulté et l'avancement du joueur (pourcentage, mots tapés, mots justes...)

Les jeux de préparation

Ils sont également appelés jeux préparatoires. Ils permettent de réviser des notions de base en orthographe et en grammaire tout en s'amusant avec les habitants d'Amnésia. Ils traitent des homonymes, des accords, de la conjugaison, des lettres muettes... Le plus souvent, il faut réussir dix questions pour terminer un jeu (sauf dans le Pousse-lettres, où il n'y en a que cinq).

Il existe dix sortes de jeux de préparation :

  • La Permuteuse : Une lettre apparait sur la machine créée par Junior. Le joueur doit déterminer si elle peut être déplacée sur la liste de mots précédés d'une case blanche. Des intrus sont présents dans la liste.
  • Le Débruiteur : Le joueur doit aider Gaaf à reconnaitre les bruits qui sortent de trois micros. Il peut les réécouter autant de fois qu'il le souhaite en cliquant dessus. Pour l'aider, un son commun aux trois mots à trouver est indiqué en haut de l'écran, et la première lettre des mots est donnée.
  • Le Messageur : Le joueur doit réassembler la phrase en morceaux dans la machine créée par Sam.
  • Le Pousse-lettres : Le joueur doit se servir d'une des langoustes de Junior pour remplir une grille de mots croisés. Dans le Pousse-lettres 1, les mots à placer sont des homonymes. Dans le Pousse-lettres 2, ils sont de la même famille que les mots donnés en indices. Il peut arriver que le joueur se retrouve coincé dans le Pousse-lettres. Pour pallier à cela, le manuel du jeu donne l'astuce suivante : appuyer sur la touche V du clavier, de façon à pouvoir terminer le jeu à 100% et passer directement à la dictée.
  • Le Top télé : Le joueur doit répondre le plus rapidement possible aux questions de ce jeu télévisé animé par Patrick. Dans le Top télé 1, il doit dire si le mot proposé peut compléter la phrase. Dans le Top télé 2, il doit choisir quel mot peut compléter la phrase parmi ceux qui sont proposés.
  • Le Trieur : Le joueur doit utiliser la machine créée par Sam pour classer des mots. Dans le Trieur 1, il doit choisir entre Masculin et Féminin, ou Noms et Verbes. Dans le Trieur 2, il doit regrouper les mots qui vont ensemble.
  • L'E-Courrier : Le joueur doit compléter des articles rédigés par Patrick.
  • Les Ragots : Gaaf a surligné des mots dans des articles peu élogieux sur sa personne. Il veut que le joueur indique, en cliquant dessus, le mot qui explique l'accord des mots surlignés.
  • Les Saynettes : Le joueur assiste à une conversation entre Landra et Patrick, et doit retranscrire certaines de ses phrases. Il peut les réécouter autant de fois qu'il le souhaite en cliquant sur le portrait correspondant.
  • Les Tubes : Le joueur doit retranscrire des refrains interprétés par Landra. Il peut les réécouter autant de fois qu'il le souhaite en cliquant sur le micro.

Les dictées interactives

Le joueur a la possibilité d'écouter chaque dictée en entier autant de fois qu'il le souhaite, grâce au bouton Lecture. Mais pour la taper, il est bien entendu plus aisé de l'écouter bloc par bloc, en appuyant sur les boutons carrés. Il peut également réécouter un bloc autant de fois qu'il le souhaite.

Un compteur indique le nombre de mots tapés et le nombre de mots justes. Lorsque le joueur passe en mode correction (grâce à l'icône OK), les erreurs sont surlignées en bleu. En cliquant dessus, il peut consulter des pistes qui l'aident à se corriger ("Mets ce mot au masculin pour voir comment il s'écrit au féminin.", "Ce verbe est-il conjugué avec être ou avoir ?"...)

Parfois, les pistes conseillent au joueur de se rendre dans la Boite à outils pour utiliser un des quatre outils d'autocorrection :

  • Neurodéclics : Ce sont des sortes de fiches de cours, présentées sous forme de tableaux.
  • Lexique : Il contient tous les mots de toutes les dictées. Il permet de chercher l'orthographe d'un mot en tapant ses premières lettres dans une barre de recherche.
  • Analyseur : Il permet d'évaluer le type d'erreur que le joueur fait le plus souvent : les accords, la conjugaison, les homonymes ou l'orthographe des mots.
  • Pratiqueur : Il propose des exercices de soutien ciblés sur les difficultés du joueur. Chacun contient cinq questions.

Une fois qu'une dictée est terminée, le dessin qui l'illustre se déroule en couleurs.

Les dictées de perfectionnement

Ces dictées sont au nombre de trente et plus difficiles que celles du Télévox. Elles sont réparties en trois catégories :

  • Textes littéraires (lus et dictés par Landra)
  • Textes sur l'actualité et l'histoire (lus et dictés par Junior)
  • Textes sur les sports et les loisirs (lus et dictés par Patrick)

Comme pour les dictées interactives, chaque édition des Dictées de Rayman propose des dictées de perfectionnement différentes.

Chaque dictée de perfectionnement d'une catégorie est illustrée par un même dessin, qui ne peut pas être déplié.

Il est possible de chronométrer le temps de réalisation d'une dictée de perfectionnement.

Le coin des adultes

Il est également appelé le coin adultes. Il permet de voir le parcours pédagogique conseillé, d'accéder directement à toutes les activités du jeu et de consulter le bilan du joueur.

Internet

Cela permettait de se rendre sur le site des Dictées de Rayman, aujourd'hui disparu. On pouvait y faire des activités pédagogiques, poser des questions à des professeurs en ligne et créer une boite mail.

Gameplay

En bas de l'écran se trouve une barre de navigation comportant de nombreux icônes :

  • Bouée : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour réécouter les consignes d'un exercice ou obtenir un tutoriel sur les dictées.
  • Imprimante : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour faire une capture de son écran et l'imprimer.
  • Flèche retour : Elle permet de revenir au menu précédent ou dans la chambre de Rayman.
  • Flèche arrière : Utilisable dans certaines activités, elle permet de revenir à l'écran précédent.
  • Flèche avant : Utilisable dans certaines activités, elle permet de passer à l'écran suivant.
  • Machine à écrire : Le joueur peut l'utiliser à tout moment pour accéder au guide des secrets du clavier.
  • Boite à outils : Utilisable dans les dictées, elle permet d'accéder aux Neurodéclics, au Lexique, à l'Analyseur et au Pratiqueur.
  • OK : Dans les dictées, le joueur l'utilise pour voir s'il a fait des erreurs. Dans les jeux de préparation et le Pratiqueur, le joueur l'utilise pour valider sa réponse et passer à la question suivante.
  • ABCD : Utilisable dans les dictées, il permet au joueur de recommencer à taper, une fois qu'il a regardé s'il a fait des erreurs.
  • Menu : Utilisable dans les Neurodéclics, il permet de revenir au menu de cet outil.

Dans les jeux de préparation et les exercices du Pratiqueur, le joueur doit entrer ses réponses dans trois types de cases :

  • Boite déroulante : Un + se trouve à côté. En cliquant dessus, la boite s'ouvre et le joueur doit choisir une réponse parmi celles proposées.
  • Case à remplir : Elle est vide au départ. Le joueur doit cliquer dessus pour faire apparaitre le curseur clignant, puis taper sa réponse avec le clavier.
  • Case à déplacer : Une flèche se trouve à côté. En cliquant dessus et en maintenant le bouton de la souris, le joueur doit la déplacer jusqu'à une zone appropriée et l'y déposer.

Bande-son

La bande-son des Dictées de Rayman est constituée de morceaux originaux composés par Daniel Masson et Francis Rimbert. Daniel Masson est le compositeur des musiques des aventures de Tim 7. Il a aussi édité la musique de la version Nintendo 64 de Rayman 2, mais également arrangé et composé la musique de la version Game Boy Advance de Rayman 3. Enfin, il a composé les musiques d'autres jeux éducatifs : les Langues avec Rayman, Rayman Maternelle et Rayman CP.

Certains bruitages et musiques sont tirés de Rayman, les Langues avec Rayman et Rayman 2. Par exemple, on entend une musique tirée des Caves de Skops dans le Pousse-lettres. Et lorsqu'on clique sur l'icône Flèche retour, on entend le bruit que fait un Sbire avant de charger Rayman.

Des jeux comme Rayman Maternelle, Rayman 3 et Rayman Prod' Présente : The Lapins Crétins Show reprennent des bruitages ou des musiques des Dictées de Rayman.

Galerie

Jaquettes de 1998

Jaquettes de 1999

Captures d'écran de la cinématique d'introduction

Anecdotes

  • Si les évènements des Dictées de Rayman devaient être placés dans une chronologie, ils se dérouleraient après ceux de Rayman 2, bien que ce dernier soit sorti un an après Les Dictées de Rayman. En témoignent l'apparence de Rayman, la présence du Pirate Lunette (on ignore s'il s'agit du vrai, ou bien d'une statue ou d'une peluche qui le représente) et certaines répliques de Rayman suggérant qu'il n'aime pas trop la technologie et les machines, probablement à cause de l'invasion des Robots-Pirates.

Voir aussi

Liens externes

Notes et références

  1. Ubisoft.fr (via archive.org), La Société Ubi Soft Entertainment France : Les Communiqués de Presse d'Ubi Soft - COMMUNIQUES LUDO-EDUCATIF, https://web.archive.org/web/20000709095814/http://www.ubisoft.fr/societe/press/ludo-educatif/ludo-educatif.html