Rayman (développement)
- Cet article concerne la deuxième phase de développement du premier jeu Rayman, qui a abouti à sa version finale. Pour la première phase de développement du jeu, réalisée pour la Super NES, voir l'article Rayman (prototype annulé).
Depuis la sortie du premier jeu Rayman, de nombreuses informations sur son développement ont été révélées, notamment grâce à deux prototypes de la version Jaguar mis à la disposition du public sur Internet, de démos japonaises de la version PlayStation et d'un hack de Rayman Designer.
Note : Certaines des animations présentées sur cette page ne se jouent pas à la bonne vitesse.
Développement général
Après l'annulation du développement du premier jeu Rayman pour la Super NES, il a été décidé de poursuivre et d'adapter le travail pour une sortie sur Jaguar. Au fur et à mesure de l'avancement du projet, Ubi Soft prévoit également des sorties sur d'autres supports, à savoir PlayStation, Saturn et PC.
Histoire
Selon plusieurs magazines de l'époque, une partie du scénario de la version Super NES a été conservée dans un premier temps. Il était toujours prévu que le joueur incarne un jeune garçon, toujours appelé Jimmy même s'il est parfois appelé Kévin.[1][2] [3]
Parmi les différences, le jeune garçon est présenté comme étant le créateur de Rayman et du monde virtuel où il évolue, ce dernier étant désormais appelé Hereitscool alors qu'il n'avait pas de nom à la base. Le créateur originel de Rayman et du monde virtuel et oncle du garçon, le Professeur Hendrix, n'est plus mentionné. Il est dit que le garçon se rendait à Hereitscool sous les traits de Rayman chaque fois qu'il voulait s'évader de la réalité. Au début du jeu, il s'empressait d'y retourner pour sauver ses habitants d'un virus informatique qui essayait de prendre le contrôle du monde.
Ce scénario retravaillé a été finalement abandonné lui aussi, pour être remplacé par celui que l'on connait. Dans Rayman : Édition 30e anniversaire, Michel Ancel explique cette décision par une volonté de simplifier l'histoire du jeu.
Articles de magazines
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Article du magazine anglais The Crawdaddy Page présentant la version Jaguar de Rayman ainsi que son intrigue, encore similaire à celle de la version Super NES.
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Article du numéro 64 du magazine anglais GamePro datant d'octobre 1994, présentant la version Jaguar de Rayman ainsi que son intrigue, encore similaire à celle de la version Super NES.
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Article de magazine anglais présentant la version Jaguar de Rayman ainsi que son intrigue, encore similaire à celle de la version Super NES. On notera que le garçon est appelé Kévin et non Jimmy.
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Article du numéro 21 du magazine anglais Diehard GameFan datant d'août 1994, présentant la version Jaguar de Rayman.
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Article du numéro 38 du magazine Joypad présentant la version Jaguar de Rayman. On peut y voir plusieurs niveaux, personnages et éléments du décor retirés du jeu final. Certains mondes ont des noms différents, bien qu'il puisse s'agir de traductions littérales des noms anglais. Enfin, Mr Dark est appelé Mr Black.
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Article du magazine anglais Diehard GameFan datant d'octobre 1994, présentant la version Jaguar de Rayman. On peut y voir plusieurs niveaux, personnages et éléments du décor retirés du jeu final.
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Article du numéro 33 du magazine anglais ST Action datant de décembre 1994. Il mentionne la présence de la version Jaguar de Rayman à l'European Computer Trade Show (ECTS) 1994.
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Article du magazine anglais Electronic Gaming Monthly (EGM2). Il indique que la version PC de Rayman était initialement prévue pour janvier 1995.
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Article du magazine anglais Diehard GameFan datant de mai 1995. Il présente uniquement de la version Jaguar de Rayman cette fois. On peut y lire que cette version était initialement prévue pour juin 1995. Les captures d'écran montrent des éléments absents du jeu final, comme Mr Sax qui envoie des Antitoons avec son pavillon.
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Article du magazine anglais EGM2, publié à l'époque où la version Jaguar de Rayman en était à 30% de son développement.
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Article du numéro 10 du magazine allemand Maniac datant d'août 1994, présentant la version Jaguar de Rayman.
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Article du numéro 11 du magazine allemand Maniac datant de septembre 1994, qui mentionne la version Jaguar de Rayman.
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Article du magazine allemand VideoGames datant d'août 1994, qui mentionne la version Jaguar de Rayman.
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Autre article du magazine allemand VideoGames datant d'août 1994, qui mentionne également la version Jaguar de Rayman.
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Article du magazine anglais Electronic Games datant de septembre 1994, qui mentionne la version Jaguar de Rayman.
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Article du magazine anglais VideoGames datant de septembre 1994. Il mentionne la présence de Rayman au Consumer Electronics Show (CES) 1994.
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Article du numéro 28 du magazine espagnol Super Juegos datant d'août 1994, qui mentionne le premier Rayman.
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Article du magazine allemand GamePro datant de septembre 1994, qui mentionne la version Jaguar de Rayman.
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Article du magazine allemand Mega Fun datant de septembre 1994, qui mentionne la version Jaguar de Rayman.
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Article du numéro 41 du magazine Mega Force, qui mentionne le premier Rayman.
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Article au magazine japonais Sega Saturn Magazine datant de novembre 1995, qui présente la version Saturn de Rayman.
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Article au magazine japonais Saturn Fan datant de novembre 1995, qui présente la version Saturn de Rayman.
Images diverses
La plupart de ces images sont tirées de magazines et de la bible consacrée à la console Jaguar.
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Ces ennemis, identifiés comme des Diablotins dans la Bible de Game Design du premier Rayman, apparaissaient dans la version Super NES annulée et un prototype de la version Jaguar.
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Plusieurs personnages et ennemis du jeu, parmi lesquels un petit Livingstone sur une araignée, un homme de pierre gris et une plante carnivore.
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Détail de l'image précédente.
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Cette étrange formation rocheuse ressemblant à un visage n'apparait pas dans la version finale des Caves de Skops
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Rayman sautant avec son hélicoptère dans la Forêt des Songes, tandis qu'un Livingstone tombe dans une rivière.
Concept arts
Certains de ces concept arts ont été présentés au public lors d'une exposition consacrée à Ubisoft au Campus Créatif de Montpellier en 2022.
Sprites inutilisés
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Un objet sphérique avec un visage qui devait apparaitre dans le Château des Délices des versions PC et Jaguar.
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Un panneau en bois décoré d'une note de musique. Il était utilisé comme éditeur d'objets, qui servaient principalement à activer un scrolling automatique à l'écran. Ce panneau devait probablement servir à autre chose avant d'avoir cette fonction.
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Un panneau en bois qui apparait dans les prototype de la version Jaguar et les démos japonaises de la version PlayStation.
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Une plate-forme avec un champignon.
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Une plate-forme avec un champignon.
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Une plate-forme avec deux champignons.
Animations inutilisées
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Un petit Livingstone sur une prune.
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Un nuage éphémère avec la bouche ouverte, qui ouvre les yeux avant de disparaitre. Il s'agit d'une version légèrement modifiée d'une animation que l'on retrouve dans la version Jaguar.
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Animation défectueuse d'un moine, visiblement tirée d'une ancienne version du jeu.
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Moskito utilisant son proboscis alors qu'il transporte un fruit piquant.
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Animation de saut ou attaque sautée pour les mites.
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Une prune sur un balancier.
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Rayman remontant sur une plate-forme.
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Un batteur fou agitant ses mailloches.
Objets inutilisés
Dans les fichiers de certaines versions, notamment celle sur Game Boy Advance, on peut trouver les noms suivants, correspondant à des objets ou des ennemis inutilisés dans toutes les versions :
- TYPE_BTBPLAT (18)
- TYPE_INTERACTPLT (24)
- TYPE_BIG_BOING_PLAT (68)
- TYPE_BIGSTONE (80)
- TYPE_UNUSED_114 (114)
- TYPE_LIDOLPINK2 (144) – une commande unique d'Électoon (DO_ONE_PINK_CMD)
- TYPE_GRAP_BONUS (148) – donne à Rayman le poing grappin (DoGrapBonusRaymanCollision)
- TYPE_CYMBAL1 (168) – comportement inutilisé (DO_2_PARTS_CYMBAL)
- TYPE_CYMBAL2 (169) – comportement inutilisé (DO_2_PARTS_CYMBAL et DO_COLL_RAY_CYMBALE)
- TYPE_VITRAIL (247) – comportement inutilisé pour le boss final (DO_VITRAIL_COMMAND)
- TYPE_SLOPEY_PLAT (254) – comportement inutilisé (DO_SLOPEY_PLAT_CMD)
- Inconnu (255)
Développement de la version Jaguar
Le 25 août 2008, une vidéo montrant un prototype de la version Jaguar de Rayman a été postée sur YouTube. Deux mois plus tard, ce prototype a été mis à la disposition du public, avec un deuxième prototype de la même version et 19 autres prototypes de jeux ou jeux complets pour la Jaguar.
Premier prototype (Test du moteur graphique du jeu)
Ce prototype se déroule dans un niveau de la Forêt des Songes qui n'apparait pas dans la version finale du jeu.
Rayman dispose de quelques animations qui ont été retirées de la version finale : quand il saute de trop haut sans amortir sa chute avec l'hélicoptère, il n'arrive pas à retomber sur ses pieds. Il tombe par terre et reste assis à moitié sonné pendant quelques secondes en faisant la grimace, puis se relève. Il ne perd cependant pas de points de vie. Le héros peut aussi se déplacer en marchant sur ses mains. Quand il adopte cette posture, il peut toujours attaquer, mais en donnant des coups de pied au lieu de lancer ses poings.
Au niveau des ennemis, on croise des petits et grands Livingstones, qui ont le même comportement que dans la version finale du jeu mais se montrent plus résistants. Rayman est capable de monter sur la tête des petits Livingstones, une action qu'il ne peut pas réaliser dans la version finale. Il y a aussi un Chasseur, qui a la particularité de se servir de son pistolet en continu. Il ne le nettoie pas entre chaque tir, ce qui fait que l'ouverture pour le blesser est plus réduite. Enfin, il y a un moustique géant pourvu de quatre pieds, à défaut de deux mains et deux pieds. Il essaye de piquer Rayman avec son proboscis, comme Bzzit et Moskito dans la version finale. Rayman n'est pas blessé s'il entre en contact avec le Chasseur ou le moustique géant, et il ne peut pas les frapper. Il semblerait que ces deux ennemis aient un détecteur de collision défectueux.
En bas de l'écran, il y a une icône représentant le poing télescopique de Rayman et le mot "Nova". Lorsque le héros charge la puissance de son poing, une flèche en surbrillance apparait entre l'icône et "Nova" lorsque la puissance de l'attaque est à son maximum.
L'ATH du prototype est situé au centre l'écran, et non sur les côtés gauche et droit comme dans la version finale. Il comprend des compteurs de vies et de points de vie, qui sont séparés par le mot "POW". Rayman dispose de plus de points de vie que dans la version finale, puisqu'il en a huit au lieu de cinq. L'ATH comprend également un compteur représentant ce qui semble être un Antitoon. Il s'agit d'un compteur d'ennemis terrassés. Dans la version finale du jeu, l'ATH comprend un compteur de vies, de points de vie et de Tings, qui a remplacé le compteur d'ennemis.
Le prototype crashe lorsque Rayman tombe dans un point d'eau.
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Un moustique géant avec quatre pieds.
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Rayman en train de marcher sur ses mains.
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Une flèche en surbrillance indique que la puissance du poing télescopique de Rayman est complètement chargée.
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La map du niveau premier prototype.
Sprites utilisés ou inutilisés par le premier prototype
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Une note de musique se trouvant parmi les petits sprites de Rayman (utilisés après qu'il ait touché un elfe volant). Elle provient de la version Super NES annulée.
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Des éléments de l'ETH.
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Premier état de l'icône du poing télescopique apparaissant en bas de l'écran.
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Deuxième état de l'icône du poing télescopique apparaissant en bas de l'écran.
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Premier état de l'icône du poing d'or apparaissant en bas de l'écran.
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Deuxième état de l'icône du poing d'or apparaissant en bas de l'écran.
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Le "Nova" apparaissant en bas de l'écran.
Animations inutilisées par le premier prototype
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Un Power changeant de couleur.
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Le Magicien sortant de son chapeau avec son bâton. Cette animation a été reprise dans la cinématique d'introduction de la plupart des versions du jeu.
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Une animation de Mr Stone buggée.
Deuxième prototype (Version beta du jeu)
Malgré le nom qui lui est donné, on ignore si ce prototype a été réalisé avant ou après le précédent, faute d'informations à ce sujet.
Comme le précédent, ce prototype comporte de nombreuses différences par rapport à la version finale du jeu, ainsi que des bugs qui peuvent le rendre injouable, en particulier s'il est lancé sur un émulateur Jaguar :
- Le prototype n'a pas d'écran-titre, il commence directement sur la carte du monde. La résolution de cette dernière a été réduite pour qu'elle s'affiche entièrement à l'écran. La position de Rayman n'est pas indiquée par le héros lui-même mais par un Électoon.
- Les icônes représentant les niveaux sont différentes.
- Il n'y a presque pas de texte dans le prototype, à part "ACTION" et "GAME OVER". Les noms des mondes et des niveaux ne sont pas indiqués, et aucun dialogue n'apparait lorsque Rayman rencontre Bétilla ou Tarayzan.
- Rayman se déplace d'une façon différente.
- Lorsqu'il est en-dessous de 10, le compteur de vies ne met pas de zéro avant le chiffre.
- Quand Rayman atteint un panneau de sortie, il ne se réjouit pas en criant "YEAH!". Le prototype passe directement à la section suivante.
- Quand Rayman est blessé par un ennemi, le joueur met plus de temps à reprendre le contrôle du personnage et le héros pousse un cri différent.
- Les balles tirées par les Chasseurs ne sont pas équipées d'un maillet.
- Bétilla donne de nouveaux pouvoirs à Rayman d'une manière différente, et le héros bouge différemment pendant qu'il absorbe la magie de la fée.
- Quand les Électoons sont libérés de leur cage, ils ne se téléportent pas directement. Ils déambulent dans les environs, comme dans les versions PlayStation, Saturn et PC.
- L'ordre des niveaux est différent. Par exemple, le Lagon de l'Angoisse se trouve après les Marais de l'Oubli.
- Lorsque Rayman donne des Tings au Magicien, il ne le conduit pas dans un niveau bonus mais dans un tout autre mini-jeu.
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La carte du monde dans le deuxième prototype.
Maps du deuxième prototype
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La map du premier niveau, correspondant à la première section de la Forêt Primordiale.
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La map du deuxième niveau, correspondant à la deuxième section de la Forêt Primordiale.
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La map du troisième niveau, correspondant à la troisième section de la Forêt Primordiale.
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La map du quatrième niveau, correspondant à la quatrième section de la Forêt Primordiale.
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La map du cinquième niveau, correspondant à la première section du Lagon de l'Angoisse.
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La map du sixième niveau, correspondant à la troisième section du Lagon de l'Angoisse.
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La map du septième niveau, correspondant à la deuxième section du Lagon de l'Angoisse.
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La map du huitième niveau, correspondant à la deuxième section des Marais de l'Oubli.
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La map du neuvième niveau, correspondant à la fin de la première section de l'Antre de Moskito.
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La map du dixième niveau, correspondant à toute la première section de l'Antre de Moskito.
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La map du onzième niveau, correspondant à la deuxième section de l'Antre de Moskito.
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La map du douzième niveau, correspondant à la troisième section de l'Antre de Moskito.
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La map du treizième niveau, correspondant à la quatrième section de l'Antre de Moskito.
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La map du quatorzième niveau, correspondant à la deuxième section de la Butte aux Bongos.
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La map du quinzième niveau, correspondant à la troisième section de la Butte aux Bongos.
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La map du seizième niveau, correspondant à la quatrième section de la Butte aux Bongos.
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La map du dix-septième niveau, correspondant à la deuxième section de Gongs Célestes.
Sprites utilisés ou inutilisés par le deuxième prototype
Animations inutilisées par le deuxième prototype
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Animation de marche de Rayman.
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Animation qui sera reprise par le vol. 3 de la démo japonaise de la version PlayStation.
Animations inutilisées de la version finale du jeu
Développement de la version PlayStation
Démos japonaises
Deux démos de la version PlayStation ont été publiées au Japon.
La première fait partie du volume 3 de la collection de CD-ROM de démos DemoDemo PlayStation. Elle est sortie le 9 décembre 1994. Elle propose deux niveaux, un de la Forêt des Songes et un des Montagnes Bleues, qui n'apparaissent pas dans la version finale du jeu. Cette démo comporte plusieurs différences avec la version finale :
- La carte du monde est identique à celle du deuxième prototype de la version Jaguar, où Rayman est représenté par un Électoon. Les noms des mondes et des niveaux ne sont pas indiqués lorsque l'on s'arrête sur un point.
- Il y a un point sous le cadeau géant qui flotte dans le ciel de la carte du monde. Il n'est cependant pas accessible dans cette démo, et on ignore à quoi il correspondait.
- Il y a quelques nouvelles musiques. Leur qualité, de même que celle des musiques que l'on connait, est inférieure à celle de la version finale.
- Les images des écrans de chargement ont un style graphique légèrement différent, et sont accompagnées du nom du monde où l'on se rend.
- Il n'y a aucun son à part la musique.
- Il n'y a pas de Tings à récolter.
- L'ATH comprend des compteurs de vies, de points de vie et d'Électoons, qui remplace le compteur de Tings. Lorsque Rayman brise une cage, il doit ramasser le plus d'Électoons possible avant qu'ils se téléportent en sûreté ou tombent dans l'eau ou le vide.
- Lorsqu'il est en-dessous de 10, le compteur de vies ne met pas de zéro avant le chiffre, comme dans le deuxième prototype de la version Jaguar.
- Les ennemis ont le même comportement que dans la version Jaguar. Par exemple, les grands Livingstones chargent Rayman quand ils l'aperçoivent et les petits Livingstones ricanent avant d'attaquer.
- Les balles tirées par les Chasseurs ne sont pas équipées d'un maillet, comme dans le deuxième prototype de la version Jaguar.
- L'animation des Super Powers est parfois buggée.
- Quand Rayman saute de trop haut sans amortir sa chute avec l'hélicoptère, il tombe par terre et reste assis à moitié sonné pendant quelques secondes, comme dans le premier prototype de la version Jaguar.
- Il y a des rochers rebondissants, des plates-formes stalactites, des pierres à pics et des araignées des Caves de Skops dans le niveau des Montagnes Bleues.
- Dans les fichiers de la démo, les noms anglais du Ciel Chromatique et de la Cité des Images sont "Chromatic Skies" et "Image City" au lieu de "Band Land" et "Picture City". On ignore pourquoi ces traductions littérales des noms français ont été utilisées. Également dans les fichiers du jeu, le nom de code du Ciel Chromatique est "Skies" au lieu du traditionnel "Music", probablement à cause du nouveau nom anglais.
La deuxième démo japonaise fait partie du volume 6 de la collection DemoDemo PlayStation. Elle est sortie en mars 1995. Elle propose uniquement la troisième section de l'Antre de Moskito. Elle comporte peu de différences avec la version finale du jeu, mis à part la carte du monde, qui est toujours identique à celle du deuxième prototype de la version Jaguar. Elle utilise également le même tileset que la version finale sur Jaguar, qui sera également utilisé par la version finale sur PlayStation au Japon.
Maps des démos japonaises
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La map du niveau de la Forêt des Songes dans la démo vol. 3.
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La map du niveau des Montagnes Bleues dans la démo vol. 3.
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La map de la troisième section de l'Antre de Moskito dans la démo vol. 6.
Sprites utilisés ou inutilisés de la démo japonaise vol. 3
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L'écran de chargement de la Forêt des Songes.
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L'écran de chargement des Montagnes Bleues.
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Une pierre de lave géante.
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Un Électoon faisant office d'icône.
Animations inutilisées de la démo japonaise vol. 3
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Le Magicien faisant apparaitre un parchemin.
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Le Magicien donnant son parchemin avant de disparaitre.
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Une prune rouge sur un balancier.
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Une prune jaune sur un balancier.
Animations inutilisées de la version finale du jeu
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Animation de mort de Rayman, qui ressemble à celle que l'on peut voir sur l'écran de Game Over.
Développement de la version Saturn
Dans les fichiers de la version Saturn, on peut trouver les layouts de maps inutilisées, où les objets ne s'affichent à cause de l'absence de la donnée qui permet de le faire. La plupart de ces maps sont tirées d'une ancienne version du jeu, et utilisent les mêmes layouts que les maps de la version PlayStation japonaise et la version Jaguar.
Une de ces maps correspond à un niveau bonus inutilisé pour les Caves de Skops, avec des plates-formes glissantes. Son tile mapping est cependant plus vieux que celui que l'on connait, ce qui fait qu'on ne peut pas y utiliser les index de tuiles de la version finale du jeu.
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La map du niveau bonus inutilisé des Caves de Skops.
Développement de la version PC
Maps inutilisées de la version finale du jeu
Ces maps ont été trouvées dans une démo de Rayman Gold.
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La map d'un niveau du Ciel Chromatique.
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La map d'un niveau de la Cité des Images.
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La map d'un niveau des Caves de Skops.
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La map d'un niveau des Caves de Skops.
Objets inutilisés de la version finale du jeu
Les fichiers de la version PC donnent des informations sur un comportement appelé TYPE_SLOPEY_PLAT dans le code du jeu. Lorsqu'il était appliqué sur une plate-forme, cette dernière penchait d'un côté ou de l'autre si le joueur ne se tenait pas en plein milieu, et finissait par le faire glisser.
Aucune version du jeu n'utilise ce comportement, et qui plus est, la version PC n'a pas dans son code la ligne qui permet de pivoter les sprites.
On ignore quel genre de plate-forme utilisait le comportement TYPE_SLOPEY_PLAT, mais on a découvert dans les fichiers de la version PC une plate-forme volante inutilisée en forme de capsule de bouteille, dont la taille du sprite est compatible avec la ligne de code permettant de pivoter. Cette capsule devait donc probablement exploiter ce comportement inutilisé.
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Rayman sur une capsule de bouteille volante sur laquelle a été appliqué le comportement TYPE_SLOPEY_PLAT.
Sprites inutilisés de la version finale du jeu
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Un interrupteur qui devait apparaitre dans le Château des Délices.
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Une porte en forme de créature non-identifiée, appelée "POR" dans les fichiers du jeu.
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Des piquants rocailleux qui devaient apparaitre dans les Caves de Skops. Il est possible que la palette qu'ils utilisent soit erronée.
Animations inutilisées de la version finale du jeu
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Cette animation de scintillement est associée à un objet qui n'apparait pas dans la version finale du jeu. Il était prévu qu'il apparaisse dans le prototype en 2D de Rayman 2
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Cette animation d'apparition de Rayman était probablement utilisée au début des sections des niveaux.
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Rayman flottant dans le vide, probablement pendant une chute.
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Une animation différente de Rayman parlant en direction de l'écran (et donc du joueur) lorsqu'il est suspendu au bord d'une plate-forme.
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Animation de Rayman se servant de ses pieds pour attaquer, tirée du premier prototype de la version Jaguar.
Autres
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Dos de la jaquette japonaise de la version PC, où on peut voir une zone retirée du Château des Délices.
Développement de la version Game Boy Advance
Il a été annoncé que Rayman Advance proposerait un mode multijoueur pour deux joueurs, qui ressemblait aux modes de "Capture du drapeau" que l'on trouve dans d'autres jeux. Mais ce mode n'a été finalement pas inclus, les développeurs n'ayant pas pu le terminer dans les temps pour la sortie du jeu. Il était prévu que chaque monde du jeu propose une map jouable en multijoueur. Il est possible de les trouver dans la ROM de la cartouche. Seules quelques maps sont complètes, les autres étant dépourvues d'objets.[5][6][7]
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Le menu du mode multijoueur abandonné. Le deuxième joueur devait contrôler Bad Rayman.
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La map du Ciel Chromatique pour le mode multijoueur abandonné.
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La map de la Forêt des Songes pour le mode multijoueur abandonné.
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La map du Ciel Chromatique pour le mode multijoueur abandonné.
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La map des Montagnes Bleues pour le mode multijoueur abandonné.
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La map de la Cité des Images pour le mode multijoueur abandonné.
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La map des Caves de Skops pour le mode multijoueur abandonné.
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La map du Château des Délices pour le mode multijoueur abandonné.
Hack de Rayman Designer
Article principal : Hack de Rayman Designer
En réalisant un hack dans Rayman Designer, il est possible d'y faire apparaitre la plupart des éléments retirés de la version finale du premier jeu Rayman présentés sur cette page.
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Une pierre de lave géante.
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Des nuages avec les yeux ouverts.
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Un petit Livingstone sur une prune.
Liens externes
- Playthrough du premier prototype de la version Jaguar de Rayman
- Playthrough du deuxième prototype de la version Jaguar de Rayman
- Vidéo de gameplay de la démo japonaise de la version PlayStation de Rayman
Notes et références
- ↑ The Crawdaddy Page, File:Jimmy.jpg
- ↑ GamePro Numéro 64 (Octobre 1994), File:GamePro Issue 64 (October 1994).png
- ↑ VideoGames: The Ultimate Gaming Magazine Numéro 70 (Novembre 1994), File:Kevin.jpg
- ↑ YouTube, sm21657890 + sm21628083 + sm21657890 -【非売品】ブルートプレス Vol 17 1994年12月号, https://www.youtube.com/watch?v=W4VN-nHzyEk&t=3305
- ↑ YouTube, Rayman Advance : Removed Maps, https://www.youtube.com/watch?v=BXLH4QpY-5g
- ↑ YouTube, Rayman Advance - More unused/debug maps!, https://www.youtube.com/watch?v=4QK1mTfCbuw
- ↑ YouTube, Rayman Advance Unused Multiplayer,https://www.youtube.com/watch?v=GP2M8CgeJNI



















![Le parchemin du Magicien. Il était prévu qu'il le donne à Rayman.[4]](/wiki/images/2/20/R1Demo_-_Scroll.png)















