Rayman (développement)

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  • Cet article concerne la deuxième phase de développement du premier jeu Rayman, qui a abouti à sa version finale. Pour la première phase de développement du jeu, réalisée pour la Super NES, voir l'article Rayman (prototype annulé).

Depuis la sortie du premier jeu Rayman, de nombreuses informations sur son développement ont été révélées, notamment grâce à deux prototypes de la version Jaguar mis à la disposition du public sur Internet, de démos japonaises de la version PlayStation et d'un hack de Rayman Designer.

Note : Certaines des animations présentées sur cette page ne se jouent pas à la bonne vitesse.

Développement général

Après l'annulation de la version Super NES du premier jeu Rayman, il a été décidé de conserver l'absence de certains membres chez Rayman, pour simplifier son animation et lui donner des possibilités d'actions originales. Le même procédé a été appliqué à tous les autres personnages du jeu pour les mêmes raisons, contrairement à la version Super NES où certains ennemis avaient tous leurs membres.

Histoire

Selon une affiche publicitaire pour la version Jaguar, une partie du scénario de la version Super NES devait être maintenue. Le joueur incarnait toujours un jeune garçon du nom de Jimmy, qui se retrouvait toujours dans la peau de Rayman lorsqu'il se rendait dans le monde virtuel de Hereitscool. Cette fois, Jimmy était présenté comme étant le créateur de ce monde. Le créateur originel, le professeur Hendrix, n'est plus mentionné. Ensuite, Jimmy ne se retrouvait plus accidentellement transporté à Hereitscool après qu'un éclair ait frappé sa maison. Il s'y était rendu avant les évènements du jeu chaque fois qu'il voulait s'évader de la réalité. Et dans le jeu lui-même, il s'empressait d'y retourner pour sauver ses habitants du Virus qui essayait de prendre le contrôle du monde. Ce scénario retravaillé a été finalement abandonné lui aussi, pour être remplacé par celui que l'on connait. On en ignore toujours la raison.

Concept arts

Sprites inutilisés

Animations inutilisées

Objets inutilisés

Dans les fichiers de la version GameBoy Advance, on peut trouver les noms suivants, correspondant à des objets ou des ennemis inutilisés dans toutes les versions :

  • TYPE_BTBPLAT (18)
  • TYPE_INTERACTPLT (24)
  • TYPE_BIG_BOING_PLAT (68)
  • TYPE_BIGSTONE (80)
  • TYPE_UNUSED_114 (114)
  • TYPE_LIDOLPINK2 (144) – une commande unique d'Électoon (DO_ONE_PINK_CMD)
  • TYPE_GRAP_BONUS (148) – donne à Rayman le poing grappin (DoGrapBonusRaymanCollision)
  • TYPE_CYMBAL1 (168) – comportement inutilisé (DO_2_PARTS_CYMBAL)
  • TYPE_CYMBAL2 (169) – comportement inutilisé (DO_2_PARTS_CYMBAL et DO_COLL_RAY_CYMBALE)
  • TYPE_VITRAIL (247) – comportement inutilisé pour le boss final (DO_VITRAIL_COMMAND)
  • TYPE_SLOPEY_PLAT (254) – comportement inutilisé (DO_SLOPEY_PLAT_CMD)
  • Inconnu (255)

Développement de la version Jaguar

Le 25 août 2008, une vidéo montrant un prototype de la version Jaguar de Rayman a été postée sur YouTube. Deux mois plus tard, ce prototype a été mis à la disposition du public, avec un deuxième prototype de la même version et 19 autres prototypes de jeux ou jeux complets pour la Jaguar.

Premier prototype (Test du moteur graphique du jeu)

Ce prototype se déroule dans un niveau de la Forêt des Songes qui n'apparait pas dans la version finale du jeu.

Rayman dispose de quelques animations qui ont été retirées de la version finale : quand il saute de trop haut sans amortir sa chute avec l'hélicoptère, il n'arrive pas à retomber sur ses pieds. Il tombe par terre et reste assis à moitié sonné pendant quelques secondes en faisant la grimace, puis se relève. Il ne perd cependant pas de points de vie. Le héros peut aussi se déplacer en marchant sur ses mains. Quand il adopte cette posture, il peut toujours attaquer, mais en donnant des coups de pied au lieu de lancer ses poings.

Au niveau des ennemis, on croise des petits et grands Livingstones, qui ont le même comportement que dans la version finale du jeu mais se montrent plus résistants. Rayman est capable de monter sur la tête des petits Livingstones, une action qu'il ne peut pas réaliser dans la version finale. Il y a aussi un Chasseur, qui a la particularité de se servir de son pistolet en continu. Il ne le nettoie pas entre chaque tir, ce qui fait que l'ouverture pour le blesser est plus réduite. Enfin, il y a un moustique pourvu de quatre pieds, à défaut de deux mains et deux pieds. Il essaye de piquer Rayman avec son proboscis, comme Bzzit et Moskito dans la version finale. Rayman n'est pas blessé s'il entre en contact avec le Chasseur ou le moustique, et il ne peut pas les frapper. Il semblerait que ces deux ennemis aient un détecteur de collision défectueux.

En bas de l'écran, il y a une icône représentant le poing télescopique de Rayman et le mot "Nova". Lorsque le héros charge la puissance de son poing, une flèche en surbrillance apparait entre l'icône et "Nova" lorsque la puissance de l'attaque est à son maximum.

L'ATH du prototype est situé au centre l'écran, et non sur les côtés gauche et droit comme dans la version finale. Il comprend des compteurs de vies et de points de vie, qui sont séparés par le mot "POW". Rayman dispose de plus de points de vie que dans la version finale, puisqu'il en a huit au lieu de cinq. L'ATH comprend également un compteur représentant ce qui semble être un Antitoon. Il s'agit d'un compteur d'ennemis terrassés. Dans la version finale du jeu, l'ATH comprend un compteur de vies, de points de vie et de Tings, qui a remplacé le compteur d'ennemis.

Le prototype crashe lorsque Rayman tombe dans un point d'eau.

Sprites utilisés ou inutilisés par le premier prototype

Animations inutilisées par le premier prototype

Deuxième prototype (Version beta du jeu)

Malgré le nom qui lui est donné, on ignore si ce prototype a été réalisé avant ou après le précédent, faute d'informations à ce sujet.

Comme le précédent, ce prototype comporte de nombreuses différences par rapport à la version finale du jeu, ainsi que des bugs qui peuvent le rendre injouable, en particulier s'il est lancé sur un émulateur Jaguar :

  • Le prototype n'a pas d'écran titre, il commence directement sur la carte de sélection des niveaux. La résolution de cette dernière a été réduite pour qu'elle s'affiche entièrement à l'écran. La position de Rayman n'est pas indiquée par le héros lui-même mais par un Électoon.
  • Les icônes représentant les niveaux sont différentes.
  • Il n'y a presque pas de texte dans le prototype, à part "ACTION" et "GAME OVER". Les noms des mondes et des niveaux ne sont pas indiqués, et aucun dialogue n'apparait lorsque Rayman rencontre Bétilla ou Tarayzan.
  • Rayman se déplace d'une façon différente.
  • Lorsqu'il est en-dessous de 10, le compteur de vies ne met pas de zéro avant le chiffre.
  • Quand Rayman atteint un panneau de sortie, il ne se réjouit pas en criant "YEAH!". Le prototype passe directement à la section suivante.
  • Quand Rayman est blessé par un ennemi, le joueur met plus de temps à reprendre le contrôle du personnage et le héros pousse un cri différent.
  • Les balles tirées par les Chasseurs ne sont pas équipées d'un maillet.
  • Bétilla donne de nouveaux pouvoirs à Rayman d'une manière différente, et le héros bouge différemment pendant qu'il absorbe la magie de la fée.
  • Quand les Électoons sont libérés de leur cage, ils ne se téléportent pas directement. Ils déambulent dans les environs, comme dans les versions PlayStation, Saturn et PC.
  • L'ordre des niveaux est différent. Par exemple, le Lagon de l'Angoisse se trouve après les Marais de l'Oubli.
  • Lorsque Rayman donne des Tings au Magicien, il ne le conduit pas dans un niveau bonus mais dans un tout autre mini-jeu.

Maps du deuxième prototype

Sprites utilisés ou inutilisés par le deuxième prototype

Animations inutilisées par le deuxième prototype

Autres prototypes

Ces prototypes ne sont connus que grâce à des images tirés de magazines de l'époque. On ignore s'ils ont été réalisés avant ou après ceux présentés ci-dessus.

Animations inutilisées de la version finale du jeu

Développement de la version PlayStation

Démos japonaises

Deux démos de la version PlayStation ont été publiées au Japon.

La première fait partie du volume 3 de la collection de CD-ROM de démos DemoDemo PlayStation. Elle est sortie le 9 décembre 1994. Elle propose deux niveaux, un de la Forêt des Songes et un des Montagnes Bleues, qui n'apparaissent pas dans la version finale du jeu. Cette démo comporte plusieurs différences avec la version finale :

  • La carte du monde est identique à celle du deuxième prototype de la version Jaguar, où Rayman est représenté par un Électoon. Les noms des mondes et des niveaux ne sont pas indiqués lorsque l'on s'arrête sur un point.
  • Il y a un point sous le cadeau géant qui flotte dans le ciel de la carte du monde. Il n'est cependant pas accessible dans cette démo, et on ignore à quoi il correspondait.
  • Il y a quelques nouvelles musiques. Leur qualité, de même que celle des musiques que l'on connait, est inférieure à celle de la version finale.
  • Les images des écrans de chargement ont un style graphique légèrement différent, et sont accompagnées du nom du monde où l'on se rend.
  • Il n'y a aucun son à part la musique.
  • Il n'y a pas de Tings à récolter.
  • L'ATH comprend des compteurs de vies, de points de vie et d'Électoons, qui remplace le compteur de Tings. Lorsque Rayman brise une cage, il doit ramasser le plus d'Électoons possible avant qu'ils se téléportent en sûreté ou tombent dans l'eau ou le vide.
  • Lorsqu'il est en-dessous de 10, le compteur de vies ne met pas de zéro avant le chiffre, comme dans le deuxième prototype de la version Jaguar.
  • Les ennemis ont le même comportement que dans la version Jaguar. Par exemple, les grands Livingstones chargent Rayman quand ils l'aperçoivent et les petits Livingstones ricanent avant d'attaquer.
  • Les balles tirées par les Chasseurs ne sont pas équipées d'un maillet, comme dans le deuxième prototype de la version Jaguar.
  • L'animation des Super Powers est parfois buggée.
  • Quand Rayman saute de trop haut sans amortir sa chute avec l'hélicoptère, il tombe par terre et reste assis à moitié sonné pendant quelques secondes, comme dans le premier prototype de la version Jaguar.
  • Il y a des plates-formes piquantes, des marteaux rebondissants et des araignées des Caves de Skops dans le niveau des Montagnes Bleues.
  • Dans les fichiers de la démo, les noms anglais du Ciel Chromatique et de la Cité des Images sont "Chromatic Skies" et "Image City" au lieu de "Band Land" et "Picture City". On ignore pourquoi ces traductions littérales des noms français ont été utilisées. Également dans les fichiers du jeu, le nom de code du Ciel Chromatique est "Skies" au lieu du traditionnel "Music", probablement à cause du nouveau nom anglais.

La deuxième démo japonaise fait partie du volume 6 de la collection DemoDemo PlayStation. Elle est sortie en mars 1995. Elle propose uniquement la troisième section de l'Antre de Moskito. Elle comporte peu de différences avec la version finale du jeu, mis à part la carte de sélection des niveaux, qui est toujours identique à celle du deuxième prototype de la version Jaguar. Elle utilise également le même tileset que la version finale sur Jaguar, qui sera également utilisé par la version finale sur PlayStation au Japon.

Maps des démos japonaises

Sprites utilisés ou inutilisés de la démo japonaise vol. 3

Animations inutilisées de la démo japonaise vol. 3

Animations inutilisées de la version finale du jeu

Développement de la version Saturn

Dans les fichiers de la version Saturn, on peut trouver les layouts de maps inutilisées, où les objets ne s'affichent à cause de l'absence de la donnée qui permet de le faire. La plupart de ces maps sont tirées d'une ancienne version du jeu, et utilisent les mêmes layouts que les maps de la version PlayStation japonaise et la version Jaguar.

Une de ces maps correspond à un niveau bonus inutilisé pour les Caves de Skops, avec des plates-formes glissantes. Son tile mapping est cependant plus vieux que celui que l'on connait, ce qui fait qu'on ne peut pas y utiliser les index de tuiles de la version finale du jeu.

Développement de la version PC

Maps inutilisées de la version finale du jeu

Ces maps ont été trouvées dans une démo de Rayman Gold.

Sprites inutilisés de la version finale du jeu

Animations inutilisées de la version finale du jeu

Autres

Hack de Rayman Designer

Voir l'article : Hack de Rayman Designer

En réalisant un hack dans Rayman Designer, il est possible d'y faire apparaitre la plupart des éléments retirés de la version finale du premier jeu Rayman présentés sur cette page.

Liens externes

Notes et références

  1. YouTube, sm21657890 + sm21628083 + sm21657890 -【非売品】ブルートプレス Vol 17 1994年12月号, https://www.youtube.com/watch?v=W4VN-nHzyEk&t=3305