Interrupteur

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Les pirates ont truffés la nature d'interrupteurs qui activent d'étranges machines et ouvrent des portes. Pour les mettre en marche, il suffit de tirer dessus.
Présents dans la plupart des territoires du monde, ces interrupteurs posés par les pirates, une fois activés, mettent en marche diverses machines, ouvrent de lourdes portes, et stoppent certains pièges. Pour les activer, tirez simplement dessus et une loupiote s'allumera.
Tirez sur les interrupteurs pour ouvrir l'accès à certains passages secrets... ou pour modifier l'environnement et ralentir votre adversaire.
—Manuel, Rayman M
Outil binaire fort utile, avec lequel on peut tout faire, à part toutefois jouer à "ni oui ni non".
—Mode Freeze, Rayman 3 : Hoodlum Havoc

Les interrupteurs, les leviers et les boutons sont des composants électroniques que l'on trouve dans tous les jeux Rayman. Ils déclenchent divers mécanismes, de façon permanente ou temporaire.

Notez que ce sont les seuls objets, avec les cages, qui apparaissent dans tous les jeux Rayman, y compris ceux sur consoles portables.

Dans Rayman

Un levier dans les Caves de Skops.

Dans le premier opus de la série, les interrupteurs à proprement parlé n'apparaissent pas.

Mais un genre de composant électronique au fonctionnement similaire apparait : Les leviers. Ils sont présents dans le niveau Mangez chez Joe, dans les Caves de Skops, où ils jouent un rôle important. Rayman doit utiliser des soucoupes volantes pour progresser dans le dédale de fils électriques de la crêperie buvette de Joe l'extraterrestre. Pour changer la direction de la soucoupe où il se trouve, le héros doit frapper des leviers répartis sur tout le système électrique. S'il en rate un, il tombe le plus souvent dans un piège.


Dans Rayman 2 : The Great Escape

C'est dans le deuxième opus de la série qu'apparaissent pour la première fois les vrais interrupteurs.

Les interrupteurs ont été installés par les Robots-Pirates dans la plupart des mondes de la Croisée des Rêves qui sont sous leur contrôle. On les trouvent aussi énormément dans les bastions des Pirates. Ils sont de très grande taille, faits en métal, fixés aux murs et ont un levier rouge au centre et une loupiote au sommet. Pour activer un interrupteur, il suffit de tirer dessus. Cela a pour effet d'abaisser le levier, d'allumer la loupiote et d'activer un mécanisme. Les interrupteurs peuvent mettre en marche des machines, ouvrir des portes ou stopper certains pièges.

Dans les Marais de l'Éveil, les Montagnes de Fer et le Vaisseau-Prison, des interrupteurs à levier jaune apparaissent. Ils ne peuvent être activés que si Rayman les touchent avec ses pieds ou un obus à pattes.

Dans le Bayou, la Baie des Baleines, les Cavernes de l'Écho et le Tombeau des Anciens, on trouve des interrupteurs ressemblant à de gros boutons rouges. Eux aussi servent à activer des mécanismes temporaires, en général l'ouverture d'une porte ou l'apparition de plates-formes. Ils commencent à faire tic-tac quand ils sont activés. Après avoir tiré dessus, il faut se dépêcher de franchir l'obstacle qu'ils contrôlent, avant que le tic-tac, qui s'accélère au fur et à mesure, ne cesse.

Dans le Sanctuaire de Terre et de Lave, on trouve des interrupteurs en forme de triangles jaunes. Ils servent à activer des mécanismes temporaires dans le temple, comme l'ouverture d'une porte ou l'apparition d'une plate-forme. Après avoir tiré dessus, il faut se dépêcher de passer, avant qu'il ne soit trop tard.

Dans l'Usine Pirate, un lieu exclusif à Rayman Revolution, on trouve les quatre premiers interrupteurs au sol de la série. En marchant dessus, Rayman met en marche des machines qui alimentent le canon qu'il doit utiliser pour libérer Bimbette et affronter le Biditank.

Le premier interrupteur du jeu, dans la Clairière de la Fée.
Un bouton rouge activé dans le Bayou.
Un bouton rouge désactivé dans les Cavernes de l'Écho.
Un interrupteur jaune dans le Sanctuaire de Terre et de Lave.
Un interrupteur activé dans l'Usine Pirate.
Un interrupteur désactivé dans l'Usine Pirate.

Dans Rayman 2 Forever

Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent dans les Marais de l'Éveil, la Baie des Baleines, la Canopée, la Grande Faille et le Tombeau des Anciens. Ils servent à désactiver des barrières électrifiées qui bloquent le chemin de Rayman.

Dans Rayman M, Rayman Rush et Rayman Arena

Fichier:OnandOn-MenuPic-RaymanM.JPG
Tous les interrupteurs de Rayman M sur l'image représentant le niveau Encore et Encore dans le menu du jeu.

Dans ces jeux hors-série, des interrupteurs sont présents sur la plupart des niveaux de course. En les activant, il est possible d'ouvrir certains passages secrets ou de modifier le parcours pour ralentir les autres coureurs.

Dans Rayman M, les interrupteurs sont de forme carrée, fixés aux murs et ont un bouton rouge, qui vire au vert quelques secondes quand on tire dessus. La couleur de l'interrupteur et la forme du bouton varie en fonction des ligues. Dans la Ligue Débutant, ils imitent un bloc de pierre, et abordent une image d'araignée. Dans la Ligue Avancée, ils imitent des morceaux de bambou, et abordent une image de piranha. Dans les Ligues Expert, Extrême et Bonus, ils sont faits de métal jaunâtre ou gris, et abordent une image de tête de Sbire.

Dans Rayman Rush, tous les interrupteurs restent verts et abordent une image de tête de Sbire.

Dans les versions GameCube et Xbox de Rayman Arena, les interrupteurs ressemblent à d'énormes boutons rouges, qui virent temporairement au vert quand ils sont activés.


Dans Rayman 3 : Hoodlum Havoc

Dans le troisième opus de la série, les interrupteurs sont très courants, presque autant que dans Rayman 2. Ils apparaissent dans tous les niveaux, à l'exception des Marais Crapoteux et du Sommet d'Outre-Nuées. Ils peuvent être fixés aux murs, comme dans Rayman 2 et, pour la première fois, installés par terre. Il faut tirer sur les premiers pour les activer, et marcher sur les seconds. Des interrupteurs ont été installés par les habitants de la Croisée des Rêves, d'autres par les Hoodlums.

Quelques interrupteurs remarquables apparaissent dans cet opus.

  • Dans la deuxième section du Concile des Fées, un interrupteur au sol doit être utilisé par Rayman pour faire apparaître une "porte au milieu de rien", comme le dit Murfy. Elle empêche Globox, caché dans un tonneau, de continuer à s'enfuir avec les mains de Rayman.
  • Dans la cinquième section du Concile des Fées, un interrupteur est caché sur un chemin de pierre entourant la salle du Cœur du Monde. Il permet d'accéder à un passage secret rempli de Pick-ups.
  • Dans le Désert des Knaarens, à trois reprises, Rayman doit prendre un œuf de poulet-zombie et le poser sur un interrupteur au sol pour ouvrir une porte. Durant son trajet entre le distributeur d'œufs et l'interrupteur, des poulets-zombies l'attaquent, pour l'empêcher d'aller plus loin avec un de leurs précieux œufs. Pour arriver jusqu'à l'interrupteur sans perdre son œuf, Rayman doit le poser par terre et tuer tous les poulets-zombies qui sont apparus avant de continuer.
  • Dans la deuxième section du Désert des Knaarens, un interrupteur au sol situé dans la salle du Leptys ne peut être activé que par un Knaaren. Pour l'actionner, Rayman doit attirer un de ces monstres vers lui, et s'arranger pour qu'il marche sur l'interrupteur. Cela a pour effet de faire bouger des plates-formes volantes au-dessus de la salle.
  • Dans le Grand Raccourci, on trouve plusieurs interrupteurs au sol. Ceux avec une couronne gravée dessus permettent d'ouvrir les trois imposantes portes en pierre ou en verre du bâtiment. Pour activer ces interrupteurs, il faut ramasser toutes les couronnes qui se trouvent dans la section. Ceux avec un pied gravé dessus permettent d'ouvrir les nombreuses portes en bois de l'édifice. Lorsqu'ils sont activés, ils émettent un son caractéristique. La ou les portes qu'ils contrôlent s'ouvrent temporairement et un tic-tac se lance. Il accélère à chaque fois qu'une porte se ferme et se termine avec une alarme.
  • Dans la deuxième section de la Tour du Leptys, un interrupteur sur une plate-forme surélevée permet de lever une grille sur une petite tour en face, derrière laquelle se trouve une cage. Pour détruite cette dernière, Rayman doit, très rapidement, s'équiper du Roquetpunch, marcher sur l'interrupteur et envoyer un missile sur la cage avant que les effets de la lessive laser ne s'estompent.

Les leviers, déjà apparus dans Rayman, apparaissent aussi dans Rayman 3. Ils sont beaucoup moins courants que les interrupteurs, puisqu'ils n'apparaissent que dans quatre mondes. Tous sont de fabrication Hoodlum, à l'exception de celui qui se trouve dans la Tour du Leptys, qui semble avoir été installé par les Knaarens.

  • Dans la deuxième section de la Tour du Leptys, un levier caché derrière une porte en bois fait pivoter une statue de Knaaren dans la grande salle de la tour, et dévoile un gros Pick-up vert.

Les interrupteurs et les leviers font partie des objets de Rayman 3 qui n'ont pas de description dans le mode Freeze. En réalité, il en existe une, mais elle n'est visible que dans le script du jeu.

Un interrupteur au sol à l'extérieur du Concile des Fées.
Un interrupteur au mur à l'extérieur du Concile des Fées.
Un interrupteur caché dans le Concile des Fées.
Un interrupteur au mur dans la Forêt de Claire-Feuille.
Un levier caché dans la Forêt de Claire-Feuille.
Un autre levier dans la Forêt de Claire-Feuille.
Un interrupteur au sol dans la Forêt de Claire-Feuille.
Un interrupteur au mur dans la Lande aux Esprits Frappés.
Un interrupteur caché dans la Lande aux Esprits Frappés.
Cet interrupteur au sol dans le Désert des Knaarens ne peut être activé que par un œuf de poulet-zombie.
Cet interrupteur au sol dans le Désert des Knaarens ne peut être activé que par un Knaaren.
Un interrupteur au sol dans le Grand Raccourci.
Un interrupteur au mur dans le Grand Raccourci.
Un autre type d'interrupteur au sol dans le Grand Raccourci.
Un interrupteur au mur dans le Quartier Général Hoodlums.
Un interrupteur au sol dans le Quartier Général Hoodlums.
Un levier dans le Quartier Général Hoodlums.
Un interrupteur au sol dans la Tour du Leptys.
Un levier dans la Tour du Leptys.

Dans la version Game Boy Advance de Rayman 3

Dans ce jeu, les interrupteurs sont identiques à ceux qui apparaissent dans Rayman 2. Ils sont cependant bien plus petits. On en trouve dans les quatre mondes du jeu. Ils servent principalement à ouvrir des portes. Les boutons rouges de Rayman 2 font également une apparition dans le Challenge de Ly 1, le Challenge de Ly 2 et le Challenge lums. Ils sont installés sur des machines, que Rayman doit faire monter dans les airs en envoyant son poing chargé à pleine puissance sur le bouton.

Un interrupteur.
Un bouton rouge.

Dans Rayman : La Revanche des Hoodlums

Dans ce jeu, deux sortes d'interrupteurs apparaissent. Les plus courants sont en forme de piliers métalliques, avec un bouton et une loupiote. Lorsque l'on pousse le bouton, en tirant dessus, la loupiote s'allume, et un mécanisme se déclenche. Apparaissent aussi dans ce jeu des interrupteurs au sol, comme dans Rayman 3. Il en existe deux sortes. Ceux de forme carrée, ressemblant à des dalles, doivent rester enfoncés pour fonctionner. En général, il faut se servir de Globox pour actionner ces interrupteurs. Le deuxième type d'interrupteur au sol est de forme circulaire, et une spirale est dessinée dessus. Ils déclenchent des mécanismes temporairement, comment certains interrupteurs de Rayman 2.

Un interrupteur.
Un interrupteur au sol.
Un autre type d'interrupteur au sol.

Dans la version Game Boy Advance de Rayman contre les Lapins Crétins

Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent seulement dans trois mondes. Dans le Monde organique, on trouve des interrupteurs organiques au sol, de couleur violette. Dans le Monde des sucreries, on trouve des interrupteurs rouges sur les murs. Dans le Monde des ténèbres, on trouve des leviers fixés aux murs.

Un interrupteur dans le Monde organique.
Un interrupteur dans le Monde des sucreries.
Un levier dans le Monde des ténèbres.

Dans la version Nintendo DS de Rayman contre les Lapins Crétins

Dans ce jeu, les interrupteurs apparaissent dans quelques niveaux. Ils sont fixés aux murs, et de couleur orange. Comme dans les autres jeux Rayman, ils servent principalement à ouvrir des portes.

Dans Rayman Origins

Une poignée de Rayman Legends.

Dans ce jeu, les interrupteurs ont plusieurs aspects.

Dans plusieurs niveaux du Désert des didgeridoos et des Grottes grognonnantes, on trouve deux types d'interrupteurs. Les premiers sont très gros, et ressemblent à une clé d'instrument à vent. Pour les actionner, il faut les frapper, quand ils sont fixés à un mur, ou les enfoncer avec une charge au sol quand ils sont par terre. Ils peuvent faire apparaître ou disparaître des portées où sont posées des oiseaux amicaux ou malveillants, désactiver certains pièges ou activer des souffleries. Parfois, ces interrupteurs peuvent être décorés de motifs bleus. Le deuxième type d'interrupteur a un aspect particulier. Le levier, jaune et surélevé, ne peut être atteint qu'en planant depuis un point élevé. Une fois dessus, le levier descend, et désactive temporairement des cordes raides parcourues par des oscillogrammes. Une fois activé, il faut se dépêcher de traverser les cordes, avant que le levier remonte, et que les oscillogrammes reviennent.

Dans le niveau Balade en montagne, une poignée accrochée à une chaine doit être abaissé pour ouvrir une cellule qui retient des Magiciens Rouges prisonniers. Elle se trouve au sommet d'une paroi. Pour l'atteindre, il faut courir sur les murs de la grotte.

Dans le niveau Révélation, lorsque le héros remonte de la salle où il a affronté le Mecha Carnivora et le Mecha Oiseau moqueur, il doit activer un interrupteur gris, identique aux jaunes du désert, pour désactiver une corde raide parcourue par des oscillogrammes.

Dans Rayman Legends

Dans ce jeu, les interrupteurs ont une nouvelle fois plusieurs aspects.

Dans Ptizêtres en détresse, de gros leviers en bois apparaissent dans les niveaux Il était une fois, Course dans le donjon et Poursuite dans le donjon. Seul Murfy peut les utiliser. Ils servent à désactiver des pièges. Dans le niveau Sable mouvant, le héros doit tirer sur plusieurs poignées accrochées à des chaines, identiques à celles qui apparaissent dans Rayman Origins. Elles l'aident à progresser, mais dans le même temps, elles provoquent l'enfoncement de gigantesques tours dans le sable.

Dans 20 000 Lums sous les mers, on trouve de nombreux boutons ronds et rouges, qui virent au vert quand ils sont activés. Seul Murfy peut les utiliser. Ils servent à faire apparaître ou disparaître des plates-formes, ce qui peut aider le héros à progresser, à se débarrasser de certains ennemis ou à être protégé des projecteurs des sentinelles. Dans le niveau Les appartements sous-marins, on trouve des interrupteurs gris fixés sur un boitier. Le héros doit les utiliser pour couper l'alimentation électrique d'une partie de la base sous-marine. A la fin du niveau Un sacré poisson ! le héros neutralise le Dragon des mers en tirant une poignée accrochée à une chaine. Dans Machine infernale !, le héros active sans le vouloir le Dragon mécanique en sautant sur un gros interrupteur jaune. Et à deux reprises, il doit tirer sur un interrupteur gris fixé sur un boitier pour désactiver des barrières électriques.

Dans Olympus Maximus, on trouve des petits leviers et des interrupteurs jaunes en forme de clé d'instrument, identiques à ceux qui apparaissent dans Rayman Origins. Ils jouent un rôle important dans les niveaux Labyrinthique et C'est l'enfer ici ! où ils servent à ouvrir des portes, ainsi qu'à activer ou désactiver des pièges.

Les interrupteurs en forme de clé sont également présents dans les niveaux du Désert des didgeridoos, disponibles dans le tableau Retour aux Origines.

Un levier de Rayman Legends.