« Le Magicien » : différence entre les versions

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#REDIRECT [[Magicien]]
{{Personnage
| Nom = Le Magicien
| image = [[Image:Magician2.png|320px|''Le Magicien, tel qu'il apparait dans Rayman Legends'']]
| alignement = Bon (''[[Rayman 1|Rayman]]'') puis mauvais (''[[Rayman Origins]]'' et ''[[Rayman Legends]]'')
| apparaît dans = ''[[Rayman 1|Rayman]]'', ''[[Rayman pour les Juniors]]'', ''[[les Langues avec Rayman]]'', ''[[Rayman Maternelle]]'', ''[[Rayman CP]]'', ''[[Rayman Origins]]'', ''[[Rayman Legends]]''
| interprété par = Patrice Dozier (''[[Rayman 1|Rayman]]'')<br />
Gérard Loussine (''[[Rayman pour les Juniors]]'', ''[[les Langues avec Rayman]]'', ''[[Rayman Maternelle]]'', ''[[Rayman CP]]'')<br />
Douglas Rand (''[[Rayman Origins]]'')
| sexe = Masculin
| espèce = Inconnue (''[[Rayman 1|Rayman]]'')
[[Ptizêtre]] (''[[Rayman Origins]]'' et ''[[Rayman Legends]]'')
| statut = Magicien
| famille = [[Andrew]] (cousin)<br />
[[Pierre]] (cousin)<br />
}}
 
{{citation|text=Il est caché dans les décors. Avec son aide, [[Rayman]] pourra entrer dans les mondes secrets. Dans ces [[Niveau bonus (Rayman)|niveaux bonus]], votre vitesse et votre agilité vous permettront de gagner des [[Ting]]s ou même une [[vie]] supplémentaire. Mais n'oubliez pas que vous devez mériter cette épreuve magique, et il vous faudra débourser 10 [[Ting]]s pour pouvoir en profiter.|sign=Manuel|source=''[[Rayman 1|Rayman]]''}}
 
{{citation|text=Il est le gardien de l'harmonie et du bien-être. Il détient le livre de la connaissance et du savoir. Comme il est très malin, il trouve toujours des solutions et donne un petit coup de main à ceux qui en ont besoin. Tout au long de son périple, [[Rayman]] pourra compter sur ses précieux conseils qui le conduiront au repère de [[Mister Dark]].|sign=Site officiel|source=''[[Rayman pour les Juniors]]''<ref>Site officiel de ''Rayman pour les Juniors'', Le Magicien, http://web.archive.org/web/20020608133315/http://sites.ubisoft.fr/raymanedu/ami/ami2/mag.html</ref>}}
 
{{citation|text=Il est le gardien de l'harmonie et du bien-être. Comme il est très malin, il trouve toujours des solutions et donne un petit coup de main à ceux qui en ont besoin.|sign=Manuel|source=''[[Rayman Maternelle]]'' et ''[[Rayman CP]]''}}
 
{{citation|text=Le Magicien est là pour t'aider tout au long de ta quête. Il est toujours partant pour échanger des [[Électoon]]s contre des [[Lums (Rayman Origins)|Lums]], ce qui te sera bien utile pour débloquer de nouveaux mondes et niveaux. Entièrement dévoué à ta cause, sa magie te fournira une foule de trucs et astuces qui t'aideront à t'en sortir vivant.|sign=Manuel|source=''[[Rayman Origins]]''}}
 
{{citation|text= Je me souviens de toi... Ales Mansay, c'est bien ça ? T'étais carrément nul en magie. Est-ce que les autres [[Ptizêtre]]s te menaient la vie dure à l'école ? C'est pas une raison pour se la jouer sérieux comme ça... Ah ah ah... à moins que, peut-être, quand même, si... ?|sign=[[Polokus]] au Magicien|source=''[[Rayman Origins]]'' (dialogue inutilisé)}}
 
'''Le Magicien''', de son vrai nom '''Ales Mansay''', est un personnage majeur des [[Jeux|jeux ''Rayman'']]. Il apparait dans [[Rayman 1|le premier ''Rayman'']], ''[[Rayman Origins]]'', ''[[Rayman Legends]]'' et plusieurs jeux éducatifs.
 
[[Image:R1Intro 001.PNG|thumb|320px|La première apparition du Magicien, dans la cinématique d'introduction du [[Rayman 1|premier jeu ''Rayman'']].]]
 
==Description==
 
===Apparence physique===
 
Dans [[Rayman 1|le premier ''Rayman'']] et les jeux éducatifs, le Magicien apparait sous la forme d'une être humanoïde et démembré. Il a une grande chevelure blonde et un gros nez, identique à celui de [[Rayman]]. Ses yeux ne sont jamais visibles, cachés par son grand haut-de-forme noir. Ce dernier est décoré d’une étoile dorée, cousue sur la bosse. Comme autres vêtements, le Magicien porte un habit violet avec des boutons dorés (bleus dans la cinématique d’introduction de ''[[Rayman 1|Rayman]]''), des gants blancs et des chaussures rayées. Il apparait souvent avec un bâton magique surmonté d’un pommeau rose. Le Magicien est plus petit que [[Rayman]] dans [[Rayman 1|le premier opus de la série principale]], alors qu’il est à sa taille dans les jeux éducatifs.
 
[[Image:Magician R1 hat.png|thumb|320px|Le chapeau du Magicien est caché dans plusieurs endroits du [[Rayman 1|premier ''Rayman'']].]]
 
Dans ''[[Rayman Origins]]'', l'apparence du Magicien est différente. C'est désormais une [[Ptizêtre]]. Ce changement s'explique ainsi : Entre ''[[Rayman 1]]'' et ''[[Rayman 2]]'', les développeurs ont décidé de faire de [[Rayman]] un personnage unique par son physique (absence de membres, gros nez, mains gantées, cheveux divisés en mèches...) C'est pour cela que depuis ''[[Rayman 2]]'', plus aucun être démembré ou ressemblant à [[Rayman]] n'est apparu dans [[Jeux|les jeux ''Rayman'']]. Quand les développeurs ont décidé de faire intervenir le Magicien dans ''[[Rayman Origins]]'', ils se devaient de changer son apparence, car il ne pouvait conserver celle qu'il avait dans [[Rayman 1|le premier ''Rayman'']]. Ils ont décidé de faire de lui un [[Ptizêtre]]. Au niveau vestimentaire, le Magicien porte toujours un haut-de-forme décoré d’une étoile et un habit violet. Mais il n’a plus ses gants, ni ses boutons dorés, ni son bâton magique. Il n’a plus de chaussures également, mais dans ''[[Rayman Origins]]'', tous les [[Ptizêtre]]s sont pieds nus. Le Magicien porte cependant un nouvel habit : Une veste noire. Enfin, le Magicien n’a plus de longs cheveux blonds, qu’il a remplacés par des cheveux bleus coupés courts. Ils se révéleront être une perruque.
 
===Capacités et pouvoirs===
 
Dans les manuels des jeux où il apparait, le Magicien est décrit comme un grand savant. Il maitrise aussi plusieurs tours de magie. Dans ''[[Rayman 1|Rayman]]'' et la plupart des jeux éducatifs, il ne se montre capable que de rentrer entièrement dans son chapeau. Dans ''[[Rayman Maternelle]]'' et ''[[Rayman CP]]'', on apprend qu’il peut se téléporter, changer de forme, prendre l’apparence d’une autre personne,  faire apparaître ou disparaître des personnes et des objets. Ces deux jeux révèlent aussi que le Magicien est très bricoleur. Il est capable de réparer n’importe quel objet, en particulier les appareils mécaniques ou électriques. Un talent qui aura son importance dans ''[[Rayman Origins]]''.
 
[[Image:Magician R1 bonus level.png|thumb|right|320px|En échange de dix [[Ting]]s, le Magicien ouvre un accès vers un [[Niveau bonus (Rayman)|niveau bonus]].]]
 
===Personnalité===
 
Dans [[Rayman 1|le premier ''Rayman'']], le Magicien apparait comme un individu perpétuellement  joyeux et positif. Bien que [[Mr Dark]] ait répandu le chaos dans le monde entier, il reste calme et de bonne humeur, voir même non-concerné. Il se permet même d’être un petit peu sarcastique lorsqu’il parle des terribles évènements qui sont survenus. En tant qu’ami de [[Rayman]], il est prêt à l’aider dans sa croisade contre [[Mr Dark]], en lui ouvrant un accès vers des [[Niveau bonus (Rayman)|mondes magiques]]. Mais il exige une rémunération pour ce service, payable en [[Ting]]s.
 
Les jeux éducatifs montrent qu'il s'entend bien avec la [[fée]] [[Bétilla]] et qu’il a de nombreux cousins : Un anglais, [[Andrew]], un français, [[Pierre]], un allemand et un espagnol.
 
Dans ''[[Rayman Origins]]'', le Magicien se montre encore de bonne humeur, alors que [[la Croisée des Rêves]] est envahie par les [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]]. Et il exige toujours une rémunération pour ses services : En échange de [[Lums (Rayman Origins)|Lums]], il donne des [[Électoon]]s au héros. En revanche, il accepte volontiers de partager ses connaissances sur le monde, sans rien demander en retour. Lorsqu’il discute avec [[Rayman]], le Magicien se montre sarcastique à plusieurs reprises. Mais d’une manière particulièrement sinistre. A la fin du jeu, il se révèle être un traître et un admirateur secret de [[Mr Dark]], qui a manipulé [[Rayman]] pendant toute son aventure.
 
[[Image:02 geyser blowout.jpg|thumb|320px|Le chapeau du Magicien dans le niveau [[Geyser explosif]].]]
 
==Avant ''[[Rayman 1|Rayman]]''==
 
L’histoire du Magicien durant cette période est très détaillé dans des dialogues retirés de la version finale de ''[[Rayman Origins]]''.
 
Comme tous les êtres qui vivent dans [[la Croisée des Rêves]], Ales Mansay a été créé par [[Polokus]]. Les [[Ptizêtre]]s font partie des premiers êtres qu'il a imaginé, après les [[fée]]s.
 
"Ales Mansay" est dérivé du mot anglais "salesman", qui signifie "vendeur", prononcé en "pig latin". Ce prénom lui a été probablement attribué à cause du fait qu’il exige une rémunération en échange de ses services, comme un commerçant. 
 
Dans sa jeunesse, Ales Mansay est allé à l’école de magie des [[Ptizêtre]]s, où il était un élève médiocre. A cause de cela, il a été martyrisé par ses camarades. Malgré le surnom qu’il s’est donné par la suite, il n’a jamais été très doué pour la pratique de la magie.
 
A cause de ses lacunes en magie et de sa scolarité douloureuse, le Magicien a développé une certaine haine envers la magie, qu’il n’arrivait pas à maitriser correctement. Et il a aussi commencé à s’intéresser à un individu des plus inattendus : Le sorcier [[Mr Dark]]. Même si c’était un individu malveillant et cruel, le Magicien a développé une grande admiration pour lui, car il était puissant et craint de tous.
 
[[Image:04 punching plateaus.jpg|thumb|320px|Le chapeau du Magicien dans le niveau [[La voie de la baffe]].]]
 
Bien que ce soit [[Polokus]] qui lui ait donné la vie, le Magicien a développé une certaine haine envers lui au fil des années. Ses rêves ont certes permis de peupler [[la Croisée des Rêves]] avec des êtres bienveillants, mais ses cauchemars ont engendré des êtres maléfiques, animés par le seul but de semer le chaos autour d’eux. [[Polokus]], malgré ses grands pouvoirs, n’a pas été capable de maitriser ces monstres. Il a dû demander à quelqu’un d’autre de les mettre hors d’état de nuire, à savoir [[Rayman]]. Et quand bien même, la menace des [[Cauchemar]]s n’a jamais été totalement annihilée, car ceux qui n’ont pas été éliminé par [[Rayman]] ont été enfermés dans [[la Grotte des Mauvais Rêves]], d’où ils se sont échappés à plusieurs reprises (Dans ''[[Rayman 1]]'' et ''[[Rayman 2]]''). Et chaque nouveau mauvais rêve de [[Polokus]] donnait naissance à de nouveaux [[Cauchemar]]s. Selon le Magicien, [[la Croisée des Rêves]] ne sera jamais en paix tant que [[Polokus]]  vivra.
 
Cette admiration pour [[Mr Dark]] et cette haine envers la magie et [[Polokus]] resteront secrètes pendant des années. Elles n’empêcheront pas le Magicien à aider [[Rayman]] dans sa croisade contre [[Mr Dark]]. Mais elles finiront par le faire sombrer dans la mégalomanie, ce qui l’amènera à échafauder un plan pour renverser [[Polokus]] et prendre le contrôle de [[la Croisée des Rêves]], lors des évènements de ''[[Rayman Origins]]''.
 
[[Image:05 go with the flow.jpg|thumb|320px|Le chapeau du Magicien dans le niveau [[Sur la vague]].]]
 
==Dans ''[[Rayman 1|Rayman]]''==
 
Le Magicien apparait pour la première fois dans la cinématique d'introduction du jeu. Il s’adresse directement au joueur, qu’il vouvoie. Il présente le monde de [[Rayman]] et relate les derniers évènements qui y sont survenus, à savoir l'enlèvement du [[Grand Protoon]] par le sorcier [[Mr Dark]], qui a provoqué la dispersion des [[Électoon]]s, le déséquilibre du monde et l’apparition de créatures malfaisantes. Le Magicien est le seul personnage du jeu à avoir des lignes de dialogues importantes. Elles sont prononcées par le comédien Patrice Dozier dans la version française.
 
Grâce au manuel de ''[[Rayman 2]]'', on sait que [[Rayman]] n'avait pas beaucoup d'amis avant sa victoire sur [[Mr Dark]]. Les habitants de [[la Croisée des Rêves]] se méfient de lui, à cause de son physique et de son comportement. Les seules personnes qu'il côtoie à l'époque du [[Rayman 1|premier opus]] sont [[Bétilla]] et le Magicien. Ce dernier, à la fin de la cinématique d'introduction, fait appel à lui pour retrouver [[le Grand Protoon]] et libérer les [[Électoon]]s, capturés par les serviteurs de [[Mr Dark]].
 
[[Image:08 hi-ho moskito.jpg|thumb|320px|Le chapeau du Magicien dans le niveau [[Hé-ho, Moskito !]]]]
 
Au cours de l’aventure, [[Rayman]] croise le chapeau du Magicien à plusieurs reprises. Son propriétaire n’en sort que si le héros a au moins dix [[Ting]]s sur lui. Si ce n’est pas le cas, le Magicien indique clairement avec sa main qu’il faut les apporter pour pouvoir lui parler. En échange des [[Ting]]s, le Magicien peut conduire [[Rayman]] dans des mondes magiques, qui font office de [[Niveau bonus (Rayman)|niveaux bonus]]. Dans ces derniers, le héros doit parvenir à récolter un certain nombre de [[Ting]]s avant la fin du temps imparti. S’il y arrive, il gagne une [[vie]] supplémentaire. Une seule [[vie]] peut être obtenue dans un [[Niveau bonus (Rayman)|niveau bonus]]. [[Rayman]] peut retourner dans les niveaux, qu’il a visité, mais seulement pour le fun ou pour essayer de battre son record de temps. Il ne gagnera rien en les terminant une nouvelle fois.
 
Lors de la cinématique de fin, on entend la voix du Magicien, qui félicite [[Rayman]] (et le joueur) pour avoir vaincu [[Mr Dark]]. On voit une dernière fois le Magicien au banquet organisé par les habitants de [[la Croisée des Rêves]] pour fêter la victoire du héros.
 
Le Magicien n'apparait pas dans les deux jeux qui font suite au [[Rayman 1|premier ''Rayman'']], à savoir ''[[Rayman 2 : The Great Escape]]'' et ''[[Rayman 3 : Hoodlum Havoc]]''. Il ne reviendra dans [[Rayman (série principale)|la série principale]] qu'à partir de ''[[Rayman Origins]]''.
 
[[Image:09 crazy bouncing.jpg|thumb|320px|Le chapeau du Magicien dans le niveau [[Bonnes vibrations !]]]]
 
==Dans ''[[Rayman pour les Juniors]]''==
 
Dans cette série de jeux éducatifs, le Magicien apparait d'abord dans la cinématique d'introduction, où [[Mr Dark]] dérobe devant le grimoire de la connaissance dans [[La maison du Magicien|sa maison]]. Le Magicien et [[Bétilla]] courent trouver [[Rayman]] pour lui demander de partir à la recherche du grimoire.
 
Dans certains niveaux, le Magicien, caché dans son chapeau, apparait au début pour expliquer à [[Rayman]] les objectifs qu'il doit réaliser. Ensuite, il apparait fréquemment pour poser une question ou rappeler les objectifs. A la fin de la plupart des niveaux, le Magicien vient féliciter [[Rayman]].
 
Le Magicien apparait une dernière fois dans la cinématique de fin. Il est présent aux festivités organisées en l'honneur de [[Rayman]], qui a récupéré le grimoire.
 
[[Image:10 best original score.jpg|thumb|320px|Le chapeau du Magicien dans le niveau [[Meilleure musique]].]]
 
==Dans ''[[les Langues avec Rayman]]''==
 
Dans cette autre série de jeux éducatifs, le Magicien apparait d'abord dans la cinématique d'introduction. Il reçoit une lettre d’un de ses cousins, qu'il n'arrive pas à déchiffrer. Mais il pense qu'il s'agit d'un secret de magie de la plus haute importance. Il explique à [[Bétilla]] que lui et son cousin ont grandi ensemble et qu'ils ont passé leur diplôme de magicien le même jour. Quand [[Mr Dark]] surgit pour dérober la lettre, il jette un sort au Magicien et à [[Bétilla]], qui les transformera en nains de jardin dans quelques heures. Les deux amis téléphonent à [[Rayman]] pour qu'il aille récupérer la lettre et trouve un moyen de neutraliser le sort.
 
Dans certains niveaux, le Magicien, caché dans son chapeau, apparait au début pour expliquer à [[Rayman]] les objectifs qu'il doit réaliser. Ensuite, il apparait fréquemment pour poser une question ou rappeler les objectifs.
 
Le Magicien apparait une dernière fois dans la cinématique de fin du jeu.
 
[[Image:Magician1.JPG|thumb|320px|Le Magicien collecte les [[Lums (Rayman Origins)|Lums]] du joueur à la fin de chaque niveau.]]
 
==Dans ''[[Rayman Maternelle]]'' et ''[[Rayman CP]]''==
 
Dans ces deux jeux éducatifs, le Magicien fait partie des nombreux personnages qui guident le joueur dans les activités. Alors que [[Bétilla]] est associée à la Lecture, le Magicien est associé au Calcul. Une chanson consacrée au Magicien le qualifie de drôle, bricoleur, farceur, un peu fou et très malin. Une comptine consacrée au Magicien dit qu'il sait tout réparer avec beaucoup de soin.
 
Dans ''[[Rayman Maternelle]]'', on voit [[Le jardin du Magicien|le jardin]] et [[La maison du Magicien|la maison]] du Magicien dans le CD-ROM de Lecture. [[Rayman]] dit dans ce même CD-ROM que le Magicien est un grand savant. Le Magicien apparait dans [[le jeu des mimes]], [[le tour de magie]], [[les dominos géants]], [[le théâtre des Toons]], [[le numéro des clowns]] et [[le circuit électrique]]. Des images le représentant sont visibles dans [[la ronde des comptines]] et [[les histoires]]. Dans [[le circuit électrique]], le Magicien répare le réseau électrique d'une ville grâce à ses connaissances en électronique. Il se félicite d'être aussi talentueux et dévoué, et se demande à haute voix ce que les gens feraient s'il n'était pas là.
 
Dans ''[[Rayman CP]]'', le Magicien apparait uniquement dans [[le match de boxe]]. Des images le représentant sont visibles dans [[le cinoche]].
 
Dans les deux jeux, le Magicien apparait dans [[les chansons]] et [[l'atelier de cinéma]]. On entend sa voix dans [[les Space Toons]] et [[les gommes magiques]]. Des images le représentant sont visibles dans [[l'atelier de dessin]], [[l'atelier d'impression]] et [[les images en morceaux]].
 
==Dans ''[[Rayman Origins]]''==
 
C'est dans ce jeu que le Magicien fait son grand retour dans [[Rayman (série principale)|la série principale]] après plusieurs années d'absence.
 
[[Rayman]] rencontre le Magicien dès le début du jeu. Après s’être évadé de la cage où il a été enfermé par les [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]], il peut aller devant l’entrée de [[Lande aux Esprits Frappés (Rayman Origins)|la Lande aux Esprits Frappés]], où l’attend le Magicien, caché dans son chapeau. Le Magicien se dit réjouit de l’invasion des [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]], car cela apporte un peu d’action dans [[la Croisée des Rêves]]. Il dit aussi au héros que s’il veut se rendre dans [[Lande aux Esprits Frappés (Rayman Origins)|la Lande aux Esprits Frappés]], il doit d’abord apporter de nouvelles [[Dent de la Mort|dents]] à  [[la Mort]], qui garde désormais l’entrée de [[Lande aux Esprits Frappés (Rayman Origins)|la lande]].
 
Le Magicien apparait ensuite au début des premiers niveaux du jeu, à savoir [[Geyser explosif]], [[La voie de la baffe]], [[Sur la vague]], [[Hé-ho, Moskito !]] [[Bonnes vibrations !]] et [[Meilleure musique]]. Il est toujours caché dans son chapeau. En sautant dessus, il donne de précieuses informations à [[Rayman]], au sujet des mouvements qu’il peut exécuter et des objets qu’il peut ramasser. En particulier les [[Lums (Rayman Origins)|Lums]]. Le Magicien ponctue ses dires de plusieurs sarcasmes inquiétants, comme "Même un [[cœur]] ne pourra pas te sauver ! Don Quichotte !" Et quand il s’endort, il ne cesse de répéter : "Zzz... Ahhh, des [[Lums (Rayman Origins)|Lums]] ! Et encore des [[Lums (Rayman Origins)|Lums]] ! Zzzz…"
 
A la fin de chaque niveau, le Magicien, hors de son chapeau cette-fois, récupère les [[Lums (Rayman Origins)|Lums]] ramassés par [[Rayman]] dans une grosse éprouvette. Si le héros arrive à récolter un certain nombre de [[Lums (Rayman Origins)|Lums]], le Magicien lui donne un [[Électoon]] ou une [[médaille]] pour le récompenser. Plus l’éprouvette se remplit, plus le Magicien est content. Lorsqu’elle est pleine, il se jette littéralement à l’intérieur.
 
Après avoir libéré les [[quatre rois de la Croisée des Rêves]], [[Rayman]] se rend dans les [[Cumulo-grincheux]], une région aérienne qui surplombe le [[Pic mystique]], à la demande des [[nymphe]]s. Des dialogues retirés de la version finale expliquent qu'elles sont intriguées par les pièces métalliques qui tombent du ciel et s’écrasent sur la montagne, et qu'elles veulent que le héros aille voir ce qui se passe. A l’entrée des [[Cumulo-grincheux]], correspondant au niveau [[Vas-y, si tu oses !]] [[Rayman]] rencontre le Magicien, qu’il n’avait pas vu depuis longtemps. On ignore comment il est arrivé ici. Quoiqu’il en soit, le Magicien déconseille au héros d’aller plus loin, car cette région est dangereuse, à cause des cumulo-nimbus qui s’y trouvent. Il l’invite à faire demi-tour. Mais [[Rayman]] ne l’écoute pas et continue sa route.
 
Au cœur des [[Cumulo-grincheux]], [[Rayman]] découvre une immense cité industrielle, cachée par les nuages et protégée par un important système de sécurité. A l’intérieur, le héros découvre des usines, alimentées par des [[Lums (Rayman Origins)|Lums]] enfermés dans des sortes de grosses ampoules. Ces usines produisent de redoutables [[Robot (Rayman Origins)|robots]], puissants et difficiles à détruire. En arrivant dans la salle de contrôle des chaines de montages, dans le niveau [[Révélation]], [[Rayman]] tombe sur le Magicien. Celui-ci se révèle être le propriétaire de cette cité industrielle, et donc un nouvel adversaire de [[Rayman]]. Découvert, le Magicien décide de débarrasser du héros, pour qu’il n’aille révéler sa trahison. Il ouvre une trappe, pour le faire tomber dans une grande pièce en-dessous de la salle de contrôle. Là se trouvent deux puissants [[mecha]]s, qui s’attaquent à [[Rayman]]. Mais ce dernier parvient à les démanteler. Ensuite, il remonte dans  la salle de contrôle. Le Magicien, qui ne s’attendait pas à le revoir vivant, tombe à la renverse en le voyant arriver. Il perd son chapeau, révélant sa perruque et son crâne désormais chauve. Le Magicien se retrouve désormais à la merci du héros. Mais il l’empêche d’agir, en l’envoûtant. Il le force ensuite à exécuter une petite danse disco pour lui faire prendre ses moyens. Puis il quitte la pièce à toute vitesse. Après avoir retrouvé ses moyens, [[Rayman]] se lance à la poursuite de son ennemi. Les deux adversaires se retrouvent à l’air libre, devant un large précipice. Le Magicien le survole à l’aide d’un engin à hélice. [[Rayman]], lui, saute sur les pièces métalliques qui tombent des installations de la cité industrielle pour progresser. Après le précipice, le Magicien se retrouve piégé au bord d’une corniche. Mais il avait prévu cette éventualité. Il saute dans le vide, et atterrit sur le pont d’un [[Vaisseau Pirate]] qui l’attendait. A son bord se trouvent des [[Lividstone]]s et un [[Chasseur]], que le Magicien a visiblement rallié à sa cause. Pour suivre l’aéronef, [[Rayman]] saute sur un [[moustique]]. Durant la suite de la poursuite, le [[Vaisseau Pirate]] et le système de sécurité de la cité industrielle déploient tous les moyens possibles pour arrêter le héros. Mais celui-ci survit aux attaques et endommage gravement le [[Vaisseau Pirate]]. Au terme de la poursuite, l’aéronef s’écrase sur le cœur énergétique d’un bâtiment de la cité industrielle. Sur le pont, le Magicien et les [[Lividstone]]s hurlent de terreur, croyant que la collision va provoquer une catastrophe. Ils se calment quand ils voient  que rien ne se passe. Mais quand le cœur énergétique commence à se fissurer, ils se remettent à hurler de plus belle. Le Magicien, terrorisé, s’agrippe à un [[Lividstone]]. Lorsque le cœur énergétique explose, le bâtiment et le [[Vaisseau Pirate]] sont détruits. [[Rayman]] échappe de justesse à la déflagration, car il a eu le temps de s’éloigner. On ignore ce qui est arrivé au Magicien.
 
La version finale de ''[[Rayman Origins]]'' n’explique pas clairement le plan du Magicien ou ses motivations. Une fois encore, les  dialogues retirés du jeu en disent beaucoup plus.
 
Le Magicien a décidé de prendre le contrôle de [[la Croisée des Rêves]], animé par son désir de se venger des humiliations dont il a été victime durant son enfance, son admiration pour [[Mr Dark]] et sa haine envers la magie et [[Polokus]]. Pour cela, il a mis en place un plan machiavélique, divisé en trois phases.
 
[[Image:Mr_Dark_in_Rayman_Origins.png|thumb|320px|Les affiches représentant [[Mr Dark]] dans le repaire du Magicien dans les [[Cumulo-grincheux]].]]
 
Tout d’abord, le Magicien devait s’arranger pour semer le chaos dans [[la Croisée des Rêves]]. Il a donc décidé de libérer les [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]] de leur prison, à savoir [[Lande aux Esprits Frappés (Rayman Origins)|la Lande aux Esprits Frappés]]. Pour cela, il a caché un microphone dans [[l'Arbre Ronfleur]], près de l’endroit où [[Polokus]], [[Rayman]], [[Globox]] et les [[Ptizêtre]]s ont l’habitude de faire la sieste. Ce micro, déguisé en fleur, est visible dans les cinématiques d’introduction et de fin du jeu. A cause de cet appareil, les ronflements ont été amplifiés et ont résonné dans toute [[Lande aux Esprits Frappés (Rayman Origins)|la lande]]. Vite excédés, les [[Esprit Frappé|Esprits Frappés]] ont envoyé les [[Cauchemar]]s à la surface pour faire cesser le vacarme. Ceux-ci se sont exécutés et ont attaqué le groupe par surprise. Tous ont tenté de résister, en vain. Ils ont été maitrisés et enfermés dans des cages.  [[Rayman]], [[Globox]] et les [[Ptizêtre]]s ont été privés de leurs pouvoirs, et [[Polokus]] affaibli. Profitant de leur évasion, les [[Cauchemar]]s se sont dispersés dans [[la Croisée des Rêves]], où ils ont commencé à semer le chaos. Ils ont aussi capturé les [[Électoon]]s, mis hors d’état de nuire les [[nymphe]]s et les [[quatre rois de la Croisée]].
 
La première phase de son plan réalisée, le Magicien pouvait s’occuper de la deuxième : Ériger une armée de [[Robot (Rayman Origins)|robots]] surpuissants. Elle lui aurait servi à lancer la troisième et dernière phase de son plan : Éliminer une bonne fois pour toutes les [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]], renverser [[Polokus]] et prendre le contrôle de [[la Croisée des Rêves]]. Il aurait instauré un ordre nouveau, où les [[Cauchemar]]s et la magie n’existerait plus et où la paix régnerait enfin. Pour ériger son armée de [[Robot (Rayman Origins)|robots]], le Magicien s'est servi d’une cité industrielle cachée dans les [[Cumulo-grincheux]]. On ignore si c’est lui qui l’a construite, ou si elle existait déjà, et qu’il n’a fait que en réactiver les usines. Ce pourrait être une construction des [[Robot-Pirate|Robots-Pirates]], qui a été abandonnée quand ils ont quitté [[la Croisée des Rêves]]. Pour alimenter les machines de la cité industrielle, le Magicien a décidé de se servir de [[Lums (Rayman Origins)|Lums]], car ils contiennent beaucoup d’énergie.
 
Le Magicien avait le champ libre pour s’occuper tranquillement de la deuxième phase de son plan, car toutes les personnes qui auraient pu lui mettre des bâtons dans les roues étaient incapables d’agir. Cependant, [[Rayman]] arriva à sortir de sa prison, et à libérer ses amis et [[Polokus]]. Ensuite, il partit en croisade contre les [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]]. Le Magicien décida de profiter de cet évènement imprévu. En faisant semblant d’être toujours du côté du héros, le Magicien récupéra tous les [[Lums (Rayman Origins)|Lums]] qu’il ramassait, et s’en servait pour alimenter ses usines. Pour ne pas éveiller les soupçons, il donnait des [[Électoon]]s en échange, car [[Rayman]] cherchait à en rassembler le plus possible pour remettre [[Polokus]] sur pieds.
 
Malheureusement, la cité industrielle a été découverte à cause des pièces métalliques qui en tombaient et s’écrasaient sur le [[Pic mystique]]. Le Magicien a bien tenté d’empêcher [[Rayman]] de s’aventurer dans les [[Cumulo-grincheux]], en vain. Et cela l’a empêché de lancer la troisième phase de son plan.
 
[[Image:Char-mr-dark.png|thumb|320px|[[Mr Dark]], tel qu'il devait apparaître dans ''[[Rayman Origins]]''. La nouvelle tenue vestimentaire du Magicien est inspirée de la sienne.]]
 
Des traces de l’admiration du Magicien pour [[Mr Dark]] et des explications sur son plan sont encore présents dans la version finale de ''[[Rayman Origins]]''. Mais ils sont très discrets, car représentés sur les affiches de  la salle de contrôle de la cité industrielle. Sur celles qui sont suspendues, on peut voir des dessins représentant le sorcier [[Mr Dark]], reconnaissable grâce à son chapeau et sa cape, ainsi que ce message : "♥ Mister D". Ce qui veut dire littéralement "J’adore [[Mister Dark]]". Enfin, sur une grande affiche fixée à un mur, on peut voir un schéma expliquant que les machines des usines fonctionnent à l’aide de [[Lums (Rayman Origins)|Lums]].
 
La nouvelle tenue vestimentaire du Magicien dans ''[[Rayman Origins]]'' peut paraître étrange au premier abord, car elle est très différente de celle qu’il abordait dans [[Rayman 1|le premier ''Rayman'']]. Cependant, on peut deviner les raisons de ce changement. Sur l’image ci-contre, on peut voir à quoi ressemblait le sorcier [[Mr Dark]] lorsqu’il était prévu qu’il apparaisse dans ''[[Rayman Origins]]''. On sait que le Magicien est un admirateur de [[Mr Dark]]. On peut donc penser que lorsqu’il a décidé de prendre le contrôle de [[la Croisée des Rêves]], il a décidé de changer sa tenue pour ressembler physiquement à son modèle. Ce serait pour cela qu’il a décidé de porter un manteau noir, rappelant la cape de [[Mr Dark]], et de se débarrasser de ce qui le caractérisait : Ses gants, ses boutons, son bâton magique et même sa chevelure blonde. Il serait allé jusqu’à imiter les cheveux de son modèle, en se rasant la tête et en se mettant une perruque de cheveux bleus. Lorsque [[Rayman]] découvre la trahison du Magicien, ce dernier se débarrasse symboliquement du dernier élément de sa tenue qui le caractérisait : L’étoile sur son chapeau. Sans elle, il montre clairement au héros qu’il n’est plus son allié. Avec sa nouvelle apparence, le Magicien ressemble presque à un sosie de [[Mr Dark]]. Du moins temps qu’il garde sa perruque en place…
 
[[Image:Magician.png|thumb|right|320px|Le Magicien dans le trailer de ''[[Rayman Legends]]'' présentant le monde [[20 000 Lums sous les mers]].]]
 
La similitude vestimentaire entre le Magicien et [[Mr Dark]] n’est pas le seul parallèle que l’on peut faire entre les deux personnages. Il y en a bien d’autres. Tout d’abord, le Magicien provoque la propagation du chaos dans [[la Croisée des Rêves]] avec une de ses actions : [[Mr Dark]] a enlevé [[le Grand Protoon]], le Magicien a fait en sorte que les [[Cauchemar de Polokus|Cauchemars de Polokus]] sortent de leur prison. On remarque que les [[Cauchemar]]s sont réapparus dans [[la Croisée des Rêves]] à la fois lors des agissements de [[Mr Dark]] et lors de ceux du Magicien. Ensuite, le Magicien surveille les agissements de [[Rayman]]. Mais pas de loin, à l’aide de jumelles. Il reste très près de lui. Chose qu’il peut se permettre car il feint d’être encore son allié. Le Magicien a établi son repaire dans un lieu accessible sous plusieurs conditions. [[Rayman]] ne pouvait se rendre au [[Château des Délices]] que s’il avait libéré tous les [[Électoon]]s de leurs [[cage]]s. [[Rayman]] ne peut accéder aux [[Cumulo-grincheux]] qui lorsqu’il a libéré les cinq [[nymphe]]s et les [[quatre rois de la Croisée des Rêves]]. Le Magicien fait en sorte que [[Rayman]] soit de nouveau confronté à des boss qu’il a combattu. [[Mr Dark]] se transforme en hybrides de tous les boss, alors que le Magicien envoie le héros se battre contre des [[mecha]]s qui ressemblent à deux boss. Enfin, comme [[Mr Dark]], le Magicien se replie après avoir été vaincu par [[Rayman]].
 
Il était prévu que [[Mr Dark]] apparaisse dans ''[[Rayman Origins]]'' lorsque ce jeu était une préquelle au [[Rayman 1|premier ''Rayman'']]. Quand le contexte du jeu a changé, et que ''[[Rayman Origins]]'' est devenu un nouvel épisode de [[Rayman (série principale)|la série principale]], prenant place chronologiquement après ''[[Rayman 3 : Hoodlum Havoc]]'', [[Mr Dark]] a été évincé du scénario, pour des raisons inconnues. Il semblerait qu’à cause de cela, les développeurs ont décidé de faire du Magicien le grand antagoniste du jeu, mais aussi un admirateur de [[Mr Dark]].
 
Lorsque ''[[Rayman Origins]]'' est sorti, en novembre 2011, plusieurs fans de la série se sont posés des questions sur l’identité de l’antagoniste du jeu et sur sa relation avec [[Mr Dark]]. Tout cela à cause des similitudes entre le Magicien et [[Mr Dark]] et de l’absence d’explications claires sur le passé et le plan du Magicien dans la version finale du jeu. En janvier 2012, Gabrielle Shragger, scénariste de ''[[Rayman Origins]]'', a confirmé que le Magicien était bel et bien un admirateur de [[Mr Dark]], et qu’il essayait également d’usurper l’identité du sorcier. <ref>Gabrielle Shrager clarifie l’identité de l’antagoniste de  ''[[Rayman Origins]]'', [[:Image:Gabrielle Shrager Facebook conversation.jpg]]</ref>
 
==Dans ''[[Rayman Legends]]''==
 
Le Magicien réapparaîtra dans ce jeu. Visiblement, il est parvenu à survivre à l’explosion de son [[Vaisseau Pirate]] dans ''[[Rayman Origins]]''. Mais on ignore comme il a fait.
 
On ignore encore le rôle que jouera le Magicien dans l’intrigue. Tout ce que l’on sait pour le moment, c’est qu’il se mettra en travers de la route de [[Rayman]].
 
Dans le monde [[Fiesta de los Muertos]], le Magicien apparaîtra dans certains niveaux pour jeter un sort à [[Rayman]], qui le transformera temporairement en canard.
 
[[Image:Rabbid magician.jpg|thumb|240px|Un [[Lapin Crétin]] coiffé d'un haut-de-forme similaire à celui du Magicien.]]
 
Dans le monde [[20 000 Lums sous les mers]], le Magicien apparaîtra dans une base sous-marine cachée dans les profondeurs de l’océan. [[Rayman]] tombera sur lui alors qu’il est occupé à remettre de l’huile dans un véhicule volant, fonctionnant à l’aide de pédales. En voyant le héros, le Magicien prendra la fuite à bord de son véhicule. Il laissera [[Rayman]] aux prises avec un dragon des mers, qui obéit visiblement aux ordres du Magicien.
 
==Notes==
 
* Dans ''[[Rayman Origins]]'', le levier qui ouvre la trappe dans la salle de contrôle de la cité industrielle ressemble au bâton magique du Magicien. Il est possible qu’il s’agisse d’une référence à cet objet.
 
* Dans [[Rayman contre les Lapins Crétins (Game Boy Advance)|la version Game Boy Advance de ''Rayman contre les Lapins Crétins'']], une référence notable est faite au Magicien : A deux reprises, [[Rayman]] rencontre un [[Lapin Crétin]] gris portant un haut-de-forme et une baguette magique, comme le Magicien. Il refuse de laisser passer le héros tant qu'il n'a pas achevé l'épreuve qui l'attend dans le stand de tir qui se trouve à côté de lui. Cette épreuve consiste à lancer des carottes sur les cibles représentant un [[Lapin Crétin]], en évitant celles qui représentent [[Murfy]]. Elle est limitée dans le temps, comme les  [[Niveau bonus (Rayman)|niveaux bonus]] du Magicien. Une fois l'épreuve réussie, le [[Lapin]] magicien s'en va et [[Rayman]] peut continuer sa progression dans le niveau.
 
==Galerie==
 
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==Références==
<references />
 
{{protagonistesrayman1}}
{{ProtagonistesRaymanOrigins}}
 
[[en:The Magician]]
 
[[Category:Antagonistes|Magicien, Le]]
[[Category:Amis de Rayman 1|Magicien, Le]]
[[Category:Amis de Rayman Origins|Magicien, Le]]
[[Category:Membres de l'espèce de Rayman|Magicien, Le]]
[[Category:Ptizêtres|Magicien, Le]]

Version du 7 août 2013 à 21:20

Le Magicien
Le Magicien, tel qu'il apparait dans Rayman Legends
Alignement Bon (Rayman) puis mauvais (Rayman Origins et Rayman Legends)

Apparitions {{{apparitions}}}
Localisation {{{localisation}}}
Voix {{{voix}}}

Sexe Masculin
Espèce Inconnue (Rayman)

Ptizêtre (Rayman Origins et Rayman Legends)

Situation {{{situation}}}

Proches {{{proches}}}

Statut Magicien
Il est caché dans les décors. Avec son aide, Rayman pourra entrer dans les mondes secrets. Dans ces niveaux bonus, votre vitesse et votre agilité vous permettront de gagner des Tings ou même une vie supplémentaire. Mais n'oubliez pas que vous devez mériter cette épreuve magique, et il vous faudra débourser 10 Tings pour pouvoir en profiter.
—Manuel, Rayman
Il est le gardien de l'harmonie et du bien-être. Il détient le livre de la connaissance et du savoir. Comme il est très malin, il trouve toujours des solutions et donne un petit coup de main à ceux qui en ont besoin. Tout au long de son périple, Rayman pourra compter sur ses précieux conseils qui le conduiront au repère de Mister Dark.
—Site officiel, Rayman pour les Juniors[1]
Il est le gardien de l'harmonie et du bien-être. Comme il est très malin, il trouve toujours des solutions et donne un petit coup de main à ceux qui en ont besoin.
Le Magicien est là pour t'aider tout au long de ta quête. Il est toujours partant pour échanger des Électoons contre des Lums, ce qui te sera bien utile pour débloquer de nouveaux mondes et niveaux. Entièrement dévoué à ta cause, sa magie te fournira une foule de trucs et astuces qui t'aideront à t'en sortir vivant.
—Manuel, Rayman Origins
Je me souviens de toi... Ales Mansay, c'est bien ça ? T'étais carrément nul en magie. Est-ce que les autres Ptizêtres te menaient la vie dure à l'école ? C'est pas une raison pour se la jouer sérieux comme ça... Ah ah ah... à moins que, peut-être, quand même, si... ?
Polokus au Magicien, Rayman Origins (dialogue inutilisé)

Le Magicien, de son vrai nom Ales Mansay, est un personnage majeur des jeux Rayman. Il apparait dans le premier Rayman, Rayman Origins, Rayman Legends et plusieurs jeux éducatifs.

La première apparition du Magicien, dans la cinématique d'introduction du premier jeu Rayman.

Description

Apparence physique

Dans le premier Rayman et les jeux éducatifs, le Magicien apparait sous la forme d'une être humanoïde et démembré. Il a une grande chevelure blonde et un gros nez, identique à celui de Rayman. Ses yeux ne sont jamais visibles, cachés par son grand haut-de-forme noir. Ce dernier est décoré d’une étoile dorée, cousue sur la bosse. Comme autres vêtements, le Magicien porte un habit violet avec des boutons dorés (bleus dans la cinématique d’introduction de Rayman), des gants blancs et des chaussures rayées. Il apparait souvent avec un bâton magique surmonté d’un pommeau rose. Le Magicien est plus petit que Rayman dans le premier opus de la série principale, alors qu’il est à sa taille dans les jeux éducatifs.

Le chapeau du Magicien est caché dans plusieurs endroits du premier Rayman.

Dans Rayman Origins, l'apparence du Magicien est différente. C'est désormais une Ptizêtre. Ce changement s'explique ainsi : Entre Rayman 1 et Rayman 2, les développeurs ont décidé de faire de Rayman un personnage unique par son physique (absence de membres, gros nez, mains gantées, cheveux divisés en mèches...) C'est pour cela que depuis Rayman 2, plus aucun être démembré ou ressemblant à Rayman n'est apparu dans les jeux Rayman. Quand les développeurs ont décidé de faire intervenir le Magicien dans Rayman Origins, ils se devaient de changer son apparence, car il ne pouvait conserver celle qu'il avait dans le premier Rayman. Ils ont décidé de faire de lui un Ptizêtre. Au niveau vestimentaire, le Magicien porte toujours un haut-de-forme décoré d’une étoile et un habit violet. Mais il n’a plus ses gants, ni ses boutons dorés, ni son bâton magique. Il n’a plus de chaussures également, mais dans Rayman Origins, tous les Ptizêtres sont pieds nus. Le Magicien porte cependant un nouvel habit : Une veste noire. Enfin, le Magicien n’a plus de longs cheveux blonds, qu’il a remplacés par des cheveux bleus coupés courts. Ils se révéleront être une perruque.

Capacités et pouvoirs

Dans les manuels des jeux où il apparait, le Magicien est décrit comme un grand savant. Il maitrise aussi plusieurs tours de magie. Dans Rayman et la plupart des jeux éducatifs, il ne se montre capable que de rentrer entièrement dans son chapeau. Dans Rayman Maternelle et Rayman CP, on apprend qu’il peut se téléporter, changer de forme, prendre l’apparence d’une autre personne, faire apparaître ou disparaître des personnes et des objets. Ces deux jeux révèlent aussi que le Magicien est très bricoleur. Il est capable de réparer n’importe quel objet, en particulier les appareils mécaniques ou électriques. Un talent qui aura son importance dans Rayman Origins.

En échange de dix Tings, le Magicien ouvre un accès vers un niveau bonus.

Personnalité

Dans le premier Rayman, le Magicien apparait comme un individu perpétuellement joyeux et positif. Bien que Mr Dark ait répandu le chaos dans le monde entier, il reste calme et de bonne humeur, voir même non-concerné. Il se permet même d’être un petit peu sarcastique lorsqu’il parle des terribles évènements qui sont survenus. En tant qu’ami de Rayman, il est prêt à l’aider dans sa croisade contre Mr Dark, en lui ouvrant un accès vers des mondes magiques. Mais il exige une rémunération pour ce service, payable en Tings.

Les jeux éducatifs montrent qu'il s'entend bien avec la fée Bétilla et qu’il a de nombreux cousins : Un anglais, Andrew, un français, Pierre, un allemand et un espagnol.

Dans Rayman Origins, le Magicien se montre encore de bonne humeur, alors que la Croisée des Rêves est envahie par les Cauchemars de Polokus. Et il exige toujours une rémunération pour ses services : En échange de Lums, il donne des Électoons au héros. En revanche, il accepte volontiers de partager ses connaissances sur le monde, sans rien demander en retour. Lorsqu’il discute avec Rayman, le Magicien se montre sarcastique à plusieurs reprises. Mais d’une manière particulièrement sinistre. A la fin du jeu, il se révèle être un traître et un admirateur secret de Mr Dark, qui a manipulé Rayman pendant toute son aventure.

Le chapeau du Magicien dans le niveau Geyser explosif.

Avant Rayman

L’histoire du Magicien durant cette période est très détaillé dans des dialogues retirés de la version finale de Rayman Origins.

Comme tous les êtres qui vivent dans la Croisée des Rêves, Ales Mansay a été créé par Polokus. Les Ptizêtres font partie des premiers êtres qu'il a imaginé, après les fées.

"Ales Mansay" est dérivé du mot anglais "salesman", qui signifie "vendeur", prononcé en "pig latin". Ce prénom lui a été probablement attribué à cause du fait qu’il exige une rémunération en échange de ses services, comme un commerçant.

Dans sa jeunesse, Ales Mansay est allé à l’école de magie des Ptizêtres, où il était un élève médiocre. A cause de cela, il a été martyrisé par ses camarades. Malgré le surnom qu’il s’est donné par la suite, il n’a jamais été très doué pour la pratique de la magie.

A cause de ses lacunes en magie et de sa scolarité douloureuse, le Magicien a développé une certaine haine envers la magie, qu’il n’arrivait pas à maitriser correctement. Et il a aussi commencé à s’intéresser à un individu des plus inattendus : Le sorcier Mr Dark. Même si c’était un individu malveillant et cruel, le Magicien a développé une grande admiration pour lui, car il était puissant et craint de tous.

Le chapeau du Magicien dans le niveau La voie de la baffe.

Bien que ce soit Polokus qui lui ait donné la vie, le Magicien a développé une certaine haine envers lui au fil des années. Ses rêves ont certes permis de peupler la Croisée des Rêves avec des êtres bienveillants, mais ses cauchemars ont engendré des êtres maléfiques, animés par le seul but de semer le chaos autour d’eux. Polokus, malgré ses grands pouvoirs, n’a pas été capable de maitriser ces monstres. Il a dû demander à quelqu’un d’autre de les mettre hors d’état de nuire, à savoir Rayman. Et quand bien même, la menace des Cauchemars n’a jamais été totalement annihilée, car ceux qui n’ont pas été éliminé par Rayman ont été enfermés dans la Grotte des Mauvais Rêves, d’où ils se sont échappés à plusieurs reprises (Dans Rayman 1 et Rayman 2). Et chaque nouveau mauvais rêve de Polokus donnait naissance à de nouveaux Cauchemars. Selon le Magicien, la Croisée des Rêves ne sera jamais en paix tant que Polokus vivra.

Cette admiration pour Mr Dark et cette haine envers la magie et Polokus resteront secrètes pendant des années. Elles n’empêcheront pas le Magicien à aider Rayman dans sa croisade contre Mr Dark. Mais elles finiront par le faire sombrer dans la mégalomanie, ce qui l’amènera à échafauder un plan pour renverser Polokus et prendre le contrôle de la Croisée des Rêves, lors des évènements de Rayman Origins.

Le chapeau du Magicien dans le niveau Sur la vague.

Dans Rayman

Le Magicien apparait pour la première fois dans la cinématique d'introduction du jeu. Il s’adresse directement au joueur, qu’il vouvoie. Il présente le monde de Rayman et relate les derniers évènements qui y sont survenus, à savoir l'enlèvement du Grand Protoon par le sorcier Mr Dark, qui a provoqué la dispersion des Électoons, le déséquilibre du monde et l’apparition de créatures malfaisantes. Le Magicien est le seul personnage du jeu à avoir des lignes de dialogues importantes. Elles sont prononcées par le comédien Patrice Dozier dans la version française.

Grâce au manuel de Rayman 2, on sait que Rayman n'avait pas beaucoup d'amis avant sa victoire sur Mr Dark. Les habitants de la Croisée des Rêves se méfient de lui, à cause de son physique et de son comportement. Les seules personnes qu'il côtoie à l'époque du premier opus sont Bétilla et le Magicien. Ce dernier, à la fin de la cinématique d'introduction, fait appel à lui pour retrouver le Grand Protoon et libérer les Électoons, capturés par les serviteurs de Mr Dark.

Le chapeau du Magicien dans le niveau Hé-ho, Moskito !

Au cours de l’aventure, Rayman croise le chapeau du Magicien à plusieurs reprises. Son propriétaire n’en sort que si le héros a au moins dix Tings sur lui. Si ce n’est pas le cas, le Magicien indique clairement avec sa main qu’il faut les apporter pour pouvoir lui parler. En échange des Tings, le Magicien peut conduire Rayman dans des mondes magiques, qui font office de niveaux bonus. Dans ces derniers, le héros doit parvenir à récolter un certain nombre de Tings avant la fin du temps imparti. S’il y arrive, il gagne une vie supplémentaire. Une seule vie peut être obtenue dans un niveau bonus. Rayman peut retourner dans les niveaux, qu’il a visité, mais seulement pour le fun ou pour essayer de battre son record de temps. Il ne gagnera rien en les terminant une nouvelle fois.

Lors de la cinématique de fin, on entend la voix du Magicien, qui félicite Rayman (et le joueur) pour avoir vaincu Mr Dark. On voit une dernière fois le Magicien au banquet organisé par les habitants de la Croisée des Rêves pour fêter la victoire du héros.

Le Magicien n'apparait pas dans les deux jeux qui font suite au premier Rayman, à savoir Rayman 2 : The Great Escape et Rayman 3 : Hoodlum Havoc. Il ne reviendra dans la série principale qu'à partir de Rayman Origins.

Le chapeau du Magicien dans le niveau Bonnes vibrations !

Dans Rayman pour les Juniors

Dans cette série de jeux éducatifs, le Magicien apparait d'abord dans la cinématique d'introduction, où Mr Dark dérobe devant le grimoire de la connaissance dans sa maison. Le Magicien et Bétilla courent trouver Rayman pour lui demander de partir à la recherche du grimoire.

Dans certains niveaux, le Magicien, caché dans son chapeau, apparait au début pour expliquer à Rayman les objectifs qu'il doit réaliser. Ensuite, il apparait fréquemment pour poser une question ou rappeler les objectifs. A la fin de la plupart des niveaux, le Magicien vient féliciter Rayman.

Le Magicien apparait une dernière fois dans la cinématique de fin. Il est présent aux festivités organisées en l'honneur de Rayman, qui a récupéré le grimoire.

Le chapeau du Magicien dans le niveau Meilleure musique.

Dans les Langues avec Rayman

Dans cette autre série de jeux éducatifs, le Magicien apparait d'abord dans la cinématique d'introduction. Il reçoit une lettre d’un de ses cousins, qu'il n'arrive pas à déchiffrer. Mais il pense qu'il s'agit d'un secret de magie de la plus haute importance. Il explique à Bétilla que lui et son cousin ont grandi ensemble et qu'ils ont passé leur diplôme de magicien le même jour. Quand Mr Dark surgit pour dérober la lettre, il jette un sort au Magicien et à Bétilla, qui les transformera en nains de jardin dans quelques heures. Les deux amis téléphonent à Rayman pour qu'il aille récupérer la lettre et trouve un moyen de neutraliser le sort.

Dans certains niveaux, le Magicien, caché dans son chapeau, apparait au début pour expliquer à Rayman les objectifs qu'il doit réaliser. Ensuite, il apparait fréquemment pour poser une question ou rappeler les objectifs.

Le Magicien apparait une dernière fois dans la cinématique de fin du jeu.

Le Magicien collecte les Lums du joueur à la fin de chaque niveau.

Dans Rayman Maternelle et Rayman CP

Dans ces deux jeux éducatifs, le Magicien fait partie des nombreux personnages qui guident le joueur dans les activités. Alors que Bétilla est associée à la Lecture, le Magicien est associé au Calcul. Une chanson consacrée au Magicien le qualifie de drôle, bricoleur, farceur, un peu fou et très malin. Une comptine consacrée au Magicien dit qu'il sait tout réparer avec beaucoup de soin.

Dans Rayman Maternelle, on voit le jardin et la maison du Magicien dans le CD-ROM de Lecture. Rayman dit dans ce même CD-ROM que le Magicien est un grand savant. Le Magicien apparait dans le jeu des mimes, le tour de magie, les dominos géants, le théâtre des Toons, le numéro des clowns et le circuit électrique. Des images le représentant sont visibles dans la ronde des comptines et les histoires. Dans le circuit électrique, le Magicien répare le réseau électrique d'une ville grâce à ses connaissances en électronique. Il se félicite d'être aussi talentueux et dévoué, et se demande à haute voix ce que les gens feraient s'il n'était pas là.

Dans Rayman CP, le Magicien apparait uniquement dans le match de boxe. Des images le représentant sont visibles dans le cinoche.

Dans les deux jeux, le Magicien apparait dans les chansons et l'atelier de cinéma. On entend sa voix dans les Space Toons et les gommes magiques. Des images le représentant sont visibles dans l'atelier de dessin, l'atelier d'impression et les images en morceaux.

Dans Rayman Origins

C'est dans ce jeu que le Magicien fait son grand retour dans la série principale après plusieurs années d'absence.

Rayman rencontre le Magicien dès le début du jeu. Après s’être évadé de la cage où il a été enfermé par les Cauchemars de Polokus, il peut aller devant l’entrée de la Lande aux Esprits Frappés, où l’attend le Magicien, caché dans son chapeau. Le Magicien se dit réjouit de l’invasion des Cauchemars de Polokus, car cela apporte un peu d’action dans la Croisée des Rêves. Il dit aussi au héros que s’il veut se rendre dans la Lande aux Esprits Frappés, il doit d’abord apporter de nouvelles dents à la Mort, qui garde désormais l’entrée de la lande.

Le Magicien apparait ensuite au début des premiers niveaux du jeu, à savoir Geyser explosif, La voie de la baffe, Sur la vague, Hé-ho, Moskito ! Bonnes vibrations ! et Meilleure musique. Il est toujours caché dans son chapeau. En sautant dessus, il donne de précieuses informations à Rayman, au sujet des mouvements qu’il peut exécuter et des objets qu’il peut ramasser. En particulier les Lums. Le Magicien ponctue ses dires de plusieurs sarcasmes inquiétants, comme "Même un cœur ne pourra pas te sauver ! Don Quichotte !" Et quand il s’endort, il ne cesse de répéter : "Zzz... Ahhh, des Lums ! Et encore des Lums ! Zzzz…"

A la fin de chaque niveau, le Magicien, hors de son chapeau cette-fois, récupère les Lums ramassés par Rayman dans une grosse éprouvette. Si le héros arrive à récolter un certain nombre de Lums, le Magicien lui donne un Électoon ou une médaille pour le récompenser. Plus l’éprouvette se remplit, plus le Magicien est content. Lorsqu’elle est pleine, il se jette littéralement à l’intérieur.

Après avoir libéré les quatre rois de la Croisée des Rêves, Rayman se rend dans les Cumulo-grincheux, une région aérienne qui surplombe le Pic mystique, à la demande des nymphes. Des dialogues retirés de la version finale expliquent qu'elles sont intriguées par les pièces métalliques qui tombent du ciel et s’écrasent sur la montagne, et qu'elles veulent que le héros aille voir ce qui se passe. A l’entrée des Cumulo-grincheux, correspondant au niveau Vas-y, si tu oses ! Rayman rencontre le Magicien, qu’il n’avait pas vu depuis longtemps. On ignore comment il est arrivé ici. Quoiqu’il en soit, le Magicien déconseille au héros d’aller plus loin, car cette région est dangereuse, à cause des cumulo-nimbus qui s’y trouvent. Il l’invite à faire demi-tour. Mais Rayman ne l’écoute pas et continue sa route.

Au cœur des Cumulo-grincheux, Rayman découvre une immense cité industrielle, cachée par les nuages et protégée par un important système de sécurité. A l’intérieur, le héros découvre des usines, alimentées par des Lums enfermés dans des sortes de grosses ampoules. Ces usines produisent de redoutables robots, puissants et difficiles à détruire. En arrivant dans la salle de contrôle des chaines de montages, dans le niveau Révélation, Rayman tombe sur le Magicien. Celui-ci se révèle être le propriétaire de cette cité industrielle, et donc un nouvel adversaire de Rayman. Découvert, le Magicien décide de débarrasser du héros, pour qu’il n’aille révéler sa trahison. Il ouvre une trappe, pour le faire tomber dans une grande pièce en-dessous de la salle de contrôle. Là se trouvent deux puissants mechas, qui s’attaquent à Rayman. Mais ce dernier parvient à les démanteler. Ensuite, il remonte dans la salle de contrôle. Le Magicien, qui ne s’attendait pas à le revoir vivant, tombe à la renverse en le voyant arriver. Il perd son chapeau, révélant sa perruque et son crâne désormais chauve. Le Magicien se retrouve désormais à la merci du héros. Mais il l’empêche d’agir, en l’envoûtant. Il le force ensuite à exécuter une petite danse disco pour lui faire prendre ses moyens. Puis il quitte la pièce à toute vitesse. Après avoir retrouvé ses moyens, Rayman se lance à la poursuite de son ennemi. Les deux adversaires se retrouvent à l’air libre, devant un large précipice. Le Magicien le survole à l’aide d’un engin à hélice. Rayman, lui, saute sur les pièces métalliques qui tombent des installations de la cité industrielle pour progresser. Après le précipice, le Magicien se retrouve piégé au bord d’une corniche. Mais il avait prévu cette éventualité. Il saute dans le vide, et atterrit sur le pont d’un Vaisseau Pirate qui l’attendait. A son bord se trouvent des Lividstones et un Chasseur, que le Magicien a visiblement rallié à sa cause. Pour suivre l’aéronef, Rayman saute sur un moustique. Durant la suite de la poursuite, le Vaisseau Pirate et le système de sécurité de la cité industrielle déploient tous les moyens possibles pour arrêter le héros. Mais celui-ci survit aux attaques et endommage gravement le Vaisseau Pirate. Au terme de la poursuite, l’aéronef s’écrase sur le cœur énergétique d’un bâtiment de la cité industrielle. Sur le pont, le Magicien et les Lividstones hurlent de terreur, croyant que la collision va provoquer une catastrophe. Ils se calment quand ils voient que rien ne se passe. Mais quand le cœur énergétique commence à se fissurer, ils se remettent à hurler de plus belle. Le Magicien, terrorisé, s’agrippe à un Lividstone. Lorsque le cœur énergétique explose, le bâtiment et le Vaisseau Pirate sont détruits. Rayman échappe de justesse à la déflagration, car il a eu le temps de s’éloigner. On ignore ce qui est arrivé au Magicien.

La version finale de Rayman Origins n’explique pas clairement le plan du Magicien ou ses motivations. Une fois encore, les dialogues retirés du jeu en disent beaucoup plus.

Le Magicien a décidé de prendre le contrôle de la Croisée des Rêves, animé par son désir de se venger des humiliations dont il a été victime durant son enfance, son admiration pour Mr Dark et sa haine envers la magie et Polokus. Pour cela, il a mis en place un plan machiavélique, divisé en trois phases.

Les affiches représentant Mr Dark dans le repaire du Magicien dans les Cumulo-grincheux.

Tout d’abord, le Magicien devait s’arranger pour semer le chaos dans la Croisée des Rêves. Il a donc décidé de libérer les Cauchemars de Polokus de leur prison, à savoir la Lande aux Esprits Frappés. Pour cela, il a caché un microphone dans l'Arbre Ronfleur, près de l’endroit où Polokus, Rayman, Globox et les Ptizêtres ont l’habitude de faire la sieste. Ce micro, déguisé en fleur, est visible dans les cinématiques d’introduction et de fin du jeu. A cause de cet appareil, les ronflements ont été amplifiés et ont résonné dans toute la lande. Vite excédés, les Esprits Frappés ont envoyé les Cauchemars à la surface pour faire cesser le vacarme. Ceux-ci se sont exécutés et ont attaqué le groupe par surprise. Tous ont tenté de résister, en vain. Ils ont été maitrisés et enfermés dans des cages. Rayman, Globox et les Ptizêtres ont été privés de leurs pouvoirs, et Polokus affaibli. Profitant de leur évasion, les Cauchemars se sont dispersés dans la Croisée des Rêves, où ils ont commencé à semer le chaos. Ils ont aussi capturé les Électoons, mis hors d’état de nuire les nymphes et les quatre rois de la Croisée.

La première phase de son plan réalisée, le Magicien pouvait s’occuper de la deuxième : Ériger une armée de robots surpuissants. Elle lui aurait servi à lancer la troisième et dernière phase de son plan : Éliminer une bonne fois pour toutes les Cauchemars de Polokus, renverser Polokus et prendre le contrôle de la Croisée des Rêves. Il aurait instauré un ordre nouveau, où les Cauchemars et la magie n’existerait plus et où la paix régnerait enfin. Pour ériger son armée de robots, le Magicien s'est servi d’une cité industrielle cachée dans les Cumulo-grincheux. On ignore si c’est lui qui l’a construite, ou si elle existait déjà, et qu’il n’a fait que en réactiver les usines. Ce pourrait être une construction des Robots-Pirates, qui a été abandonnée quand ils ont quitté la Croisée des Rêves. Pour alimenter les machines de la cité industrielle, le Magicien a décidé de se servir de Lums, car ils contiennent beaucoup d’énergie.

Le Magicien avait le champ libre pour s’occuper tranquillement de la deuxième phase de son plan, car toutes les personnes qui auraient pu lui mettre des bâtons dans les roues étaient incapables d’agir. Cependant, Rayman arriva à sortir de sa prison, et à libérer ses amis et Polokus. Ensuite, il partit en croisade contre les Cauchemars de Polokus. Le Magicien décida de profiter de cet évènement imprévu. En faisant semblant d’être toujours du côté du héros, le Magicien récupéra tous les Lums qu’il ramassait, et s’en servait pour alimenter ses usines. Pour ne pas éveiller les soupçons, il donnait des Électoons en échange, car Rayman cherchait à en rassembler le plus possible pour remettre Polokus sur pieds.

Malheureusement, la cité industrielle a été découverte à cause des pièces métalliques qui en tombaient et s’écrasaient sur le Pic mystique. Le Magicien a bien tenté d’empêcher Rayman de s’aventurer dans les Cumulo-grincheux, en vain. Et cela l’a empêché de lancer la troisième phase de son plan.

Mr Dark, tel qu'il devait apparaître dans Rayman Origins. La nouvelle tenue vestimentaire du Magicien est inspirée de la sienne.

Des traces de l’admiration du Magicien pour Mr Dark et des explications sur son plan sont encore présents dans la version finale de Rayman Origins. Mais ils sont très discrets, car représentés sur les affiches de la salle de contrôle de la cité industrielle. Sur celles qui sont suspendues, on peut voir des dessins représentant le sorcier Mr Dark, reconnaissable grâce à son chapeau et sa cape, ainsi que ce message : "♥ Mister D". Ce qui veut dire littéralement "J’adore Mister Dark". Enfin, sur une grande affiche fixée à un mur, on peut voir un schéma expliquant que les machines des usines fonctionnent à l’aide de Lums.

La nouvelle tenue vestimentaire du Magicien dans Rayman Origins peut paraître étrange au premier abord, car elle est très différente de celle qu’il abordait dans le premier Rayman. Cependant, on peut deviner les raisons de ce changement. Sur l’image ci-contre, on peut voir à quoi ressemblait le sorcier Mr Dark lorsqu’il était prévu qu’il apparaisse dans Rayman Origins. On sait que le Magicien est un admirateur de Mr Dark. On peut donc penser que lorsqu’il a décidé de prendre le contrôle de la Croisée des Rêves, il a décidé de changer sa tenue pour ressembler physiquement à son modèle. Ce serait pour cela qu’il a décidé de porter un manteau noir, rappelant la cape de Mr Dark, et de se débarrasser de ce qui le caractérisait : Ses gants, ses boutons, son bâton magique et même sa chevelure blonde. Il serait allé jusqu’à imiter les cheveux de son modèle, en se rasant la tête et en se mettant une perruque de cheveux bleus. Lorsque Rayman découvre la trahison du Magicien, ce dernier se débarrasse symboliquement du dernier élément de sa tenue qui le caractérisait : L’étoile sur son chapeau. Sans elle, il montre clairement au héros qu’il n’est plus son allié. Avec sa nouvelle apparence, le Magicien ressemble presque à un sosie de Mr Dark. Du moins temps qu’il garde sa perruque en place…

Le Magicien dans le trailer de Rayman Legends présentant le monde 20 000 Lums sous les mers.

La similitude vestimentaire entre le Magicien et Mr Dark n’est pas le seul parallèle que l’on peut faire entre les deux personnages. Il y en a bien d’autres. Tout d’abord, le Magicien provoque la propagation du chaos dans la Croisée des Rêves avec une de ses actions : Mr Dark a enlevé le Grand Protoon, le Magicien a fait en sorte que les Cauchemars de Polokus sortent de leur prison. On remarque que les Cauchemars sont réapparus dans la Croisée des Rêves à la fois lors des agissements de Mr Dark et lors de ceux du Magicien. Ensuite, le Magicien surveille les agissements de Rayman. Mais pas de loin, à l’aide de jumelles. Il reste très près de lui. Chose qu’il peut se permettre car il feint d’être encore son allié. Le Magicien a établi son repaire dans un lieu accessible sous plusieurs conditions. Rayman ne pouvait se rendre au Château des Délices que s’il avait libéré tous les Électoons de leurs cages. Rayman ne peut accéder aux Cumulo-grincheux qui lorsqu’il a libéré les cinq nymphes et les quatre rois de la Croisée des Rêves. Le Magicien fait en sorte que Rayman soit de nouveau confronté à des boss qu’il a combattu. Mr Dark se transforme en hybrides de tous les boss, alors que le Magicien envoie le héros se battre contre des mechas qui ressemblent à deux boss. Enfin, comme Mr Dark, le Magicien se replie après avoir été vaincu par Rayman.

Il était prévu que Mr Dark apparaisse dans Rayman Origins lorsque ce jeu était une préquelle au premier Rayman. Quand le contexte du jeu a changé, et que Rayman Origins est devenu un nouvel épisode de la série principale, prenant place chronologiquement après Rayman 3 : Hoodlum Havoc, Mr Dark a été évincé du scénario, pour des raisons inconnues. Il semblerait qu’à cause de cela, les développeurs ont décidé de faire du Magicien le grand antagoniste du jeu, mais aussi un admirateur de Mr Dark.

Lorsque Rayman Origins est sorti, en novembre 2011, plusieurs fans de la série se sont posés des questions sur l’identité de l’antagoniste du jeu et sur sa relation avec Mr Dark. Tout cela à cause des similitudes entre le Magicien et Mr Dark et de l’absence d’explications claires sur le passé et le plan du Magicien dans la version finale du jeu. En janvier 2012, Gabrielle Shragger, scénariste de Rayman Origins, a confirmé que le Magicien était bel et bien un admirateur de Mr Dark, et qu’il essayait également d’usurper l’identité du sorcier. [2]

Dans Rayman Legends

Le Magicien réapparaîtra dans ce jeu. Visiblement, il est parvenu à survivre à l’explosion de son Vaisseau Pirate dans Rayman Origins. Mais on ignore comme il a fait.

On ignore encore le rôle que jouera le Magicien dans l’intrigue. Tout ce que l’on sait pour le moment, c’est qu’il se mettra en travers de la route de Rayman.

Dans le monde Fiesta de los Muertos, le Magicien apparaîtra dans certains niveaux pour jeter un sort à Rayman, qui le transformera temporairement en canard.

Un Lapin Crétin coiffé d'un haut-de-forme similaire à celui du Magicien.

Dans le monde 20 000 Lums sous les mers, le Magicien apparaîtra dans une base sous-marine cachée dans les profondeurs de l’océan. Rayman tombera sur lui alors qu’il est occupé à remettre de l’huile dans un véhicule volant, fonctionnant à l’aide de pédales. En voyant le héros, le Magicien prendra la fuite à bord de son véhicule. Il laissera Rayman aux prises avec un dragon des mers, qui obéit visiblement aux ordres du Magicien.

Notes

  • Dans Rayman Origins, le levier qui ouvre la trappe dans la salle de contrôle de la cité industrielle ressemble au bâton magique du Magicien. Il est possible qu’il s’agisse d’une référence à cet objet.
  • Dans la version Game Boy Advance de Rayman contre les Lapins Crétins, une référence notable est faite au Magicien : A deux reprises, Rayman rencontre un Lapin Crétin gris portant un haut-de-forme et une baguette magique, comme le Magicien. Il refuse de laisser passer le héros tant qu'il n'a pas achevé l'épreuve qui l'attend dans le stand de tir qui se trouve à côté de lui. Cette épreuve consiste à lancer des carottes sur les cibles représentant un Lapin Crétin, en évitant celles qui représentent Murfy. Elle est limitée dans le temps, comme les niveaux bonus du Magicien. Une fois l'épreuve réussie, le Lapin magicien s'en va et Rayman peut continuer sa progression dans le niveau.

Galerie

Références

  1. Site officiel de Rayman pour les Juniors, Le Magicien, http://web.archive.org/web/20020608133315/http://sites.ubisoft.fr/raymanedu/ami/ami2/mag.html
  2. Gabrielle Shrager clarifie l’identité de l’antagoniste de Rayman Origins, Image:Gabrielle Shrager Facebook conversation.jpg